RitoJS Ancien staffeux
Messages postés : 1925 Date d'inscription : 22/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: [VX] CACAO save script Mer 20 Fév 2013 - 21:21 | |
| Crédit: CACAO softCe script vous permet d'avoir un menu de sauvegarde différent et assez sympas: Pour utiliser ce script, vous devez d'abord posséder leCacao base script et le Bitmap Class EX !!Script: - Code:
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#****************************************************************************** # # * <拡張> セーブ画面 # # -------------------------------------------------------------------------- # バージョン : 1.0.6 # 対 応 : RPGツクールVX : RGSS2 # 制 作 者 : CACAO # 配 布 元 : http://cacaosoft.web.fc2.com/ # -------------------------------------------------------------------------- # == 概 要 == # # : セーブ画面にセーブ時のマップ画像やアクターの名前を追加します。 # # -------------------------------------------------------------------------- # == 注意事項 == # # ※ Cacao Base Script を導入する必要があります。 # ※ Bitmap Class EX を導入する必要があります。 # # -------------------------------------------------------------------------- # == その他 == # # ★ セーブファイルの場所 # 実行ファイルと同じフォルダに Save フォルダを作成して保存しています。 # # #******************************************************************************
#============================================================================== # ◆ 設定項目 #============================================================================== module CAO::ExSave #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ セーブフォルダを隠し属性で作成する #-------------------------------------------------------------------------- # テストプレイ中は隠し属性にはなりません。 #-------------------------------------------------------------------------- HIDDEN_DIRECTORY = true #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 歩行グラフィックの背景色 #-------------------------------------------------------------------------- COLOR_CHARA_BACK = Color.new(255, 255, 255) #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ マップ画像の背景色 #-------------------------------------------------------------------------- COLOR_IMAGE_BACK = Color.new(0, 0, 0) #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ システム文字 #-------------------------------------------------------------------------- TEXT_MAP = "マップ名" #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 削除ボタン #-------------------------------------------------------------------------- # 削除機能を使用しない場合は nil としてください。 #-------------------------------------------------------------------------- DEF_KEY = Input::Y #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 表示されるパーティの人数 #-------------------------------------------------------------------------- MAX_MEMBERS = 4 #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 削除の確認メッセージ #-------------------------------------------------------------------------- # ["確認文", "選択項目 はい", "選択項目 いいえ"] #-------------------------------------------------------------------------- DEL_TEXT = ["セーブファイルを削除してもよろしいですか?", "はい", "いいえ"] #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 削除時の効果音 #-------------------------------------------------------------------------- FILE_DELETE = "Collapse1" #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 操作説明 #-------------------------------------------------------------------------- # INFO_POS : 説明文の表示位置 [x, y] の配列で指定 # INFO_TEXT : 説明文の文字列 (表示しない場合は、"" としてください。) # : ファイルパスを指定すると 320x20 の画像を使用できます。 # : "./Pictures/filename" もしくは、"./System/filename" #-------------------------------------------------------------------------- # 表示位置 INFO_POS = [220, 396] # 説明文 INFO_TEXT = "Yボタン:セーブファイル削除" #-------------------------------------------------------------------------- # ◇ 確認メッセージの行幅 (24 以上) #-------------------------------------------------------------------------- WLH = 32 end
#/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////# # # # 下記のスクリプトを変更する必要はありません。 # # # #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#
# セーブファイル削除音 CAO::ExSave::SE_DELETE = RPG::SE.new(CAO::ExSave::FILE_DELETE, 80)
class Window_SaveFile < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :pngname # 画像ファイル名 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 # file_index : セーブファイルのインデックス (0~3) # filename : ファイル名 # pngname : 画像ファイル名 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(file_index, filename, pngname) super(file_index % 2 * 272, 56 + file_index / 2 * 180, 272, 180) self.contents.font.size = 16 @file_index = file_index @filename = filename @pngname = pngname load_gamedata refresh @selected = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}" self.contents.draw_text(4, 0, 112, WLH, name) @name_width = contents.text_size(name).width if @file_exist draw_image(0, WLH + 2) draw_playtime(124, 2, 112, 2) draw_party_characters(128, WLH + 2) draw_mapname(0, WLH * 5 + 4) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティキャラの描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_party_characters(x, y) for i in 0...@characters.size break unless i < CAO::ExSave::MAX_MEMBERS dy = y + i * WLH name = @characters[i][0] index = @characters[i][1] self.contents.fill_rect(x+1, dy+1, 22, 22, CAO::ExSave::COLOR_CHARA_BACK) draw_character(name, index, x + 2, dy + 2) self.contents.draw_text(x + 26, dy, 86, WLH, character_name(i)) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 歩行グラフィックの描画 # character_name : 歩行グラフィック ファイル名 # character_index : 歩行グラフィック インデックス # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch + 4, 20, 20) src_rect.x += (cw - 20) / 2 self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_image(x, y) if FileTest.exist?(@pngname) bitmap = Bitmap.new(@pngname) self.contents.blt(x, y, bitmap, bitmap.rect) else self.contents.fill_rect(x, y, 120, 96, CAO::ExSave::COLOR_IMAGE_BACK) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ名の描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_mapname(x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 64, 20, CAO::ExSave::TEXT_MAP) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x+70, y, 170, 20, self.map_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクター名の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def character_name(index) return "" unless @game_system.save_data[:party] return @game_system.save_data[:party][index] || "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ名の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def map_name return @game_system.save_data[:map] || "" end end
class Window_ExSaveCommand < Window_Selectable include CAO::ExSave #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- WLH = CAO::ExSave::WLH # 行の高さ基準値 (Window Line Height) #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ # spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(72, 158, 420, WLH * 2 + 36) self.active = false self.openness = 0 @opening = false # ウィンドウのオープン中フラグ @closing = false # ウィンドウのクローズ中フラグ @item_max = 2 @column_max = 2 @index = -1 @spacing = 16 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super self.active = self.openness != 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, DEL_TEXT[0], 1) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 # enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, DEL_TEXT[index + 1], 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目を描画する矩形の取得 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing rect.height = WLH rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing) rect.y = index / @column_max * WLH + WLH + 4 return rect end end
class Scene_File < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- SAVE_DIRECTORY = 'Save' #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias _cao_start_exsave start def start _cao_start_exsave @command_window = Window_ExSaveCommand.new create_info_sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias _cao_terminate_exsave terminate def terminate _cao_terminate_exsave @command_window.dispose dispose_info_sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias _cao_update_exsave update def update if @command_window.active update_menu_background @command_window.update update_command_input else _cao_update_exsave end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_input if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision if @command_window.index == 0 CAO::ExSave::SE_DELETE.play unless CAO::ExSave::FILE_DELETE.empty? delete_file(@index) @savefile_windows[@index].load_gamedata @savefile_windows[@index].refresh return_scene if !@saving && !savefile_exist? end @command_window.close elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @command_window.close end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 説明文の生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_info_sprite @info_sprite = Sprite.new @info_sprite.x = CAO::ExSave::INFO_POS[0] @info_sprite.y = CAO::ExSave::INFO_POS[1] @info_sprite.z = 100 @info_sprite.bitmap = Bitmap.new(320, 20) if /^\.\/(Pictures|System)\/(.+)/i =~ CAO::ExSave::INFO_TEXT directory, filename = $1, $2 case directory.downcase when "pictures" bmp = Cache.picture(filename) when "system" bmp = Cache.system(filename) end @info_sprite.bitmap.blt(0, 0, bmp, bmp.rect) else @info_sprite.bitmap.font.size = 14 @info_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 320, 20, CAO::ExSave::INFO_TEXT, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 説明文の解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_info_sprite @info_sprite.bitmap.dispose @info_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ セーブファイルウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_savefile_windows @savefile_windows = [] for i in 0..3 obj = Window_SaveFile.new(i, make_filename(i), make_pngname(i)) @savefile_windows.push(obj) end @item_max = 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ セーブファイル選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_savefile_selection if Input.trigger?(Input::C) determine_savefile elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif CAO::ExSave::DEF_KEY && Input.trigger?(CAO::ExSave::DEF_KEY) if @savefile_windows[@index].file_exist Sound.play_decision @command_window.open @command_window.active = true @command_window.index = 0 else Sound.play_buzzer end else last_index = @index if Input.trigger?(Input::UP) || Input.trigger?(Input::DOWN) @index = (@index + 2) % @item_max end if Input.trigger?(Input::LEFT) || Input.trigger?(Input::RIGHT) @index += (@index % 2 == 0 ? 1 : -1) end if @index != last_index Sound.play_cursor @savefile_windows[last_index].selected = false @savefile_windows[@index].selected = true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブファイルの有無判定 #-------------------------------------------------------------------------- def savefile_exist? return Dir.glob(SAVE_DIRECTORY + '/*.rvdata').size > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ セーブファイル名の作成 # file_index : セーブファイルのインデックス (0~3) #-------------------------------------------------------------------------- def make_filename(file_index) return SAVE_DIRECTORY + "/#{file_index + 1}.rvdata" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画像ファイル名の作成 # file_index : セーブファイルのインデックス (0~3) #-------------------------------------------------------------------------- def make_pngname(file_index) return SAVE_DIRECTORY + "/#{file_index + 1}.cdat" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブファイルの削除 # file_index : セーブファイルのインデックス (0~3) #-------------------------------------------------------------------------- def delete_file(file_index) for filename in [make_filename(file_index), make_pngname(file_index)] if FileTest.exist?(filename) File.delete(filename) rescue print $! end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ セーブの実行 #-------------------------------------------------------------------------- SetFileAttributes = Win32API.new('Kernel32', 'SetFileAttributes', 'pi', 'i') def do_save Dir::mkdir(SAVE_DIRECTORY) unless FileTest.directory?(SAVE_DIRECTORY) if $TEST SetFileAttributes.call(SAVE_DIRECTORY, 0x80) # 隠し属性解除 elsif CAO::ExSave::HIDDEN_DIRECTORY SetFileAttributes.call(SAVE_DIRECTORY, 0x02) # 隠し属性設定 end $game_temp.save_bitmap.save_png(@savefile_windows[@index].pngname) $game_system.save_data[:map] = $game_map.name $game_system.save_data[:party] = $game_party.members.map {|a| a.name }[0, CAO::ExSave::MAX_MEMBERS] file = File.open(@savefile_windows[@index].filename, "wb") write_save_data(file) file.close return_scene end end
class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :save_bitmap # 背景ビットマップ attr_accessor :playing_data_index # プレイ中のセーブファイル end
class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # ● 拡張したセーブ内容の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def save_data @save_data ||= {} return @save_data end end
class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コンティニュー有効判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_continue filename = Scene_File::SAVE_DIRECTORY + '/*.rvdata' @continue_enabled = (Dir.glob(filename).size > 0) end end
class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メニュー画面への切り替え #-------------------------------------------------------------------------- alias _cao_exsave_call_menu call_menu def call_menu snap_to_save _cao_exsave_call_menu end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ セーブ画面への切り替え #-------------------------------------------------------------------------- alias _cao_exsave_call_save call_save def call_save snap_to_save _cao_exsave_call_save end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップ画像を保存 #-------------------------------------------------------------------------- def snap_to_save if $game_map.loop_horizontal? cut_x = 152 else cut_x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 8 - 104 cut_x = 0 if cut_x < 0 end if $game_map.loop_vertical? cut_y = 112 else cut_y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 8 - 80 cut_y = 0 if cut_y < 0 end $game_temp.save_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap bmp_blur = $game_temp.save_bitmap.dup bmp_blur.blur bitmap = Bitmap.new(120, 96) src_rect = Rect.new(cut_x, cut_y, 240, 192) bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, bmp_blur, src_rect) bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, $game_temp.save_bitmap, src_rect, 48) $game_temp.save_bitmap = bitmap bmp_blur.dispose end end
# KAMESOFT『カーソルアニメーション』対策 if $imported && $imported["CursorAnimation"] class Scene_File < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias _cao_exsave_update update def update _cao_exsave_update @savefile_windows[@index].active = !@command_window.active end end # KGC_CursorAnimation ◇ Last update : 2009/02/15 ◇ class Cursor_Animation #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの可視・アクティブ状態判定 #-------------------------------------------------------------------------- def window_active?(window) return false if window == nil return false if window.disposed? return false unless window.visible
if window.is_a?(Window_Selectable) return true if window.active elsif window.is_a?(Window_SaveFile) return true if window.active && window.selected end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクティブウィンドウを探す #-------------------------------------------------------------------------- def search_active_window return @windows.find { |w| if !w.visible false elsif w.is_a?(Window_Selectable) w.active && w.index >= 0 elsif w.is_a?(Window_SaveFile) w.active && w.selected else false end } end end end # if $imported && $imported["CursorAnimation"]
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RitoJS Ancien staffeux
Messages postés : 1925 Date d'inscription : 22/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] CACAO save script Mer 20 Fév 2013 - 21:26 | |
| Nan ! Tu m'en met ! x) Thanks. |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] CACAO save script Mer 20 Fév 2013 - 21:30 | |
| Assez classe le rendu n'empêche. |
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no0ony Paladin (niveau 3)
Messages postés : 618 Date d'inscription : 18/11/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] CACAO save script Ven 29 Nov 2013 - 13:26 | |
| Je comprend pas, le script fonctionne mais il affiche des petits carreaux en bas de l'image et tout en bas a droite du menu de sauvegarde :/ |
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Magicalichigo Ancienne staffeuse
Messages postés : 4252 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] CACAO save script Ven 29 Nov 2013 - 20:03 | |
| Problème de polices, elle ne prends pas en compte les caractères demandés je pense ^^ |
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no0ony Paladin (niveau 3)
Messages postés : 618 Date d'inscription : 18/11/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VX] CACAO save script Ven 29 Nov 2013 - 20:08 | |
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