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 [XP] La carte est le fond des combats

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Elekami
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Elekami

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[XP] La carte est le fond des combats 8915271400100 / 100100 / 100[XP] La carte est le fond des combats 8915271400

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[XP] La carte est le fond des combats Empty
MessageSujet: [XP] La carte est le fond des combats   [XP] La carte est le fond des combats EmptyDim 31 Aoû 2008 - 11:11

Auteur: Inconnu, modifié par Boushy

Fonction: Permet que le fond des combats soit celui de la carte créée.

Screens:

https://i.servimg.com/u/f21/11/37/40/42/fond_c10.jpg
https://i.servimg.com/u/f21/11/37/40/42/fond_c11.jpg

Ensuite, ouvrez l'éditeur de scripts (F11), et au dessus de "Main" créez un nouveau script et nommez-le "Spriteset_Battle" et collez le code ci-dessous:



Code:
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Battle modifier par boushy
#------------------------------------------------------------------------------
# ???????????????????????????? Scene_Battle ??
# ????????????
#==============================================================================

class Spriteset_Battle# #--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # ????????????
attr_reader :viewport2 # ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ?????????
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# ?????????
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# ???????????
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# ??????????
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# ??????????????
@character_sprites = []
#for i in $game_map.events.keys.sort
#sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
#@character_sprites.push(sprite)
#end
#@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# ?????
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ???????
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end

# ?????????

# ??????????????
#@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# ????????????
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# ????????????
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# ?????
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ????????????
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# ????????????
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# ??????
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# ??????????????????????
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
# end
# ??????????????
#@battleback_sprite.dispose
# ??????????????????????
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
# ?????
@weather.dispose
# ????????????
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# ????????????
@timer_sprite.dispose
# ?????????
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# ??????????????? true ???
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ??????????????? (????????????)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# ???????????????????????
#if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
#@battleback_name = $game_temp.battleback_name
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
#end
#@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
#@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
#end
# ????????????
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# ???????????
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ????????????
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# ????????????
@timer_sprite.update
# ???????????????
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# ????????????
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ?????????
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end

ca c avec les evenement affiché

Code:
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Battle modifier par boushy
#------------------------------------------------------------------------------
# ???????????????????????????? Scene_Battle ??
# ????????????
#==============================================================================

class Spriteset_Battle# #--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # ????????????
attr_reader :viewport2 # ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ?????????
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# ?????????
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# ???????????
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# ??????????
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# ??????????????
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# ?????
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ???????
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end

# ?????????

# ??????????????
#@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# ????????????
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# ????????????
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# ?????
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ????????????
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# ????????????
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# ??????
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# ??????????????????????
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
# end
# ??????????????
#@battleback_sprite.dispose
# ??????????????????????
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
# ?????
@weather.dispose
# ????????????
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# ????????????
@timer_sprite.dispose
# ?????????
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# ??????????????? true ???
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ??????????????? (????????????)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# ???????????????????????
#if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
#@battleback_name = $game_temp.battleback_name
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
#end
#@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
#@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
#end
# ????????????
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# ???????????
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ????????????
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# ????????????
@timer_sprite.update
# ???????????????
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# ????????????
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ?????????
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end
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MessageSujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats   [XP] La carte est le fond des combats EmptyDim 31 Aoû 2008 - 22:15

c'est super sa
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MessageSujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats   [XP] La carte est le fond des combats EmptyMer 18 Nov 2009 - 14:30

Super mais est t' il possible de cacher le hero dans le fond ? tout en mettant les evenements
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Elekami
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MessageSujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats   [XP] La carte est le fond des combats EmptySam 28 Nov 2009 - 10:10

Je ne comprend pas ta question, il faut bien voir le héros pour combattre non?!
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MessageSujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats   [XP] La carte est le fond des combats EmptySam 28 Nov 2009 - 18:54

Ugarimpty: cacher le héros? Pourquoi tu voudrais cacher le héros et surtout sur la carte du monde, je ne comprend pas non plus. Tu peux mettre le héros transparent sur la mappe, mais moi je vois pas l'utilité de la chose. Dans un combat tu auras du mal à voir ton héros. Moi je déconseille de faire ça, si tu veux des complications pour rien fait-le, mais je ne crois pas que ce script puisse permettre cette fonction...

Merci pour ton script Elekami, moi j'ai le même en version VX. C'est le script que j'utilise pour les combats, je n'aime pas trop la méthode par défaut du BattleBack je préfère voir mes propres cartes en monde combat.
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[XP] La carte est le fond des combats Empty
MessageSujet: Re: [XP] La carte est le fond des combats   [XP] La carte est le fond des combats Empty

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[XP] La carte est le fond des combats
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