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 [VX Ace] Fusion de deux scripts

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Dunvayn
Paysan (niveau 3)
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Dunvayn

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[VX Ace] Fusion de deux scripts 89152714000 / 1000 / 100[VX Ace] Fusion de deux scripts 8915271400


[VX Ace] Fusion de deux scripts Empty
MessageSujet: [VX Ace] Fusion de deux scripts   [VX Ace] Fusion de deux scripts EmptySam 29 Déc 2012 - 12:51

Bonjour à tous ! Je suis dans l'embarras suite à la découverte de deux scripts qui me conviennent mais que je ne parviens pas à utiliser simultanément.

Je m'explique, il s'agit d'un premier script permettant d'avoir un menu sous forme d'icônes créé par Nicke qui marche très bien. Cependant je souhaite utiliser en plus le script de quête Unoficial Quests Journal.

Mon problème est que je n'arrive pas à trouver la commande permettant d'attribuer une icône pour le Journal de quêtes. Plus précisément, j'ai compris comment ajouter une icône dans le menu mais pas la commande permettant d'appeller le menu de quête. C'est un vrai casse-tête, c'est pourquoi j'en appelle à la puissance ultime des scripteurs de ce forum pour me libérer de mon tourment.

Voici les scripts en question :

Le Menu icônes de Nicke :

Code:
#==============================================================================
#  XaiL System - Icon Menu
#  Auteur: Nicke
#  Créer le: 07/04/2012
#  Edité le: 06/05/2012
#  Version: 1.0c
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# Pour installer ce script, ouvrez l'éditeur de script et copiez / collez ce script
# en dessous de ? Materials mais au dessus de ? Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Un menu très personnalisé qui affiche les icônes pour les commandes.
#
# *** Que pour RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-ICON_MENU"] = true

module XAIL
  module ICON_MENU
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # * Configuration
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
    MENU_FONT = [["Anklada™️", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]

    # MENU_WINDOW [x, y, z, opacity]
    MENU_WINDOW = [0, 0, 200, 255]

    # Centrer le menu.
    # Note: Si ce n'est sur ??la coordonnées x et y n'est pas disponible.
    # MENU_CENTER = true/false
    MENU_CENTER = true

    # Le windowskin pour faire les fenêtre.
    # nul pour désactiver.
    # MENU_SKIN = chaîne
    MENU_SKIN = nil

    # Menu list - L'icon_index (peut-être nul) et custom_scene est optionel.
    # MENU_LIST:
    # ID = ['Title', description, :symbol, :command, icon_index, active, custom ]
    MENU_LIST = []   
    MENU_LIST[0] = ["Equipement", "Changer votre équipement.", :equip, :command_equip, 170, true]
    MENU_LIST[1] = ["Compétences", "Gérer vos compétences disponibles.", :skill, :command_skill, 230, true]
    MENU_LIST[2] = ["Objets", "Parcourez vos objets acquis.", :item, :command_item, 264, true]
    MENU_LIST[3] = ["Statut", "Voir le statut actuel de votre héro.", :status, :command_status, 122, true]
    MENU_LIST[4] = ["Sauvegarder", "Sauvegardez votre progression.", :save, :command_save, 233, true]
    MENU_LIST[5] = ["Charger", "Charger un partie existante.", :load, :command_custom, 230, true, Scene_Load]
    MENU_LIST[6] = ["Quitter", "Quitter le jeu.", :game_end, :command_game_end, 1, true]
    MENU_LIST[7] = ["Ecran Titre", "Retourner à l'écran titre.", :title, :command_custom, 12, true, Scene_Title]

    # Si MENU_CUSTOM est sur True, vous devrez ajouter vous-même les commandes
    # dans le jeu, qui peut être utile pour des trucs comme des quête connexe ou si vous
    # désactiver temporairement les commandes.
    # Pour ajouter / supprimer une commande dans le jeu, suivre ces instructions:
    #
    # Pour appeller un script faire ceci:
    # menu_scene(2,:add) # Pour ajouter l'ID 2 au menu.
    # menu_scene(3,:del) # Pour enlever l'ID 3 du menu.
    #
    # Dans un branchement conditionnel faire comme ceci pour vérifier si un id est actif:
    # menu_active?(5) # Remettre true si ID 5 est activé.
    #
    # Pour définir un ID doit être activé faire ceci:
    # menu_active(1, true) # Mettre ID 1 pour activer.
    #
    # Pour ajouter / supprimer chaque élément du menu, utiliser cette méthode:
    # menu_scene_all(type = :add/:del)
    #
    # MENU_CUSTOM = true/false
    MENU_CUSTOM = false

    # Le texte à afficher si aucun élément de menu est disponible.
    # MENU_EMPTY = ""
    MENU_EMPTY = "Le menu n'est pas disponible en ce moment."

    # Animer la fenêtre d'aide. 0 = pas d'animation.
    # Se produit uniquement lorsque la commande de menu a changé.
    # ANIMATE_TIMER = nombre
    ANIMATE_TIMER = 10

    # Fenêtre d'aide.
    # Aide = [x, y, z, opacity, activer]
    HELP = [0, 0, 200, 255, true]

    # Fenêtre de l'argent.
    # nul pour désactiver l'icone.
    # GOLD = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
    GOLD = [0, 368, 200, 255, 361, true]

    # Weight de la fenpetre.
    # Note: XS - Weightde inventaire est nécessaire pour l'utiliser.
    # WEIGHT = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
    WEIGHT = [384, 368, 200, 255, 116, true]

    # Transition, nul si c'est ppar défaut.
    # TRANSITION [speed, transition, opacity]
    # TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/4", 50]
    TRANSITION = nil

    # L'image du fond du menu (dossier système)
    BACK = nil

    # Note: Non actif si le fond du menu est en cours d'utilisation.
    # Type de Fond:
    # 0 = flou normale (défaut)
    # 1 = flou radial
    # 2 = changement de teinte
    # 3 = couleur personnalisée
    # 4 = dégradé personnalisé
    # BACK_TYPE = [type, opacity, enabled]
    BACK_TYPE = [1, 200, true]
    # BACK_RADIAL_BLUR = 0-360, 2-100
    BACK_RADIAL_BLUR = [10, 10]
    # BACK_HUE = 0-360
    BACK_HUE = 15
    # BACK_COLOR = 0-255 (Red, Green, Blue, Alpha)
    BACK_COLOR = Color.new(255,0,255,128)
    # BACK_GRADIENT = [ Color1, Color2, Vertical ]
    BACK_GRADIENT = [Color.new(0,0,250,128), Color.new(255,0,0,128), true]

  end
end
# *** Ne pas modifier ce qui est en dessous si vous ne savez ce que vous faites. ***
#==============================================================================#
# ** Game_System
#==============================================================================#
class Game_System

  attr_accessor :menu_list

  alias xail_icon_menu_sys_initialize initialize unless $@
  def initialize(*args, &block)
    xail_icon_menu_sys_initialize(*args, &block)
    @menu_list = []
  end

end
#==============================================================================#
# ** Game_Interpreter
#==============================================================================#
class Game_Interpreter

  def menu_scene(id, type) 
    # // Méthode pour ajouter un objet à la lise. 
    case type
      when :add # // Ajouter l'ID du menu.
      unless $game_system.menu_list.include?(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
        $game_system.menu_list.push(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
      end unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
      when :del # // Enlever l'ID du menu.
      unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
        $game_system.menu_list.delete(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
      end
    end
  end

  def menu_active?(id)
    # // Méthode pour voir si l'ID est activer.
    return if $game_system.menu_list[id].nil?
    return $game_system.menu_list[id][5]
  end

  def menu_active(id, enabled)
    # // Méthode pour activer l'ID.
    $game_system.menu_list[id][5] = enabled
  end

  def menu_scene_all(type = :add)
    # // Méthode pour ajouter ou supprimer tous les ID de la liste du menu.
    id = 0
    while id < XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST.size
      case type
      when :add
        menu_scene(id, :add)
      else
        menu_scene(id, :del)
      end
      id += 1
    end
  end

end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command

  alias xail_icon_menu_window_width_cmd window_width
  def window_width(*args, &block)
    # // Méthode pour revenir à la largeur par défaut.
    xail_icon_menu_window_width_cmd(*args, &block)
    return 48 if get_menu.size == 1
    return 74 if get_menu.size == 2
    return 32 * get_menu.size
  end

  alias xail_icon_menu_window_height_cmd window_height
  def window_height(*args, &block)
    # // Méthode pour retrouver a hauteur par défaut.
    xail_icon_menu_window_height_cmd(*args, &block)
    return fitting_height(1)
  end

  alias xail_icon_menu_col_max_cmd col_max
  def col_max(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer col max.
    xail_icon_menu_col_max_cmd(*args, &block)
    return get_menu.size
  end

  alias xail_icon_menu_item_max_cmd item_max
  def item_max(*args, &block)
    xail_icon_menu_item_max_cmd(*args, &block)
    return get_menu.size
  end

  alias xail_icon_menu_spacing_cmd spacing
  def spacing(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer l'espacement.
    xail_icon_menu_spacing_cmd(*args, &block)
    return 0
  end

  alias xail_icon_menu_contents_width_cmd contents_width
  def contents_width(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer la largeur .
    xail_icon_menu_contents_width_cmd(*args, &block)
    (item_width + spacing) * item_max - spacing
  end

  alias xail_icon_menu_contents_height_cmd contents_height
  def contents_height(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer la hauteur.
    xail_icon_menu_contents_height_cmd(*args, &block)
    item_height
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir la liste des menus.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      return @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  def draw_menu_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
    # // Méthode pour afficher l'icône.
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 20)
  end

  def draw_item(index)
    # // Méthode override pour afficherl'élément de commande.
    x = (get_menu.size < 5) ? 0 : 2   
    for i in get_menu
      icon = i[4] unless i[4].nil?
      draw_menu_icon(icon, x, 0, i[5])
      x += item_width
    end
  end

  def make_command_list
    # // Méthode override pour ajouter les commandes.
    for i in get_menu
      case i[2]
      when :save
        add_command(i[0], i[2], save_enabled, i[6])
      else
        add_command(i[0], i[2], i[5], i[6])
      end
    end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Gold
#==============================================================================#
class Window_Gold < Window_Base

  alias xail_icon_menu_wingold_refresh refresh
  def refresh(*args, &block)
    contents.clear
    # // Rafraîchir la méthode override, affiche une icône et la valeur.
    unless XAIL::ICON_MENU::GOLD[4].nil?
      draw_icon(XAIL::ICON_MENU::GOLD[4], 116, -2)
      draw_currency_value(value, currency_unit, -10, 0, contents.width - 8)
    else
      xail_icon_menu_wingold_refresh(*args, &block)
    end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Weight
#==============================================================================#
class Window_Weight < Window_Base

  def initialize
    # // Méthode pour initialiser.
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end

  def window_width
    # // Méthode pour faire revenir à la largeur par défaut.
    return 160
  end

  def refresh
    # // Méthode pour actualiser.
    contents.clear
    draw_weight
  end

  def draw_weight
    # // Méthode pour afficher le weight.
    weight = $game_party.weight
    max_weight = $game_party.max_weight
    value = "#{weight} / #{max_weight}"
    contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
    contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
    contents.font.color = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2]
    contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
    contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
    unless XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4].nil?
      draw_icon(XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4], 116, 0)
      draw_text(-44, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
    else
      draw_text(-24, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
    end
    reset_font_settings
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Help
#==============================================================================#
class Window_Icon_Help < Window_Help

  attr_accessor :index

  alias xail_icon_menu_winhelp_init initialize
  def initialize(*args, &block)
    xail_icon_menu_winhelp_init(*args, &block)
    @menu_list = get_menu
    @index = nil
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir la liste des menus.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  alias xail_icon_menu_winhelp_set_text set_text
  def set_text(text, enabled)
    # // Méthode pour définir un nouveau texte TP à la fenêtre.
    xail_icon_menu_winhelp_set_text(text)
    if text != @text
      menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], enabled)
      @text = text
      refresh
    end
  end

  def refresh
    # // Actualiser les contenus d'aide.
    contents.clear
    draw_help_text
  end

  def draw_help_text
    # // Méthode pour afficher le texte d'aide.
    contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
    contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
    menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], menu_enabled?(@index))
    contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
    contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
    # // Afficher un titre et une description pour le menu.
    draw_help_ex(0, -4, @text)
    reset_font_settings
  end

  def draw_help_ex(x, y, text)
    # // Méthode spéciale pour afficher un texte.
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end

  def menu_enabled?(index)
    # // Méthode pour vérifier si le menu des objets est activé.
    return get_menu[index][5]
  end

  def menu_color(color, enabled = true)
    # // Méthode pour définir la couleur et alpha si elle n'est pas activée.
    contents.font.color.set(color)
    contents.font.color.alpha = 150 unless enabled
  end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  Nouvelle scène :: Scene_MenuBase
#==============================================================================#
class Scene_MenuBase < Scene_Base

  alias xail_icon_menubase_start start
  def start(*args, &block)
    # // Méthode pour commencer la scène.
    xail_icon_menubase_start(*args, &block)
    @menu_list = get_menu
  end

  alias xail_icon_menubase_post_start post_start
  def post_start(*args, &block)
    # // Méthode pour la scène post_start.
    xail_icon_menubase_post_start(*args, &block)
    perform_transition unless @menu_list.empty?
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir la liste des menus.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      return @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  alias xail_icon_menubase_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    # // Méthode pour mettre fin à la scène.
    xail_icon_menubase_terminate(*args, &block)
    dispose_help
  end

  def dispose_help
    # // Enlever la fenêtre d'aide.
    @help_window.dispose unless @help_window.nil?
    @help_window = nil
  end

  def create_background
    # // Méthode pour créer de fond personnalisée.
    @background_sprite = Sprite.new
    if XAIL::ICON_MENU::BACK.nil?
      @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
      if XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[2]
        source = SceneManager.background_bitmap
        bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) unless SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
        case XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[0]
        when 0 ; bitmap.blur # // Défault
        when 1 ; bitmap.radial_blur(XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0], XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0])
        when 2 ; bitmap.hue_change(XAIL::ICON_MENU::BACK_HUE)
        when 3 ; bitmap.fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_COLOR)
        when 4 ; bitmap.gradient_fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[0],
                XAIL::MENU::BACK_GRADIENT[1], XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[2])
        end
        @background_sprite.opacity = XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[1]
        @background_sprite.bitmap = bitmap
      end
    else
      @background_sprite.bitmap = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::BACK)
    end
  end

  alias xail_icon_menubase_transition perform_transition
  def perform_transition(*args, &block)
    # // Méthod pour créer la transition.
    if XAIL::ICON_MENU::TRANSITION.nil?
      xail_icon_menubase_transition(*args, &block)
    else
      Graphics.transition(XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[0],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[1],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[2])
    end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Nouvelle Scene :: Scene_Menu
#==============================================================================#
class Scene_Menu < Scene_MenuBase

  def start
    super
    # // Méthode pour démarrer la scène.
    @menu_list = get_menu
    return command_map if @menu_list.empty?
    @anim_timer = XAIL::ICON_MENU::ANIMATE_TIMER
    create_menu_command_window
    if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
      create_menu_help_window
      help_update(@command_window.index)
    end
    create_menu_gold_window if XAIL::ICON_MENU::GOLD[5]
    create_menu_weight_window if XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[5] and $imported["XAIL-INVENTORY-WEIGHT"]
  end

  def create_menu_command_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre de commande.
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CENTER
      @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
      @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
    else
      @command_window.x = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[1]
      @command_window.y = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
    end
    @command_window.z = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
    @command_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[3]
    for i in @menu_list
      @command_window.set_handler(i[2], method(i[3]))
    end
    @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end

  def create_menu_help_window
    # // Créer la fenêtre d'aide.
    @help_window = Window_Icon_Help.new(2)
    @help_window.viewport = @viewport
    @help_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    @help_window.index = @command_window.index
    @help_window.x = XAIL::ICON_MENU::HELP[0]
    @help_window.y = XAIL::ICON_MENU::HELP[1]
    @help_window.z = XAIL::ICON_MENU::HELP[2]
    @help_window.opacity = @help_window.contents_opacity = XAIL::ICON_MENU::HELP[3]
  end

  def create_menu_message_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre de descriptif.
    @message_window = Window_Message.new
  end

  def create_menu_gold_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre pour l'argent.
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    @gold_window.x = XAIL::ICON_MENU::GOLD[0]
    @gold_window.y = XAIL::ICON_MENU::GOLD[1]
    @gold_window.z = XAIL::ICON_MENU::GOLD[2]
    @gold_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::GOLD[3]
  end

  def create_menu_weight_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre.
    @weight_window = Window_Weight.new
    @weight_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    @weight_window.x = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[0]
    @weight_window.y = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[1]
    @weight_window.z = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[2]
    @weight_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[3]
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir liste de menu.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      return @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  alias xail_upd_icon_menu_index_change update
  def update(*args, &block)
    # // Méthode pour mettre à jour la scéne.
    xail_upd_icon_menu_index_change(*args, &block)
    if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
      old_index = @help_window.index
      if old_index != @command_window.index
        # // Animez la fenêtre d'aide.
        help_animate
        # // Mettre à jour la fenêtre d'aide.
        help_update(@command_window.index)
        # // Redémarrer l'animation de la fenêtre d'aide.
        help_animate_reset
      end
    end
  end

  def help_animate
    # // Méthode pour appeller la fenêtre d'aide. 
    for i in 1..@anim_timer
      break if scene_changing?
      update_basic
      @help_window.contents_opacity = 255 - i * (255 / @anim_timer * 2)
    end
  end

  def help_animate_reset
    # // Méthode pour redémarrer. 
    for i in 1..@anim_timer
      break if scene_changing?
      update_basic
      @help_window.contents_opacity = i * (255 / @anim_timer * 2)
    end
  end

  def help_update(index)
    # // Si l'index change le texte de fenêtre d'aide ce met à jour. 
    icon = get_menu[index][4]
    title = '\i[' + icon.to_s + ']' + get_menu[index][0]
    desc = '\c[0]' + get_menu[index][1]
    text = "#{title}\n#{desc}"
    enabled = get_menu[index][5]
    @help_window.index = index
    @help_window.set_text(text, enabled)
  end

  def command_status
    # // command_status (NE PAS EFFACER)
    SceneManager.call(Scene_Status)
  end

  def command_skill
    # // command_skill (NE PAS EFFACER)
    SceneManager.call(Scene_Skill)
  end

  def command_equip
    # // command_equip (NE PAS EFFACER)
    SceneManager.call(Scene_Equip)
  end

  def command_custom
    # // Méthode pour appeler une commande personnalisé.
    SceneManager.call(@command_window.current_ext)
  end

  def command_map
    # // command_map (NE PAS EFFACER)
    create_menu_message_window
    $game_message.texts << XAIL::ICON_MENU::MENU_EMPTY
    SceneManager.call(Scene_Map)
  end

end

#=*==========================================================================*=#
# ** Fin du Script
#=*==========================================================================*

Et le Unoficial Quest Journal, je vous met le lien, sinon ça rentre pas dans le message :

http://www.packupload.com/YVD1A163SUI

Voilà j'espère que vous pourrez m'aider avec ce petit problème dont je ne doute pas que la solution est d'une simplicité risible... Merci d'avance pour votre aide.
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