lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Commencer son projet Sam 22 Oct 2011 - 15:06 | |
| J'ai décidé de poster l'ensemble de mes tutoriaux sur l'ensemble des forums où j'ai participé donc: ==== Commencer son projet =======> Savoir quelle est la finalité visée.>En effet, si vous êtes débutants, il est préférable de passer par l'étape de l'apprentissage du logiciel (par exemple en utilisant et essayant les tutoriels proposé sur le forum) avent de commencer un projet. >Si vous êtes plus expérimentés, ou que vous pensez pouvoir passer à l'étape suivante, visez bien à ne pas voir trop au dessus de vos compétences. ==> Préférez faire d'abord un ou plusieurs mini jeuxDe toutes façon pourraient très bien servir à votre futur projet. Ou qui dans le pire des cas vous permet de réaliser le travail que demande un jeu complet et les connaissances nécessaires pour le mener à bien. ==> Jaugez vos compétences et vos faiblesses>Savez vous bien remplir une carte? Ce qu'on appelle le mapping est un élément important du jeu. Si il est trop vide ou trop classique, il ne sera pas intéressant ni pour votre apprentissage, ni pour votre histoire, ni pour les futurs joueurs. Vous aurez dont tout intérêt alors apprendre quelques règles élémentaires de mapping. >Savez vous utiliser les commandes d'événement correctement? Savez vous modifier quelques lignes de scripts ci et là? >Avez vous récupéré des ressources ou des scripts pouvant aider à un projet quel qu'il soit? >Savez vous faire des animations, des icônes, des battlers...? Dans le cas ou vous n'avez pas une compétence il va falloir: - soit s'en passer grâce à une recherche de scripts, de tutoriels et de ressources déjà disponible - soit connaitre une personne qui voudra vous aider dans ce domaineSachez que le second cas est très rare et dépend de beaucoup de facteurs. ==> Les fausses idéesCertains makers pensent qu'il suffit de présenter un "scenario", ou un texte plus ou moins complexe avec une idée qu'il trouve bonne (ou du moins assez mobilisatrice) pour mobiliser une équipe autour de lui. Ceci est une très très grave erreur.Tout les makers sont déjà occupés par leurs projets ou par ce qu'ils sont venus chercher ou apporter sur le forum. Les plus compétents sont souvent les plus difficiles à recruter. Sachez aussi que les team on souvent peu de chance d'arriver au bout de leur projets sans certains paramètres précis: > Chef de projet connu et reconnu mais aussi très compétent dans son domaine voir dans plusieurs > Graphiste exclusif qui ne travail quasiment que pour le projet > Event maker expérimenté et n'ayant pas de projet en cours ou assez libre > Rubyste capable, au pire, de modifier légèrement les scripts publiés par d'autres > Equipe organisée et motivée par le projet > Planning avec des objectifs et des impératifs ainsi qu'un forum ou un autre moyen de communication pour échanger des idées ou des fichiersC'est points sont le minima qui puisse garantir le projet. Si ces éléments ne sont pas réunis, le projet tombera à l'eau inexorablement. ==> Posez les bases de votre jeuSachez que la principale raison pour laquelle un jeu ne sort pas, c'est bel et bien parce que la difficulté et le temps de réalisation du jeu dépassait les prévisions du maker. Commencez donc par calculer le temps et les compétences nécessaires pour lancer le projet Vous ne pouvez pas compter sur vos talents graphiques, cherchez d'abord des ressources à droite à gauche. Vous ne savez pas scripter, cherchez des scripts originaux, il y en a certain peu utilisés Vous avez quelques difficultés avec le mapping, vous pouvez utiliser le Panorama comme une carte, et définir les endroits de passages par des marques invisibles bloquant le passage. Il suffira donc de trouver le panorama correspondant sur le web. Vous voulez mettre des sons originaux ou de la musique originale, n'hésitez pas à mettre deux ou trois MP3 collant à votre jeu mais ne chargez pas trop.===> Tentez des chosesSi vous voulez tenter d'être originaux, sachez qu'une ressource peux être réutilisée ou détournée. En effet, on peux par exemple, utiliser Arshes de mille et unes façons sans pour autant être un grand graphiste. Il suffit alors, de changer la couleur d'un ou plusieurs éléments du graphisme pour la modification la plus simple. Ensuite, vous pouvez vous amuser à modifier légèrement l'armure, la coupe de cheveux, tout en gardant le modèle de base comme point de repaire. Un script vous interface et vous voulez le modifier? quelques recherches de tutoriels peuvent vous éclairer et vous permettre d'avancer. Mais sachez par exemple que tout ce qui est graphique dans un script peux être modifié en changeant la source graphique. Ainsi sans une seule ligne modifiée sur un script appelant des ressources à importer, vous pouvez changer l'aspect de votre menu ou même des combats. Rien que ces changements permet de gagner en originalité. ===> Trouver des noms et des titres.La première chose à faire dans un jeu c'est trouver un nom à tout (personnages, lieux, jeu...). Cet exercice peux se révéler délicat. Sachez qu'il existe des générateurs de noms et qu'ils peuvent vous enlever une sacré épine du pied. Par exemple, nous proposons sur ce forum, pour les membres en mal d'inspiration pour leur pseudo d'utiliser ce générateur: Générateur de pseudonyme Ou encore: Differents générateurs de noms [span style="font-size: 18px; line-height: normal]===> Imaginer le jeutout d'abord sachez que dans votre jeu, ce dont vous avez le plus besoin en dehors des compétences pour le réaliser, c'est bel et bien que vous n'aurez pas l'angoisse de la page blanche ou de l'oubli. C'est pourquoi, prenez le temps de noter des fiches signalétiques sur les personnages (quitte à ce que vous les modifiez par la suite), un résumé succinct de votre jeu, avec ces grandes phases ainsi que les éléments à absolument développer. Si le héros commence son histoire dans une gare, il faut au moins lui trouver un nom et la noter quelque part. Ce genre de notes je l'appelle le Memento du maker. La chose la plus importante dans l'écriture. Au delà de l'ensemble des choses possibles dans le domaine de l'écriture que vous pourrez utiliser. Ce memento doit vous rappeler les réponses à un ensemble de questions que vous vous êtes posé lorsque vous avez imaginé votre jeu. Sachez qu'il n'est en rien nécessaire d'écrire un scenario complexe, un game design impeccable si celui ci est en dehors de votre porté. Préférez plutôt la rédaction en temps réel de ses éléments puis des notes pour aide mémoire dans un memento. ===> Les questions à se poser:Quel type de menu? (menu tournant, menu dynamique, menu en événement, ...) Quelle spécificité dans les compétences? (materia, compétence classique, permis, vetispheres,...) Quelle histoire générale (grandes étapes, début, milieu, moments importants, fin,...) Quels noms (personnages, competences, lieux, ...) Quel type de combat (de dos, de face, de profil, animé, statique, première personne, tactical,...) Quel univers graphique (medieval, futuriste, ...) ===> Précisions dans l'écriture:
Il faut différencier les différents termes employés dans la création d'un jeu de rôle Source: http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/lexique/p_lexique.htm - Citation :
Background : toile de fond, en anglais. Désigne l'univers de jeu, ou les détails de l'histoire et de la personnalité d'un personnage
Campagne : suite de scénarios enchaînés ayant une thématique et des éléments en commun ( personnages non joueurs importants, emplacement géographique, continuité historique...). En pratique, même lorsque les scénarios n'ont pas d'autre corrélation que les personnages des joueurs , il est souvent très satisfaisant de jouer en construisant peu à peu une campagne, c'est à dire en faisant référence aux événements des scénarios précédents. Le terme, d'origine militaire, provient de l'époque des jeux de guerre dans lesquels le jeu "en campagne "s'attachait à reproduire une série de batailles consécutives, par opposition aux scénarios ponctuels qui retraçaient une bataille spécifique.
Caractéristique : donnée chiffrée qui existe sous une forme ou sous une autre dans la plupart des systèmes de jeu et qui quantifie les capacités innées des personnages (force, agilité, santé, volonté...). On trouve parfois les termes d'Attribut, Aptitude, Trait...
Compétence : donnée chiffrée qui existe sous une forme ou sous une autre dans la plupart des systèmes de jeu et qui quantifie les capacités acquises des personnages (escrime, escalade, linguistique, équitation...). On trouve parfois les termes de Capacité, Talent, Faculté...
Fiche de personnage : feuille qui rassemble toutes les données qui caractérise un personnage : sa description, son histoire, sa personnalité et les données techniques comme ses caractéristiques et ses compétences
Joueur : participant à la partie. On distingue le meneur de jeu , qui propose le scénario , décrit l'environnement, incarne les seconds rôles et arbitre les événements, des joueurs proprement dits qui incarnent les personnages principaux .
Meneur de Jeu : joueur qui prend la responsabilité d'animer et d'arbitrer la partie. A ce titre, il est garant de la qualité de l'expérience de chacun au cours du scénario , à la fois en assurant l'objectivité et la cohérence des résultats qu'il attribue, avec l'aide du système de jeu , aux actions des personnages , et en donnant vie de façon crédible à l'univers de jeu et aux personnages non joueurs . Certains jeux le parent de titres ronflants : Gardien de ceci, Maître de cela, Guide, ou plus simplement Conteur, Animateur, Modérateur, Arbitre. On abrège généralement en meneur ou MJ .
Module : terme vieilli pour désigner un scénario , généralement limité à la description d'un lieu et de ses habitants, en général hostiles, sans réelle intrigue.
Personnage : personnage fictif qui habite l'univers de jeu . Ses capacités sont définies en termes techniques par le système de jeu . Il est en outre défini par sa personnalité, son histoire, ses motivations, son aspect physique, le tout constituant son background . On distingue les personnages des joueurs (PJ), incarnés par les joueurs qui participent à la partie, des personnages non joueurs (PNJ) dont le rôle est tenu par le meneur de jeu . Dans certains systèmes, les capacités des PJ et des PNJ sont définies de façon différente. On utilise souvent l'abréviation perso . Les données relatives à un personnages sont réunies sur la fiche de personnage.
Personnage de Joueur : personnage incarné par un des joueurs et non par le meneur de jeu . Il peut être conçu par le joueur ou fourni avec le scénario . On parle alors de personnage pré-tiré ou pré-créé. On abrège généralement en PJ , ou encore en perso . On trouve parfois l'anglais PC pour " player character ".
Personnage Non Joueur : traduction maladroite de l'anglais " non-player character ", ou, mot à mot, personnage " pas de joueur ". Il s'agit des personnages qui peuplent l'univers de jeu mais qui sont incarnés par le meneur de jeu et non par les joueurs . On abrège généralement en PNJ . On trouve parfois l'anglais NPC pour " non-player character ".
Pré-tiré : personnage de joueur fourni avec un scénario et non conçu par le joueur qui va l'incarner, pour assurer une meilleure adéquation avec l'intrigue, une meilleure cohérence du groupe, ou encore pour gagner du temps sur la création des personnages. Le terme provient des systèmes de création aléatoire de personnage, dans lesquels leurs capacités sont tirées et non pas choisies ou réparties. On préférera le terme de pré-créé.
Scénario : synopsis d'histoire, fourni comme supplément au jeu ou conçu par le meneur de jeu , dans lequel les joueurs vont incarner les personnages principaux. On utilise souvent l'abréviation scénar . Une série de scénarios enchaînés constitue une campagne . On trouve parfois le terme désuet de module .
Système de jeu : ensemble des règles qui régissent les aspects techniques du jeu. Il est commode de distinguer le système de définition du système de résolution.
* Le système de définition est l'ensemble des règles qui quantifient en termes de jeu les capacités des personnages ( caractéristiques , compétences et autres), des objets (armes, véhicules, mécanismes...), des créatures, de l'environnement (température, radioactivité...). * Le système de résolution est l'ensemble des règles qui, en confrontant les intentions des joueurs , les capacités techniques des personnages, de leur équipement et de leur environnement et les circonstances, permet d'estimer la probabilité de succès de l'action entreprise. Le jugement du meneur de jeu , et généralement un facteur aléatoire, donnent alors le résultat de l'action (succès ou échec, éventuellement détaillé par degré).
Univers de jeu : cadre dans lequel se déroulent les aventures fictives des personnages . Il peut s'inspirer d'une œuvre ou d'un genre préexistant (littéraire, graphique, télévisuel, cinématographique...), d'un contexte historique, géographique, culturel, sociologique réel, d'un corpus de légendes traditionnelles ou encore être une création originale. On parle parfois de Contexte, Cadre, Environnement ou encore, en anglais, de background (toile de fond).
Source: http://samoth.org - Citation :
Le background est l'histoire, l'univers tissé derrière un jeu ; tout ce qui n'intervient pas forcément directement, mais contribue à créer une atmosphère, une impression de cohérence, et favorise l'immersion : légendes, textes ...
Exemple de scénario de jeu de rôle:http://samoth.org/node/141? Remarque: Ce n'est pas à proprement parlé un réel à proprement un scénario mais plutôt une succession de scènes, de modules ou de quêtes où nous n'avons pas de dialogues. Il faut en effet différencier le scénario cinématiquement parlant, le scenario vidéoludiquement parlant et le scénario d'un jeu de rôle. Ce sont trois structures différentes et surtout qui ne comportent pas les mêmes règles. Ce qu'on appelle modèle dans la rédaction d'un jeu de rôle: http://harmonies.tzone.org/articles/jeuderologie/jeuderologie/jjch.html http://harmonies.tzone.org/articles/jeuderologie/jeuderologie/definition.html > Le game design : Les différentes phases Source: http://www.gamagora.com/index.php?rubrique=23&langue=FR Il est important de connaitre les rôles et la structure d'un jeu - Citation :
Activités : Production d'un concept
* Élaboration du concept
Développement d'un game design
* Définition conception de l'architecture du jeu * Écriture du scénario * Caractérisation et intégration de personnages et d'univers * Définition et conception du game play * Recherches documentaires * Production des documents de références
Application du game design
* Coordination et intégration des travaux de game design * Intégration des ressources * Définition des niveaux de jeu * Recadrage du game play * Conduite des tests * Validation des designs de l'ensemble du projet
Participation au développement
* Participation à la définition des priorités de développement * Veille technique * Participation à la veille commerciale * Participation au développement marketing du projet * Participation à la structuration des activités et métiers du jeu vidéo
Organisation, coordination du travail
* Coordination d'une équipe de level designers * Amélioration, formalisation des processus de création de design * Participer à la définition du plan de production * Suivi, formation des Level designer
Savoir-faire : Produire un concept
* Exploiter une idée, une invention technique, une histoire * Émettre une idée composante d'un jeu * Structurer une idée * Vendre une idée (en interne ou en externe) * Écrire une histoire, une énigme * Promouvoir une idée
Communiquer, négocier avec les équipes
* Communiquer la vision globale du jeu aux équipes * Argumenter un choix de design ou de game play
Organiser et animer les circuits d'information
* Créer les documents de game design accessibles aux membres de l'équipe * Créer les documents de game design accessibles aux interlocuteurs externes
Concevoir un game design
* Conduire une analyse du segment de marché concerné par le jeu * Participer au choix de la plateforme * Concevoir l'ergonomie du jeu * Participer à la définition du tech design * Participer à la définition de la charte graphique * Créer et formaliser le level design * Intégrer les contraintes techniques pouvant influencer le design du jeu * Intégrer les contraintes graphiques pouvant influencer le design du jeu * Intégrer les contraintes de la chaîne de production * Intégrer les contraintes de la licence
Conduire l'application et le développement d'un game design
* Coordonner les activités d'une équipe * Vérifier la communication * Contrôler l'intégration du game design * Gérer un budget
Formaliser et structurer les processus de production
* Formaliser les processus de production de design * Créer des procédures de travail * Structurer, formaliser le travail
Connaissances : Connaissances générales
* Culture générale de niveau XX à définir * Histoire et sciences de l'art * Anglais
Connaissances techniques
* Approche socio-économique du marché * Droit du multimédia * Conduite et gestion de projet * Méthodologie de production * Techniques de l'animation et du traitement de l'image * Techniques de communication graphique * Outils de création graphique * Outils d'animation 2D/3D * Techniques du dessin * Modelage, art plastique * Techniques du design * Techniques d'écriture et de formalisation * Mécanismes de l'interactivité * Technologies du multimédia * Sciences cognitives * Informatique initiation * Intégration et développement
Connaissances spécifiques
* Acquérir la culture du jeu vidéo * Comprendre l'organisation de production du jeu vidéo * Appréhender les intérêts et comportements du joueur * Connaître les techniques de base du jeu vidéo * Fonctionnement de la chaîne de production
Aptitudes : Communication et travail en équipe
* S'intégrer et se positionner dans une équipe * Etre à l'écoute * Intégrer les propositions de l'équipe * Présenter, mettre en forme et organiser ses idées * Communiquer une vision du jeu * Négocier, argumenter son point de vue * Etre pédagogue * Rendre compte * Percevoir les attentes des joueurs * Capitaliser et diffuser ses propres expériences
Sens artistique
* Etre créatif, avoir de l'imagination * Identifier les talents * Stimuler la créativité et l'innovation
Méthodes de travail
* Organiser le travail * Anticiper les changements * Prendre en compte l'amont et l'aval de la production * Prendre en compte l'environnement de la production
Développement personnel
* Connaître ses propres capacités et compétences * Développer ses capacités et compétences * S'engager dans un projet * S'adapter aux changements * Réaliser une veille, s'informer
Quand on parle de concept:Source: http://www.bestofmicro.com/guide/savoir-Jeu-video,5-aWRHdWlkZT0yNSZpZENsYXNzZXVyPTQ2JmlkUnVicmlxdWU9MjIx.html - Citation :
Le temps béni où un éditeur signait un gros chèque à partir d’une idée écrite sur un morceau de nappe est révolu. Construire un jeu est devenu une chose complexe. Il faut donc maîtriser le développement du projet dès l’émission de l’idée qui servira de support au projet. Dans un premier temps, les jeux sont « préproduits ». On cherche sur quel genre de gameplay on va faire tenir le jeu, sur quel genre on va travailler, sur quelle histoire ou sur quelles règles sportives on va se baser. L’idée, à ce stade de la création, est d’établir un synopsis précis de ces différents aspects du jeu, et de faire en sorte de s’y tenir. Puis arrive la phase de préparation artistique pendant laquelle on va arrêter le genre du design graphique, et dans laquelle on va affiner le contenu narratif, ou sportif, du jeu. C’est à partir de là que l’on commence à arrêter les choix technologiques, puisqu’ils sont liés à la liste en place du gameplay, du design, et de l’unité même du jeu. Une foi ces éléments arrêté, le développement même du jeu peu débuter. Les modeleurs 3D se basent sur le travail des artistes 2D pour monter les éléments, décors, objets, et personnages présents dans le jeu. Les ingénieurs se penchent sur les réglages des « physiques » présentes dans le jeu, et les programmateurs vont s’occuper des réglages de l’intelligence artificielle, des scriptes nécessaires aux réglages de la difficulté, et de l’adaptation du scénario du jeu à l’univers conçu. Mises bout à bout, ces étapes ont l’air évidentes, mais il est très rares quelles se retrouvent « stabilisées » d’entrée de jeu. Nombre de décisions peuvent modifier chacune de ces étapes, et le développement du jeu peut partir dans des directions différentes de celles qui avaient été définies lors de l’écriture du synopsis original. C’est pourquoi il est toujours très important de s’assurer de la solidité de son concept avant de pousser plus loin le développement du je
Les moyens d'un jeu professionnel:Source: http://www.bestofmicro.com/guide/savoir-Jeu-video,5-aWRHdWlkZT0yNSZpZENsYXNzZXVyPTQ2JmlkUnVicmlxdWU9MjIxJmlkUGFnZT05NjU=.html - Citation :
L’explosion de la bulle Internet qui a eu lieu à la fin des années 1990 a eu raison des illusions de l’argent facile lié au développement du jeu vidéo. La conception de jeux est devenue plus complexe, et nécessite de plus en plus de moyens financiers, les équipes de développement regroupant de plus en plus de techniciens, designers et ingénieurs.
Les éditeurs sont donc devenus plus frileux, et signer un chèque en vue d’un développement ne se fait plus à la légère. Pour qu’un studio de développement puisse espérer le financement de son projet, il doit donc montrer patte blanche. Aujourd’hui, la réalité est particulièrement dure avec les studios, puisque même déposer un démonstrateur technologique n’est plus considéré comme étant suffisant. Si on écoutait la majeure partie des éditeurs présents sur le marché, il faudrait pratiquement finir un jeu avant qu’ils puissent, et veuillent, signer un chèque.
Créer un jeu vidéo est quelque chose de long. En moyenne, l’achèvement du développement d’un jeu de qualité prend 18 mois, et fait tourner des équipes d’au moins 40 à 50 personnes. En dehors des investissements technologiques déjà coûteux que sont les moteurs graphiques, physiques ou d’intelligence artificielle, le coût humain représente une somme considérable. Le moindre budget de développement d’un jeu vidéo s’élève à plusieurs centaines de milliers d’euros, tout du moins dans les schémas de développement classiques. Certes, certains systèmes de développement créés à partir de logiciels libres peuvent contribuer à réduire considérablement les coûts, mais il n’en demeure pas moins que le développement d’un jeu vidéo est un financement aussi considérable que difficile à obtenir, pour un résultat qui n’est jamais garanti.
Qu’est ce que rapporte un jeu, alors ? Histoire de donner une idée de ce que peut rapporter un jeu, voici en substance une étude réalisée de la part d’un cabinet d’audit américain qui s’est penché sur la répartition de notre argent, lorsqu’on vient de le placer dans l’achat d’un jeu. Si l’on en croit cette étude, 25 % de la somme finance le design et les arts graphiques, 20 %, la programmation, 20 %, la marge du revendeur, 11,5 %, les droits d’exportation, 12 %, le marketing, 5 %, les coûts de fabrication, 5 %, la licence, 1,5 % constituent le bénéfice de l’éditeur, 1,5 %, celui du distributeur, 0,3 % va dans le fonctionnement (frais de justice potentiels, notamment), et le reste va dans les kits de développement des jeux, lorsqu’ils sont développés pour des consoles de jeux. Il va sans dire que cette étude dresse une moyenne, et ne prend pas en considération les cas de rupture technologique, comme par exemple lorsqu’on passe d’une génération de consoles à une autre.
===> Présenter son projetPrésentez votre projet qu'une fois que vous avez réalisé que dans le cas où vous avez déja une idée assez claire de votre projet. C'est à dire que l'ensemble des questions qui doivent se poser on été réfléchies. C'est à dire le nom des personnages, le nom du jeu, le game design général, le background général, voir déjà bien cherché à adapter ressources et scripts à votre projet. Ne présentez pas votre projet si:Vous n'êtes pas très inspiré sur son histoire Vous n'avez pas cherché à le rendre original ou que vous n'avez pas encore réussit à trouver les ressources et scripts nécessaires pour le différencier des autres Vous n'avez pas au moins de quoi presenter le jeu par des screen shoot.[/quote] |
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