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 [Résolu]Problème de lettre sur ce script.

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RitoJS
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[Résolu]Problème de lettre sur ce script. Empty
MessageSujet: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 19:57

Bonjours.
Alors voilà, j'ai pris le script que voici:
Code:
#==============================================================================
# Informational Long Text Scene
# by jfjohnny5
# 11/21/2010
#==============================================================================
# Creates a new scene for displaying long text fields to be used as tutorials,
# background story, or other informational material.
#
# The key to the "Long Text Window" is that the text content is loaded from
# external text files and can be of almost any length, as the script
# dynamically creates as many pages as are needed to display the content.
#
# Edit the COMMANDS list below to include the name for the given entry as well
# as the relative path to the .txt file containing the long text.
#
# You must include the following image file for the "more text" indicator:
#
# <project folder>\Graphics\Pictures\more_text.png
#
#------------------------------------------------------------------------------
# use the following script call to create the scene:
#
# $scene = Scene_Tutorial.new
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["TutorialScene"] = true

#==============================================================================
# CONFIGURATION
#==============================================================================

module TUT
 
  # Customize menu options and associated text files here. Be sure that any
  # additional selections follow the numbering convention (0,1,2,3,4,5,etc).
  # Text file path is relative to the main directory for the RPGM project.
  # The default configuration points to files in a "Text" subdirectory.
  COMMANDS = {
  #ID =>  [Command Name,            Text File]
  0  =>  ["Combat",        "Text/combat.txt"],
  1  =>  ["Grade",    "Text/skills.txt"],
  2  =>  ["Cuisine",      "Text/rows.txt"],
  3  =>  ["Soutient",        "Text/saving.txt"],
  4 =>  ["Affects",        "Text/Affects.txt"],
  5 =>  ["Quête",          "Text/Quête.txt"],
  6 =>  ["Eglise",        "Text/Eglise.txt"],
  }#Do Not Remove
 
  # The default text file to be loaded. This is also the text seen upon first
  # opening the window.
  DEFAULT = "Text/default.txt"
 
  RETURN_MENU = true # Return to menu after exiting? false = return to map
  MENU_INDEX = 7      # Menu slot to return to (only if above is true)
end
#==============================================================================
#----------------------------END CONFIGURATION---------------------------------
#==============================================================================


#==============================================================================
# Long Text Window
#==============================================================================

class Window_LongText < Window_Base
 
  attr_reader  :more_text
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Initialize
  #----------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, Graphics.width*0.7, Graphics.height)
    @max_lines = (height-32)/WLH
    @more_text = false
    load_long_text
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Refresh
  #----------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_long_text
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_icon
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Load Long Text
  #----------------------------------------------------------------------------
  def load_long_text(textFile=TUT::DEFAULT)
    file = File.open(textFile)
    text = ""
    @textArray = []
    while line = file.gets 
      text << line
    end
    text.gsub!("\n"," <%LINE_BREAK%> ")
    @textArray = text.split(" ")
    draw_long_text
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Draw Long Text
  #----------------------------------------------------------------------------
  def draw_long_text
    self.contents.clear
    y_off = 0
    drawArray = []
    tempArray = []
    lines_count = 0
    while !@textArray.empty? and lines_count < @max_lines-1
      loop do
        if @textArray.first == "<%LINE_BREAK%>"
          @textArray.shift
          break
        end
        tempArray.clear
        tempArray.replace(drawArray)
        tempArray << @textArray.first
        drawRect = self.contents.text_size(tempArray.join(" "))
        if drawRect.width < self.width-32
          drawArray << @textArray.shift
        else
          break
        end
      end
      self.contents.draw_text(x, y+y_off, width, WLH, drawArray.join(" "))
      drawArray.clear
      y_off += WLH
      lines_count += 1
    end
    if !@textArray.empty? and lines_count == @max_lines-1
      @more_text = true
      more_text_icon unless @icon_exists == true
    else
      @more_text = false
      if @icon_exists == true
        @icon.dispose
        @icon_exists = false
      end
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # More Text Icon
  #----------------------------------------------------------------------------
  def more_text_icon
    @icon = Sprite.new
    @icon.x = (self.width/2)-100
    @icon.y = Graphics.height-30
    @icon.z = 200
    @icon.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/more_text.png")
    @icon_exists = true
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # More Text Icon Update
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_icon
    if @icon_exists
      if @icon.opacity > 145 and @opacityDown == true
        @icon.opacity -= 5
      elsif @icon.opacity == 145
        @icon.opacity += 5
        @opacityDown = false
      end
      if @icon.opacity < 255 and @opacityDown == false
        @icon.opacity += 5
      elsif @icon.opacity == 255
        @icon.opacity -= 5
        @opacityDown = true
      end   
    end
  end     
end


#==============================================================================
# Tutorial Select Window
#==============================================================================

class Window_TutSelect < Window_Selectable
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Initialize
  #----------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Graphics.width*0.7,0,Graphics.width*0.3,Graphics.height)
    @commands = TUT::COMMANDS
    @item_max = @commands.size
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    cmdArray = @commands[index]
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    if self.active
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = Color.new(160,160,160)
    end
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, cmdArray[0])
  end
end


#==============================================================================
# Tutorial Scene
#==============================================================================

class Scene_Tutorial < Scene_Base
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #----------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @long_text_window = Window_LongText.new
    @select_window = Window_TutSelect.new
    @select_window.active = true
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update (Frame Update)
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @long_text_window.update
    @select_window.update
    if @long_text_window.more_text == true
      @select_window.active = false
      @long_text_window.active = true
    else
      @select_window.active = true
      @long_text_window.active = false
    end
    if @select_window.active == true
      update_select_window
    elsif @long_text_window.active == true
      update_long_text_window
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update Select Window
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_select_window
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if TUT::RETURN_MENU
        $scene = Scene_Menu.new(TUT::MENU_INDEX)
      else
        $scene = Scene_Map.new
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      cmdArray = TUT::COMMANDS[@select_window.index]
      @long_text_window.load_long_text(cmdArray[1])
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update Long Text Window
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_long_text_window
    if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_decision
      @long_text_window.draw_long_text
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Terminate
  #----------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @long_text_window.dispose
    @select_window.dispose
  end
end
Il marche correctement sauf au niveau des écritures:
Spoiler:
Tout les rectangles sont des lettres avec un accent (à; é; ç; è, ê...)
J'ai testé sur projet vierge et avec la police de base de RM et j'ai eu le même problème...
Donc voilà je demande de l'aide parce que je n'ai aucune idée d'où le problème peux venir...


Dernière édition par RitoJS le Mar 27 Mar 2012 - 15:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 20:10

Effectivement, le problème de certains scripts (comme celui des quêtes que j'utilise) viennent des accents (tu le signales en plus xD), d'ailleurs c'est assez bizarre vu que tu écris tes textes hors du script il devrait pouvoir les lires sans problème.
Je vais voir ce que je peux faire, mais ça m'étonnerait que j'arrive à le résoudre. ^^"
Tu peux m'expliquer un peu son fonctionnement ? Pour les textes par exemple, on doit les mettre à quel endroit ?

EDIT: J'ai compris, mais j'ai vraiment la flemme, tu peux me faire une démo avec un appel et un simple texte.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 20:31

Pour les textes il faut créer un dossier et le nommer "Text", dans ce dossier tu crée un fichier text et tu écris ce que tu veux. Ensuite, dans le script tu vas vers ces lignes:
Code:
COMMANDS = {
  #ID =>  [Command Name,            Text File]
  0  =>  ["Combat",        "Text/combat.txt"],
  1  =>  ["Grade",    "Text/skills.txt"],
  2  =>  ["Cuisine",      "Text/rows.txt"],
  3  =>  ["Soutient",        "Text/saving.txt"],
  4 =>  ["Affects",        "Text/Affects.txt"],
  5 =>  ["Quête",          "Text/Quête.txt"],
  6 =>  ["Eglise",        "Text/Eglise.txt"],
  }#Do Not Remove
Les numéros sont l'ordre dans le lequel les onglets apparaîtra.
Les mots comme Grade sont les mots qui vont apparaitre pour définir un onglets.
Les mots comme "Text/combat.txt" sont les fichiers texte que le script va appeler pour l'onglet en question.
Il te faudra aussi placer cette image dans le dossier picture:
Spoiler:
Elle doit s'appeler "more_text".
Voilà.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 20:35

C'est pour ça que je voudrais une démo, j'ai vraiment la flemme de faire toute la configuration surtout que je ne suis pas sur que ça va marcher.

Faudrait demander à Metroid vu que c'est une bête de script.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 20:36

Ah oui il y a une demo^^,
Je cherche et j'édite.

Edit:Voilà.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 21:02

Le problème c'est que ce n'est pas un français qui a fait ce script, donc évidemment il n'a pas pensé aux accents.
Dans certains scripts ont peut contourner cette règle en mettant deux '' au début et à la fin et en modifiant l'appel, mais là vu que tout doit être écrit sur un document texte, il n'y a aucun moyen sauf de faire une modification de script, chose que je serais incapable de faire sur celui-ci.
Après tu as la bonne méthode des events, vu que ce sont que des textes ce serait limite plus facile de le faire avec des images.
Sinon essaie de contacter MP voir si il peut faire quelque chose où encore Zeus et Grim, enfin essaie de voir ça avec eux.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 21:13

Ok, je vais essayer demander et si sa marche pas ben j'aurais plus qu'a retourner aux event.
Merci d'avoir essayé. Smile
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 22:22

J'apprends le Ruby en ce moment.
Donc peut être que d'ici une semaine ou deux je pourrais régler ton problème.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMer 14 Mar 2012 - 22:30

Pourquoi pas ? ^^
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyLun 26 Mar 2012 - 23:04

Salut.
Ouvre tes fichiers textes avec un éditeur comme notepad++ et change l'encodage en "UTF-8 sans bom", puis enregistre.
C'est exactement le même problème que pour un site internet qui n'affiche pas les accents.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyLun 26 Mar 2012 - 23:17

(nan ça c'est quand t'es pas doué Very Happy Il faut bien vérifier que l'encodage de sa page est le même que celui du fichier et celui des information qu'on inclue dedans, et le sans BOM c'est par rapport à certains problèmes de traitement des langages, c'est théoriquement réglé sur php mais bon...)
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyLun 26 Mar 2012 - 23:58

Quand on lit des .txt, même sur un site, il faut le bon encodage.
Enfin bref, essayez ça pour ce problème de script, ça devrait marcher. Wink
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMar 27 Mar 2012 - 15:50

J’essaie et je dit si ça marche.^^
Edit: Ça marche ! \o/ Merci à vous tous !
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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMar 27 Mar 2012 - 19:32

J'ai rien fait perso XD Mais de rien quand même Wink
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[Résolu]Problème de lettre sur ce script. 8915271400100 / 100100 / 100[Résolu]Problème de lettre sur ce script. 8915271400

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MessageSujet: Re: [Résolu]Problème de lettre sur ce script.   [Résolu]Problème de lettre sur ce script. EmptyMar 27 Mar 2012 - 21:48

Je précise que j'ai mis les points qu'il fallait, au cas où on m'enquiquinerait encore avec ça !
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