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| Auteur | Message |
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Afr0man Chevalier (niveau 4)
Messages postés : 118 Date d'inscription : 20/08/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Equipement visible Mer 1 Sep 2010 - 12:54 | |
| CREATEUR : RATAIME Creer un nouveau script au dessus de Main et nommez le Visual_Equipment: - Code:
-
#============================================================================== # ■ Visual_Equipment # Written by Rataime # # Edit below # # Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt, # add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here #============================================================================== def equip_update(light=false)
$visual_equipment=Array.new $visual_equipment[0]=light for i in 0..3 $visual_equipment[i+1]=[] end
#=================================================== # ● EDIT HERE ! #===================================================
#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><) #add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")
#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")
add_armor_sprite(7,"tpl_helmet_2") add_armor_sprite(20,"tpl_armor_white") add_armor_sprite(15,"tpl_armor_blue") add_armor_sprite(21,"tpl_armor_cape")
#=================================================== # ▼ Visual_equip functions #=================================================== RPG::Cache.clear @game_party = $game_party @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0] for i in 0...@game_party.actors.size for img in $visual_equipment[i+1] bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue) if img!=true and img!=false add_equip(bitmap,img,i) end end end end
def add_equip(sprite,to_add,character) @game_party = $game_party @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0] bmp = Sprite.new bmp.visible =false bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hue) color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0) x=sprite.width y=sprite.height if $visual_equipment[0] x=x/4 y=y/4 end for i in 0..x for j in 0..y color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j) if color_get!=color sprite.set_pixel(i, j ,color_get) end end end bmp=nil end
def add_weapon_sprite(id,sprite) @game_party = $game_party @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0] for i in 0...@game_party.actors.size if @game_party.actors[i].weapon_id==id $visual_equipment[i+1].push(sprite) end end end
def add_armor_sprite(id,sprite) @game_party = $game_party @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0] for i in 0...@game_party.actors.size if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id $visual_equipment[i+1].push(sprite) end end end
#=================================================== # ▼ CLASS Scene_Equip edit #===================================================
class Scene_Equip alias visual_update_right update_right def update_right if Input.trigger?(Input::B) equip_update $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(2) return end visual_update_right end end
class Interpreter
alias visual_command_319 command_319 def command_319 actor = $game_actors[@parameters[0]] if actor != nil actor.equip(@parameters[1], @parameters[2]) end equip_update return true end end
class Game_Character attr_accessor :character_hue end
class Game_Actor < Game_Battler alias visual_setup setup def setup(actor_id) visual_setup(actor_id) @character_hue = (@character_hue+1)%256 end end
class Scene_Load alias visual_read_save_data read_save_data alias visual_on_cancel on_cancel def on_cancel equip_update visual_on_cancel end def read_save_data(file) visual_read_save_data(file) equip_update end end
class Scene_Save alias visual_on_decision on_decision alias visual_on_cancel on_cancel def on_cancel equip_update visual_on_cancel end def on_decision(file) equip_update visual_on_decision(file) end end
class Scene_Title alias visual_command_new_game command_new_game def command_new_game visual_command_new_game equip_update end
end
class Window_SaveFile < Window_Base
def initialize(file_index, filename) super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @file_index = file_index @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata" @time_stamp = Time.at(0) @file_exist = FileTest.exist?(@filename) if @file_exist file = File.open(@filename, "r") @time_stamp = file.mtime @characters = Marshal.load(file) @frame_count = Marshal.load(file) @game_system = Marshal.load(file) @game_switches = Marshal.load(file) @game_variables = Marshal.load(file) @self_variables = Marshal.load(file)#added @game_screen = Marshal.load(file)#added @game_actors = Marshal.load(file)#added $game_party2=@game_party= Marshal.load(file)#added @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate file.close end equip_update(true)#added refresh @selected = false end end regardez entre les lignes 15 et 30 : - Code:
-
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1") Voilà, à cet endroit vous aurez à rajouter les lignes qui correspondront aux différents équipements. Elles se présenteront sous la forme suivante : - Code:
-
add_armor_sprite(ID,nom_image) ou - Code:
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add_weapon_sprite(ID,nom_image) Armor correspont à armure, weaponc'est pour les arme. Remplacez ID par le numéro correspondant à l'equipement dans la base de données, et nom_image par le nom de l'image que vous aurez placée dans le dossier "characters" de votre projet Pris sur un autre forum et vraiment désolé car c'est presque du copier coller. [/i][/i][/i][/i][/i][/i][/i] |
| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Jeu 2 Sep 2010 - 10:07 | |
| Cimer pour le script mon ami l'Afro. Tu es sur la bonne voie x) |
| | | Afr0man Chevalier (niveau 4)
Messages postés : 118 Date d'inscription : 20/08/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Jeu 2 Sep 2010 - 10:18 | |
| X) Mon ami L'Afro d'où ça vient ça X) |
| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Jeu 2 Sep 2010 - 14:36 | |
| C'est une expression pour sympatoche tu trouves pas? XD |
| | | Brandobscure001 Paladin (niveau 1)
Messages postés : 544 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:22 | |
| Salut désolé de répondre a un vieux topik mais je voulait savoir si ce script et pour rmvx ? ^^ |
| | | jerethom Paysan (niveau 2)
Messages postés : 10 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:27 | |
| En effet, le créateur du topic n'a pas précisé, et je n'en ai aucune idée. Désolé... |
| | | Dirushee Paysan (niveau 3)
Messages postés : 27 Date d'inscription : 13/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:35 | |
| Pour VX tu as ça Ce script permet de modifier de manière automatique l'apparance du héro. Pour avoir une utilisation optimal, il doit être utiliser avec le script que j'ai mis au-dessous, la version étendue de KGC_EquipExtension VX[/url]. Ce script est plus capricieux tant qu'à l'emplacement. Si vous voulez l'utiliser seul, vous devrai décommenter le bloc de constante au début du script. Si vous voulez l'utiliser avec KGC_EquipExtension VX expansion, vous devrez placer ce script entre KGC_EquipExtension VX expansion et Main. Les images: Le script : - Code:
-
#-------------------------------------------------------------------- # # Classe MyFaceChanger (MFC) # Création : 2 mai 2008 # Auteur : MirainoHikari http://rpg-maker-vx.bbactif.com/ # Mise à jour : # #-------------------------------------------------------------------- # # Utilité : modification de costume # Scripts nécessaires : KGC_EquipExtension VX mise à jour par MirainoHikari # Notes : doit être placer entre KGC_EquipExtension et Main # #-------------------------------------------------------------------- # # SUITS_SET est le numéro qui vient après le nom de l'image d'où # viennent les sprites et les faceset. (Ex. Actor1, le set # est 1) # # SUITS_INDEX est le numéro qui identifie le personnage à l'intérieur # du set (0 est le 1er, 7 est le dernier) # #--------------------------------------------------------------------
=begin # ce bloc doit être décommenté uniquement si ce script n'est pas utilisé # avec KGC_EquipExtension afin de donner les valeurs de constantes
#Interrupteur (switch) du jeu indiquant les changement de costume $CAN_EQUIP_SUITS = 33 #true si on peut se changer $SUITS_EQUIPED = 34 #true si un nouveau costume a été équipé #Variables de jeu détenant les information pour les costumes (set et index) $SUITS_GROUP_VAR = 28 #Dans ce scrip, il s'agit du sex du perso, mais peu être étendu $SUITS_SETS_VAR = 29 $SUITS_INDEX_VAR = 30
# Variable de jeu indiquant le numéro du costume équipé # (utile pour faire des condition dans le jeu) $EQUIPED_SUIT = 9 =end
class MFC #-------------------------------------------------------------------------- # * Change actor apperance #-------------------------------------------------------------------------- def MFC.change_actor(actor = 1,base = 'Actor',number = 1,index = 0) nn = base.to_s + number.to_s id = actor.to_i nb = index.to_i $game_actors[id].set_graphic(nn, nb, nn, nb) $game_player.refresh $game_variables[$EQUIPED_SUIT] = ((number.to_i - 1) * 8 + index.to_i).to_i end def MFC.change_actor(actor = 1) #ID de l'acteur à modifier #convertion du groupe en base de fichier if $game_variables[$SUITS_GROUP_VAR] == 0 base = 'Girl' else base = 'Boy' end number = $game_variables[$SUITS_SETS_VAR] index = $game_variables[$SUITS_INDEX_VAR] nn = base.to_s + number.to_s nb = index.to_i id = actor.to_i $game_actors[id].set_graphic(nn, nb, nn, nb) $game_player.refresh $game_variables[$EQUIPED_SUIT] = [((number.to_i - 1) * 8 + index.to_i).to_i, -1].max end
end Voilà. Pour l'appeler, vous n'avez qu'à placer la commande MFC.change_actor(1,'Actor',1,0) (avec les informations que vous désirez) dans un événement si vous n'utiliser pas KGC_EquipExtension VX expansion ou simplement MFC.change_actor(1) si vous l'utilisez. EDIT: (et oui déjà). Il y a un second moyen pour l'appel de MFC.change_actor(1), toutefois, il faut être à l'aise avec les scripts. Regardez bien ce screen:
Cette écran montre la fenêtre de tests. Ceux qui la connaissent, regardez bien. Un élément impossible à faire en event est présent... Et oui. Une variable texte (les events permettent uniquement les variables numérique) Donc au lieu de - Code:
-
#convertion du groupe en base de fichier if $game_variables[$SUITS_GROUP_VAR] == 0 base = 'Girl' else base = 'Boy' end vous pouvez mettre: - Code:
-
base = $game_variables[$SUITS_GROUP_VAR] et pour initialisé $game_variables[$SUITS_GROUP_VAR], et bien, dans l'évènement qui donne la valeur à cette variable, vous n'avez qu'à mettre le script - Code:
-
$game_variables[$SUITS_GROUP_VAR]='Girl' comme dans l'exemple ou remplacer Girl par Actor ou Boy ou peut importe comment vous avez organisé vos images.EDIT2 : (trop productif ce Hikari ) ATTENTION Si vous utiliser la méthode de la variable string, n'essayer pas de la changer par le menu de debug. Celui-ci s'attend à un chiffre et le fait de tenter de le modifier manuellement fera fermer l'application avec le message d'erreur «Impossible de convertir string en entier» ou encore «Out of Range ±99999». Donc si vous voulez utiliser cette méthode, assurez vous que la variable ne se trouve pas dans le chemin de variables que vous voulez tester manuellement puisque ce bug suviendra chaque fois que le curseur passera par dessus cette variable.
Dernière édition par Dirushee le Sam 13 Aoû 2011 - 18:37, édité 1 fois |
| | | Dirushee Paysan (niveau 3)
Messages postés : 27 Date d'inscription : 13/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:36 | |
| A utilise avec ce script Bon, ça y est, j'ai finalement réussi. La version étendu de EquipExtension pour permettre le changement de costume. Ce script remplace tout simplement l'ancien script de KGC_EquipExtension VX. Désolé à l'avance, je sais que normalement je ne devrais pas reposter le même script, mais justement, ce n'est pas tout à fait le même. Cependant, je n'ai pas réussi à faire un joli petit fichier de patch, il a fallu que j'aille modifier des trucs directement dans le code et à cause de ces changements, remettre les autres fonctions qui les utilisaient, finalement je devais recopier 95% du script alors je me suis dit: «Oublie le patch, repost le fichier complet.» Les screens : Le code : - Code:
-
# # #_/ ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/03/02 ◇ # # Expansion par MirainoHikari 28 mai 2008 # # Suits Set et Suits Index par MirainoHikari http://rpg-maker-vx.bbactif.com # # #============================================================================== # Modules nécessaires : Customize (KGC) #==============================================================================
#Interrupteur (switch) du jeu indiquant les changements de costumes $CAN_EQUIP_SUITS = 33 #true si on peut se changer $SUITS_EQUIPED = 34 #true si un nouveau costume a été équipé #Variables de jeu détenant les informations pour les costumes (set et index) $SUITS_GROUP_VAR = 28 #Dans ce scrip, il s'agit du sex du perso, mais peu être étendu $SUITS_SETS_VAR = 29 $SUITS_INDEX_VAR = 30
# Variable de jeu indiquant le numéro du costume équipé # (utile pour faire des condition dans le jeu) $EQUIPED_SUIT = 9
#Valeurs par défaut lorsqu'on retire un costume $SUITS_DEFAULT_SETS = 0 #Mettre à 1 si vous utilisé les sets par défaut $SUITS_DEFAULT_INDEX = 0
module MySuit #Si true, le costume peut être changé n'importe où, si false #nécessite un emplacement de changement ALWAYS_EQUIP_SUIT = false # Où voullez vous que le costume soit inscrit dans la liste de la # fenêtre d'équipement (0 = début, -1 = fin, 1 = après le 1er, -2 = avant dernier # et ainsi de suite # Si vous utiliser un entier "out of range", il sera placer comme dernier # item de la liste. # C'est également l'index qui sera bloqué si ALWAYS_EQUIP_SUIT est à false # Et que l'interrupteur $CAN_EQUIP_SUITS n'est pas activé SLOT_OF_SUITS = 6 # Le nom à ajouter pour les costumes EXTRA_EQUIP_KIND = "Costume" #Nouveaux éléements pour le "parser" de notes SUITS_SETS_SUB = /<SUITS_SET\s*(\d+)>/i SUITS_INDEX_SUB = /<SUITS_INDEX\s*(\d+)>/i
end
module KGC module EquipExtension # ◆ From the extended equipment #classification first in order 4, 5 and 6,… Is allotted. EXTRA_EQUIP_KIND = ["Bouclier"] # ◆ After #the equipment place list # weapon, it lines up in the order which is appointed here. #Unless the # * equipment place is minimum of one, two swords style is a bug [ru] possibility. # * Equipment classification summary & # 0. Shield 1. Head 2. Body 3. Ornament 4~. It defines with the ↑ EQUIP_TYPE = [0, 4, 1, 2, 3] # Miraino Hikari : ici on ajoute ce qui est nécessaire pour le costume EXTRA_EQUIP_KIND << MySuit::EXTRA_EQUIP_KIND #vérification du out of range if (MySuit::SLOT_OF_SUITS > EQUIP_TYPE.size) | (MySuit::SLOT_OF_SUITS < -1 * EQUIP_TYPE.size) EQUIP_TYPE << EXTRA_EQUIP_KIND.size.to_i + 3 #se place à la fin MySuit::SLOT_OF_SUITS = EQUIP_TYPE.size.to_i # SLOT_OF_SUITS prends valeur max else #sinon s'insère à l'endroit désiré EQUIP_TYPE.insert MySuit::SLOT_OF_SUITS, (EXTRA_EQUIP_KIND.size.to_i + 3) end #Ajustement sur nombre négatif MySuit::SLOT_OF_SUITS = MySuit::SLOT_OF_SUITS + EQUIP_TYPE.size.to_i + 1 if MySuit::SLOT_OF_SUITS.to_i < 0
USE_EP_SYSTEM = false VOCAB_EP = "EP" VOCAB_EP_A = "E" SHOW_STATUS_EP = true DEFAULT_EP_COST = 0 HIDE_ZERO_EP_COST = true EP_MAX = 20 EP_MIN = 0 # Because integer it is converted automatically, the result becoming in decimal, OK. EP_CALC_EXP = "level * 0.2 + 3" # Color : Color ID ou Color.new(128, 255, 255) EP_COST_COLOR = 23 EP_GAUGE_START_COLOR = 28 EP_GAUGE_END_COLOR = 29 end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["EquipExtension"] = true module KGC::EquipExtension unless USE_EP_SYSTEM SHOW_STATUS_EP = false HIDE_ZERO_EP_COST = true end module Regexp module BaseItem EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i EQUIP_TYPE = /<EQUIP_TYPE\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/ end module Armor EQUIP_KIND = /<EQUIP_KIND\s*(.+)>/i end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC::Commands module_function def restore_equip (1...$data_actors.size).each { |i| actor = $game_actors[i] actor.restore_equip } end def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil) actor = $game_actors[actor_id] return if actor == nil actor.equip_type = equip_type end def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id) actor = $game_actors[actor_id] return if actor == nil actor.change_equip_by_id(index, item_id) end end class Game_Interpreter include KGC::Commands end #============================================================================== # ■ Vocab #============================================================================== module Vocab def self.ep return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP end def self.ep_a return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A end def self.extra_armor(index) return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index] end end #============================================================================== # ■ RPG::BaseItem #============================================================================== class RPG::BaseItem def create_equip_extension_cache @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST @__equip_type = [] self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST @__ep_cost = $1.to_i when MySuit::SUITS_SETS_SUB #Lors de la lecture des notes, prends la valeur indiqué après # <SUITS_SET> @suits_set_val = $1.to_i when MySuit::SUITS_INDEX_SUB #Lors de la lecture des notes, prends la valeur indiqué après # <SUITS_INDEX> @suits_index_val = $1.to_i when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE @__equip_type = [] $1.scan(/\d+/) { |num| @__equip_type << num.to_i } end } @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM end def ep_cost create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil return @__ep_cost end def equip_type create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil return @__equip_type end #----------------------- #méthode pour récupérer les valeurs de suits_set et suits_index #de l'objet courrant #----------------------- def suits_set create_equip_extension_cache if @suits_set_val == nil return @suits_set_val end def suits_index create_equip_extension_cache if @suits_index_val == nil return @suits_index_val end end #============================================================================== # ■ RPG::Armor #============================================================================== class RPG::Armor < RPG::BaseItem def create_equip_extension_cache super @__kind = -1 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND # 装備種別 e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1) next if e_index == nil @__kind = e_index + 4 end } end unless $@ alias kind_KGC_EquipExtension kind def kind create_equip_extension_cache if @__kind == nil return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind) end end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler attr_writer :equip_type # 装備タイプ alias setup_KGC_EquipExtension setup def setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @extra_armor_id = [] setup_KGC_EquipExtension(actor_id) restore_equip end def maxep n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP)) return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max end def ep n = 0 equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost } return [maxep - n, 0].max end def ep_limit return KGC::EquipExtension::EP_MAX end #----------------------- #méthode pour vérifier les valeurs de suits_set et suits_index #équipé sur le personnage actif #----------------------- def suits_s n = $SUITS_DEFAULT_SETS.to_i equips.compact.each { |item| n = item.nil? ? $SUITS_DEFAULT_SETS.to_i : item.suits_set.to_i } return n end def suits_i n = $SUITS_DEFAULT_INDEX.to_i equips.compact.each { |item| n = item.nil? ? $SUITS_DEFAULT_INDEX.to_i : item.suits_index.to_i } return n end def equip_type if @equip_type.is_a?(Array) return @equip_type else return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE end end def armor_number return equip_type.size end def extra_armor_number return [armor_number - 4, 0].max end def extra_armor_id @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil return @extra_armor_id end alias armors_KGC_EquipExtension armors def armors result = armors_KGC_EquipExtension extra_armor_number.times { |i| armor_id = extra_armor_id[i] result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id]) } return result end alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip def change_equip(equip_type, item, test = false) # Effectue le changement d'équipement si on est situer correctement ou # qu'on autorise toujours le changement d'équipement if MySuit::ALWAYS_EQUIP_SUIT | (equip_type != MySuit::SLOT_OF_SUITS) | ($game_switches[$CAN_EQUIP_SUITS] & (equip_type == MySuit::SLOT_OF_SUITS)) change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test) # When there is an extended guard column only, if extra_armor_number > 0 item_id = item == nil ? 0 : item.id case equip_type when 5..armor_number # Extended guard column @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id end end end if (equip_type == MySuit::SLOT_OF_SUITS) #change la valeur des variables pour modification du personnage $game_variables[$SUITS_SETS_VAR] = suits_s.nil? ? $SUITS_DEFAULT_SETS : suits_s $game_variables[$SUITS_INDEX_VAR] = suits_i.nil? ? $SUITS_DEFAULT_INDEX : suits_i $game_switches[$SUITS_EQUIPED] = true end restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip def discard_equip(item) last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] discard_equip_KGC_EquipExtension(item) curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] return unless item.is_a?(RPG::Armor) return if last_armors != curr_armors extra_armor_number.times { |i| if extra_armor_id[i] == item.id @extra_armor_id[i] = 0 break end } restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id= def class_id=(class_id) class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id) return if extra_armor_number == 0 for i in 5..armor_number change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i]) end end def ep_condition_clear?(equip_type, item) return true if item == nil curr_item = equips[equip_type] offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0) return false if self.ep < (item.ep_cost - offset) # EP 不足 return true end def restore_equip return if @__last_equip_type == equip_type last_equips = equips last_hp = self.hp last_mp = self.mp if $imported["SkillCPSystem"] last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone end last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) } last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) } self.hp = last_hp self.mp = last_mp if $imported["SkillCPSystem"] last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) } end @__last_equip_type = equip_type.clone Graphics.frame_reset end def equip_legal_slot(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) if @weapon_id == 0 change_equip(0, item) elsif two_swords_style && @armor1_id == 0 change_equip(1, item) end elsif item.is_a?(RPG::Armor) if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0 change_equip(1, item) else list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] list += extra_armor_id # You set to the place where it is correct, at the same time has been less crowded equip_type.each_with_index { |kind, i| if kind == item.kind && list[i] == 0 change_equip(i + 1, item) break end } end end end end
|
| | | Brandobscure001 Paladin (niveau 1)
Messages postés : 544 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:42 | |
| C'est trop dure pour moi tout sa je laisse tomber. les script et moi sa fait pas bon ménage ^^ |
| | | Dirushee Paysan (niveau 3)
Messages postés : 27 Date d'inscription : 13/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:45 | |
| Tu peux le faire en event, dans ton projet tu as un seul perso donc c'est hyper simple.
Condition si machin est équiper d'une paire de bottes Modifier l'apparence de machin En machine
Tu saisis ? |
| | | Brandobscure001 Paladin (niveau 1)
Messages postés : 544 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:47 | |
| Oui mais j'ai 2 projets ^^ un survivale et un rpg |
| | | Dirushee Paysan (niveau 3)
Messages postés : 27 Date d'inscription : 13/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:48 | |
| J'en connais qu'un XD autant pour moi, je m’abstiens. |
| | | Brandobscure001 Paladin (niveau 1)
Messages postés : 544 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Equipement visible Sam 13 Aoû 2011 - 18:53 | |
| J'ai répondu au script que je demande sur l'autre forum ^^ |
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| Sujet: Re: Equipement visible | |
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