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 Les prénoms/noms : Partie 2

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Raven
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Raven

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MessageSujet: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyDim 23 Juin 2013 - 12:41

Les prénoms/noms

Nous parlions dans la première partie de tout ce qu'il ne fallait pas faire et avions abordés les sonorité, prononciations et origines des prénoms/noms. Aujourd'hui alors, que nous reste t-il à voir ? Et bien il y a le rapport prénom <-> nom du personnage. Ou « Comment donner un prénom qui correspond au personnage ».
Partie 2 : La correspondance

I. Rang social
Il ne faut pas oublier que les personnages d'un jeux font tous partis – sans exception aucune, d'une classe sociale (qu'on le veuille ou non). On pourrait répartir ces classes sociales de la façon suivante :


  • Pauvre
  • Prolétaire
  • Riche
  • Vagabond


Ainsi les prénoms reflètent-ils toujours notre classe sociale. J'aurais beaucoup d'exemples réels à vous proposer, mais contentons nous du jeu vidéo.

a. De la royauté à la richesse
Lorsqu'un personnage est un haut dignitaire, par exemple un Roi, on aura tendance à ajouter un chiffre derrière pour signifier que sa lignée se perpétue dans un règne sans finHype the Time Quest reflète très bien cette maxime. En effet dans ce jeu où vous traversez quatre époques différentes, les noms des différents Roi sont : Taskan ITaskan IITaskan IIITaskan IV (notez que toutes ces périodes de royauté sont intelligemment marquées par des saisons différentes et/ou moments du jour ou de la nuit). Nous avons la chance en France de connaître et reconnaître facilement ce procédé tant notre histoire a été riche (Louis XIV, Louis XV et Louis XVI). Un changement de prénom et de chiffre marquera donc naturellement une césure entre l'ancien et le nouveau régime. Cela peut vous aider à indiquer un élément de scénario de manière simple, efficace et concise, sans avoir à introduire une prise de pouvoir à l'aide de cinématiques inutiles.

Dans le domaine des aristocrates, les appellations peuvent aller du simple au plus compliqué. En général, on les reconnais grâce au « Monseigneur », « Monsieur »« Sir » qui peuvent se trouver avant le prénom/nom. De même, pour leur donner une signification plus luxueuse, on peut utiliser des prénoms dont la sonorité et la longueur donnent une impression de richesse « Anthèlme »« Théobald »« Tancrède » ou encore « Bartholome ». Ceci ne sont que des exemples tirés du moyen âge, mais il y en a toute une floppée.

Vous pouvez également, si cela vous en dit, utiliser des « Van », « Von » ou encore « O' » pour concilier prénoms et non.

Ajout suite à la remarque de Zexion : On peut aussi ajouter "De" pour les noms d'aristocrates (notamment pour les francophones) 

Exemple : « Maximilian Van Horne ».

Bien entendu, rappelez vous toujours de la première partie de ce tutoriel dans lequel je vous disais de bien faire attention à l'ethnie. N'allez pas donner un prénom à connotation de l'Europe de l'Est à un personnage qui n'a strictement rien à voir avec. Ou encore n'allez pas donner un prénom dépassé pour un jeu contemporain. Ce serait stupide. Ici ce ne sont que des exemples que je vous laisse libre d'interpréter selon vos besoins et votre utilités. Adaptez les de manière raisonnable et raisonnée !

b. Le prolétaire et le paysan
Qu'est-ce qu'un prolétaire ? C'est un salarié, tout simplement. Il fait parti de la caste moyenne. Il n'est pas spécialement riche mais pas spécialement pauvre non plus. De même qu'un paysan n'est pas forcément pauvre non plus. Je vois trop souvent ce genre d'amalgame : Tu cultives tes propres fruits et légumes, donc t'as pas d'argent. C'est faux.

Mais commençons par les prolétaires, car ça ira vite. Mise à part les prénoms nobles, vous pouvez les affubler de tous les genre de prénoms « lambda » que vous voulez ou qui n'ont pas de consonance avec une quelconque royauté/richesse (sauf si cela fait partie de votre trame principale de jeu). C'est l'avantage de cette classe, vous pouvez vous permettre à peu près tout et n'importe quoi à condition de ne pas commettre les erreurs que j'ai cité dans la première partie de ce tutoriel.

Pour les paysans, il y a moyen de créer quelque chose de sympathique. Lorsque l'on rencontre de vrais paysans de pères en fils, surtout les plus âgés en fait, on remarque qu'ils ont une façon de parler bien à eux. Ce tic de langage peu donner une identité supplémentaire à un peuple/groupe de personnes, à l'instar des paysans. Ainsi, vous pouvez leur donner des prénoms relativement intemporels et les modifier de manière à indiquer au joueur que les gens du comté ont un langage spécifique. Ça peut être très léger comme très marqué.

Exemple :
Ginette peut devenir « La Ginette »
Jean-Claude peut devenir « El'Jean Clo» (« Hé le Jean claude ! » )

Il y a énormément de possibilités qui peuvent apporter des touches d'authenticité et d'humour à votre jeu (chose que beaucoup de gens oublient, les joueurs veulent se divertir, n'oubliez pas de les faire sourire un peu quand ils jouent, mais j'y reviendrai).

c. Le pauvre
Ca, c'est le cas à part. Le contre exemple par excellence. Un pauvre, ça peut être n'importe qui : Un riche/prolétaire/paysan qui a perdu ses biens pour X raisons, un roi en fuite, un gamin abandonné qui a dû se débrouiller comme il peut ou des gens à qui on empêche toute richesse. Leurs appellations peuvent donc aller d'un extrême à l'autre, et bien que généralement, il s'agisse de PNJ, il est de bon ton de leur donner quelques prénoms. Ici, vous pouvez donc faire à peu près tout ce que vous voulez, sous réserve que cela reste cohérent avec le background du personnage.


  • Un riche qui est devenu pauvre peut s'appeler Trucbidule Van Liechdenstein.
  • Un prolétaire qui est devenu pauvre peu s'appeler Trucmuche Machinchose.
  • Un paysan qui a tout perdu peu s'appeler El'Jean Clo !
  • En revanche un roi déchu ne s'appellera pas Taskan I, mais reprendra ses noms et prénoms de naissance pour revenir à quelque chose de plus simple (à savoir que les noms de la royauté sont attribués uniquement à titre honorifique pour reconnaître un souverain, si ce dernier perd tout, il perd aussi son titre).


Pour un natif pauvre, il n'aura généralement qu'un prénom simple, sans accrocs, sans spécificités si ce ne sont celles que l'on attribue au peuple auquel il se réfère (un pauvre chez les Goa-Uld aura un prénom tout de même original pour nous pauvres humains, m'voyez?).

Mais tout cela ne serait rien sans un certain respect de l'univers complet de votre jeu. En effet, le cadre spatio-temporel est un élément à ne pas négliger car c'est ce qui différencie votre création de celle des autres, c'est l'identité de votre jeu.

II. Le respect du cadre spatio-temporel
a. Le temps

En effet, que vous situiez votre jeu dans le présent ou dans le passé n'aura pas le même impact sur les appellations de vos personnages. Gardez toujours en tête la période à laquelle vous positionnez votre jeu, même s'il s'agit d'un monde inventé. Avec un peu d'imagination, le niveau technologique des habitants, les moyens de locomotions, etc, vous pouvez très bien placer n'importe quel univers sur la même ligne temporelle.
Les prénoms/noms : Partie 2 2lna54x
Il est donc de rigueur que les prénoms correspondent à la période dans laquelle on se trouve. Un prénom ancien se rapportera par exemple plus à quelque chose comme « Pierre »« Jean » ou encore « Marie », tandis qu'un prénom contemporain correspondra plus à « Kevin »« Quentin » ou encore « Emma » ou « Lilou ». Pour les prénoms futuristes, la plupart des fantaisies vous sont autorisées, pour la simple et bonne raison que l'on ne peut pas savoir à l'heure actuelle ce qu'il adviendra à l'avenir.

En effet, notre langue actuelle, le français, s'éteindra dans quelque chose comme mille ans maximum et sera petit à petit remplacé par un nouveau langage, plus « international ». C'est en tout cas ce que prévoient nos chers chercheurs en linguistique et c'est ce que l'histoire de notre monde nous a déjà prouvée (avec le latin notamment). Ainsi, comment savoir à quoi ressembleront les prénoms du futurs ? Seront-ils plus homogènes ? Mélangeront-ils plusieurs particularités ethniques différentes ? Il y a de fortes chances pour cela.
Alors, bien que les originalités semblent être de mises, restez tout de même modérés lorsque vous inventez des noms « futuristes ». Ils doivent être reconnaissables, familiers aux joueurs de votre jeu.

Je vous met un lien qui vous enverra vers un site qui retrace l'origine des noms de famille du monde. Vous pourrez donc puiser dedans et vous en inspirer autant que vous le souhaitez. D'autant plus qu'il apporte des précisions sur ce que je viens de vous expliquer. http://www.lavoute.org/debuter/patronyme.htm

b. Le lieu.
Tout comme nous pouvons placer n'importe quel jeu (plus ou moins facilement) sur une même chronologie que nous-même dans le monde réel, nous pouvons les placer sur une carte du monde similaire à la notre. En effet, chaque jeu possède une identité inspirée de ce que nous connaissons déjà. C'est incontournable car rien ne se crée réellement, on ne peut que s'inspirer de ce que l'on voit.
Les prénoms/noms : Partie 2 2ba48z
Tout comme je le précisais dans la première partie de ce tutoriel, ne faites pas l'amalgame entre deux ethnies qui n'ont rien à voir entre elles (sauf si le scénario le nécessite). Sachez replacer votre jeu dans un réel pour pouvoir le définir et le faire passer à un autre degré d'interprétation pour créer votre propre univers. Cela à l'air compliqué dit comme ça, mais il n'en est rien.
Ainsi, en combinant le lieu et l'époque pourrez-vous réussir à créer des prénoms, des noms qui en disent long sur les personnages, sur leur identité. C'est ainsi que j'en viendrai peut-être au dernier point de ce tutoriel, la signification.

III. La signification
Il est souvent de bon ton que les prénoms correspondent aux personnages, qu'ils aient une signification réelle et qui leur est propre. Bien évidemment, ce n'est pas obligatoire, mais les joueurs les plus assidus prendront grand plaisir à trouver mille et unes références dans votre jeu ou encore à comprendre le sens caché de certaines appellations. Le joueur par défaut est curieux et à une soif de divertissement. Et vous, vous êtes là pour ça, pour le rassasier, pour lui faire plaisir tout en vous faisant plaisir. Ne l'oubliez jamais.

Ainsi, vous pouvez puiser vos inspirations dans absolument tout (sous réserve de garder en mémoire les points précédents de ce tutoriel, bien évidemment). C'est comme ça que, dans Zelda Ocarina of Time on se retrouve avec « Epona » qui, dans la mythologie celtique gauloise est la déesse des chevaux« Link » en lui-même signifie « lien » en anglais, car il possède la triforce du Courage qui fait le lien entre celle de la Force et celle de la Sagesse, les trois ne pouvant être utilisées à pleines puissance que ensemble. De plus, Zelda étant quasiment toujours aux côtés de Ganondorf qui la capture sans cesse, c'est bel et bien à Link de faire le lien. Il est également symboliquement le lien entre le peuple et la royauté (qui n'a pas suffisamment d'argent visiblement pour envoyer une armée). Dans une autre mesure, « Lockheart » (Tifa Lockheart, Final Fantasy VII) signifie grossièrement - en anglais, « cœur verrouillé » etc. Il y a énormément de traductions, de recherches, de références dans les prénoms et noms importants. N'hésitez donc pas à faire quelques clin d'oeil bien placés. Mais attention, plutôt que de faire des clins d'oeil à des jeux archis connus, préférez des choses un peu plus sous entendues que les joueurs prendront vraiment plaisir à découvrir plutôt que « ah ouais, c'est du FF. ». Intéressez-les, surprenez-les. Il faut que la découverte d'une référence cachée soit gratifiante pour le joueur, que ce soit une belle récompense pour les efforts qu'il a fait (pour m'expliquer de manière un peu plus vulgaire).

Autrement, si vous ne souhaitez pas faire de rapport avec le monde réel, rien ne vous empêche de créer vous même vos propres références. Je l'expliquais dans la première partie de ce tutoriel. En inventant un langage (même de manière très minimaliste), vous pouvez au fur et à mesure faire découvrir de nouveaux pan de l'histoire. Ce sont ces petits attentions qui rendront votre jeu plus crédible et plus intéressant. Je vais prendre comme exemple le mien : Holowind. Dedans, vous trouvez un peuple qui se nomme « Marhal'Crahed ». Ce peuple est appelé dans la langue courante « attrapeurs de rêves » mais il est rappelé que ceci est une mauvaise traduction faite par un chercheur, cependant, la vraie traduction n'est pas révélée dans la description. Le joueur pourra donc éventuellement se demander ce que cela signifie réellement et devra parcourir le jeu pour en savoir la traduction s'il le souhaite.

Je finirai ce tutoriel en répondant à une question :
«Prénom, nom ou les deux? »
Et bien cela dépend tout simplement de vous ! Selon votre jeu, votre scénario, votre cadre spatio-temporel ou encore selon l'ethnie de vos personnages cela peu aller d'un extrême à l'autre.

Enfin, gardez en mémoire ces quelques petites indications : Restez cohérents et modérés lorsque vous créez des noms et prénoms, entre "en faire trop" et "trop peu" il y a un juste milieu. N'oubliez pas aussi que ce tutoriel est plus à considérer comme un guide et non comme une référence absolue. Je ne peux que fortement vous conseiller de vous renseigner sur l’étymologie et l'origine de nos appellations, c'est toujours très intéressant et très enrichissants.

Tutoriel originellement crée pour Liad


Dernière édition par Raven le Jeu 15 Aoû 2013 - 15:39, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyDim 23 Juin 2013 - 14:15

Très bon tuto qui complète le premier =)
Flute alors ! La prochaine fois je serais plus patient avant de commenté la première partie :p
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyDim 23 Juin 2013 - 20:35

Raven a écrit:
Vous pouvez également, si cela vous en dit, utiliser des « Van », « Von » ou encore « O' » pour concilier prénoms et non.

Ou simplement les "De" français.

Raven a écrit:
Pour les paysans, il y a moyen de créer quelque chose de sympathique. Lorsque l'on rencontre de vrais paysans de pères en fils, surtout les plus âgés en fait, on remarque qu'ils ont une façon de parler bien à eux. Ce tic de langage peu donner une identité supplémentaire à un peuple/groupe de personnes, à l'instar des paysans. Ainsi, vous pouvez leur donner des prénoms relativement intemporels et les modifier de manière à indiquer au joueur que les gens du comté ont un langage spécifique. Ça peut être très léger comme très marqué.
Soit, mais attention à ne pas tomber dans la caricature.

En tout cas, merci pour ce tutoriel bien documenté et vraiment intéressant (je t'ajoute des points).
Y'a une troisième partie de prévue ?
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Raven
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyDim 23 Juin 2013 - 21:30

Zexion a écrit:
Soit, mais attention à ne pas tomber dans la caricature.
D'où mon : 

Raven a écrit:
Enfin, gardez en mémoire ces quelques petites indications : Restez cohérents et modérés lorsque vous créez des noms et prénoms, entre "en faire trop" et "trop peu" il y a un juste milieu.

Et non pas de troisième partie prévue, sauf s'il y a des points que l'on souhaite que je précise. Mais je pense avoir fait un tour du principal à retenir.

Merci à vous deux pour vos compliments sur mes tutos en tout cas.
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyLun 24 Juin 2013 - 12:35

Bah voilà, elle a fini d'expliquer les derniers points. Deux tutos (en un seul) très utile pour le recherche des noms des persos!
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyLun 24 Juin 2013 - 22:03

Pourquoi avoir supprimé notre conversation ? Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyVen 21 Fév 2014 - 12:36

*idem que pour la parti 1, ca oblige a faire un commentaire inutile ;_; *

edit : deux tutoriel vachement complet ! dommage de restreindre l'accessibilité juste :c
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MessageSujet: Re: Les prénoms/noms : Partie 2   Les prénoms/noms : Partie 2 EmptyMer 3 Juin 2015 - 18:06

J'apprécie tes explications.
Effectivement, les touches d'humour dissimulées ici et là, ça fait toujours son effet, même si ce n'est pas toujours celui recherché.
Et pour la carte des jeux... on pourrait ajouté "the legend of Zelda" à la France pour sa connotation celtique et médiévale, non?
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