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 Plusieurs questions

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Teruky
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Teruky

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MessageSujet: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyVen 8 Nov 2013 - 21:42

Bonsoir à tous et a toute,  

Voila je ne savais pas trop où poster ce sujet car j'ai des questions qui touchent plusieurs domaine.

Ma première question concerne un script: "MOG Menu Yui"    que voici


Code:
##################################################
# Mog Menu Yui V 1.0                                                 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
# Menu com layout em pictures.
# É necessário criar uma pasta com o nome de
# Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto
# é só criar o seu próprio estilo de menu através de um
#editor de imagem.
#-------------------------------------------------
###############
# module Cache #
###############
module Cache
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window  
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end  
  def draw_currency_value_menu(value, x, y, width)
    cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1)
  end
def draw_actor_hp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")    
cw = back.width  
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("HP_Meter")    
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("HP_Text")    
cw = text.width  
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)    
end    
def draw_actor_mp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")    
cw = back.width  
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("MP_Meter")    
cw = meter.width  * actor.mp / actor.maxmp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("MP_Text")    
cw = text.width  
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)    
end      
def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text_color(23)
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1)
end  
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L")
    self.contents.font.color = text_color(10)
    self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1)
end  
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader   :map_id  
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
########################
# Window_Selectable_Menu #
########################
class Window_Selectable_Menu < Window_Base
  attr_reader   :item_max              
  attr_reader   :column_max            
  attr_reader   :index                    
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @spacing = spacing
    super(x, y, width, height)
  end
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  end  
  def index=(index)
    @index = index
  end
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  def top_row
    return self.oy / WLH
  end
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH
  end
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH
  end
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  def bottom_row
    return top_row + page_row_max - 1
  end
  def bottom_row=(row)
    self.top_row = row - (page_row_max - 1)
  end
  def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end
  def cursor_down(wrap = false)
    if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index + @column_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_up(wrap = false)
    if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_right(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
       (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end
  def cursor_left(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
       (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def update
    super
    if cursor_movable?
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end

      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
    end
  end
end
#######################
# Window_MenuStatus_Yui #
#######################
class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 460, 300)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      if actor.index == 0
      draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)    
      draw_actor_state(actor, 20, 100)      
      draw_actor_hp_menu(actor,  -30, 25)
      draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)      
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_graphic(actor, 170, 210)
      draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
      draw_actor_level_menu(actor, 100, 155)  
      draw_actor_state(actor, 125, 200)            
      draw_actor_hp_menu(actor,  75, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)          
      elsif actor.index == 2
      draw_actor_graphic(actor, 265, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 215, 120)  
      draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)    
      draw_actor_state(actor, 220, 100)            
      draw_actor_hp_menu(actor,  170, 20)
      draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)        
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_graphic(actor, 370,  210)  
      draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)    
      draw_actor_level_menu(actor, 370, 155)  
      draw_actor_state(actor, 325, 200)                  
      draw_actor_hp_menu(actor,  275, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)        
      end
    end
  end
  def update_cursor
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16    
    refresh
  end  
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
###################
# Window_Gold_Menu #
###################
class Window_Gold_Menu < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color    
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32,  text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu  
  def main
    start                        
    perform_transition            
    Input.update                
    loop do
      Graphics.update            
      Input.update              
      update                      
      break if $scene != self      
    end
    Graphics.update
    pre_terminate            
    Graphics.freeze              
    terminate                  
  end  
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end  
  def perform_transition
    Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80)    
  end
  def start
    @menu_back = Plane.new    
    @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
    @menu_layout = Sprite.new  
    @menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout")
    @menu_com = Sprite.new  
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    @menu_select = Sprite.new  
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45)
    @status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60)
    @playtime_window = Window_Time .new(165, 0)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(195,360)
    @status_window.opacity = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @mapname_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0    
  end
  def pre_terminate
  end  
  def terminate
    @menu_back.dispose
    @menu_layout.dispose
    @menu_com.dispose
    @menu_select.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    @menu_back.ox += 1
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    if $game_system.save_disabled              
      @command_window.draw_item(4, false)    
    end
  end
  def update_command_selection    
     case @command_window.index
     when 0
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
     when 1
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02")
     when 2
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03")
     when 3
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04")
     when 4
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05")
     when 5
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06")    
    end          
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  
        start_actor_selection
      when 4      
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5    
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection    
     case @status_window.index
     when 0
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01")
     when 1
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02")
     when 2
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03")
     when 3
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_yui"] = true
dont voici les ressources :

Ressources:

Et j'aimerais le refaire pour qu'il colle avec le thème de mon jeux, qui est la glace, la neige, les loup etc mais je ne connais rien en logiciel de retouche =( .... quelqu'un peut m'aider ?

Ma deuxième question:

Comment réaliser des battlers ou alors ou en trouver de ce genre Plusieurs questions Bvx0410

pour qu'il symbolise mes héros en combat vu de coté et surtout savoir comment les faire apparaitre comme ça que en combat.

Et comment puis-je ajouter d'autre tileset en plus de la page E

Merci par avance =)
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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyVen 8 Nov 2013 - 23:23

Pour le menu, je suis incapable de te faire une modif, je suis une vraie quiche pour ça.

Pour ta question sur les battlers, si j'ai bien compris, tu veux des battlers vus de côté pour VX/VX Ace ? (ce que je crois avoir compris avec ta dernière question) Tu peux utiliser ceux de kaduki, qui marchent sur presque tous les scripts de combat en vue de côté. Tu peux les recolorer ou les modifier à ta guise pour qu'ils ressemblent par exemple à ton personnage.

Si tu as besoin du script pour le combat en vue de côté, je te conseille celui de Victor, en anglais (donc pas en jap). Tu trouveras ici un tuto pour l'installer et configurer tes battlers kaduki. (en anglais également) Si tu as des problèmes, le site de Victor (qui doit être spécifié dans son script) a toute une FAQ.

Si tu cherches en fait juste des images fixes, voilà quelques sites qui proposent des battlers :
- Etolier
- Un autre japonais (il faut naviguer dans les menus à droite)
- Encore un jap

Tu ne peux pas ajouter plus de 5 pages de tiles pour un tileset sur VX/VX Ace. Si tu veux faire un nouveau tileset avec d'autres éléments, tu dois aller dans la base de données onglet "tilesets" et en configurer un nouveau, en choisissant les éléments que tu veux pour les tiles. (A1, A2, A3, B, C, etc ...)
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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyMer 13 Nov 2013 - 14:06

Merci pour ta réponse,

Super sympa tes liens j'ai trouver quelques trucs malgré la mauvaise traduction de chrome ^^" ...
mais dommage je n'ai pas trouver les battlers correspondant aux "actor" de VX dont j'ai besoins pour mon jeux.

en revanche, je suis peut être aveugle mais dans la BDD de VX je ne trouve pas l'onglet "tilesets". Et je suis super embêter pour rajouter tout mes tilesets de neige =/
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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyMer 13 Nov 2013 - 15:07

Salut, dans RPG Maker VX il n'est possible d'utiliser qu'un seul set de tilesets pour tout le jeu.
Oui, ce logiciel est naze.
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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyMer 13 Nov 2013 - 18:52

Oui, Kazuki n'a malheureusement pas fait les actors de base de VX, mais avec un peu de frankenspriting (assemblage/recolorisation), tu devrais pouvoir arriver à quelque chose de correct. :3 ça te donnera peut-être même envie de faire tes propres personnages, qui sait. x)

Et pour ce qui est des tilesets, je ne peux t'aider alors ; je n'ai que VX Ace (dans lequel l'onglet est présent) ; donc je vais croire Zexion. Razz 
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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyJeu 14 Nov 2013 - 18:59

trucbidule a écrit:
Oui, Kazuki n'a malheureusement pas fait les actors de base de VX, mais avec un peu de frankenspriting (assemblage/recolorisation), tu devrais pouvoir arriver à quelque chose de correct. :3
C'pas Kaduki ? heureux



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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyJeu 14 Nov 2013 - 22:03

Ups. J'ai pas fait attention, d'autant que je l'avais écrit correctement au-dessus. x)
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MessageSujet: Re: Plusieurs questions   Plusieurs questions EmptyLun 18 Nov 2013 - 0:28

Merci à tous pour vos réponses. Je vais sans doute changer de logiciels, je vais utiliser XP (si je trouve de bon tileset de neige) ou VX ace (si mes finances le permettent). ^^

Pour ce qui est de faire mes propres personnage, charset, faceset et battlers j'adorerais mais je ne sais pas du tout comment m'y prendre car j'ai très peu de connaissances sur ces logiciels la.
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