MAJ : _ L'écran titre affichera le nouveau titre du jeu.
_ Correction d'un bug qui vous permettait de vous déplacer durant une scène.
_ Le dévoreur de mort est désormais aveuglable. Le 3ème boss, lui, reste insensible.
MAJ n°2 : _Il est désormais possible de COURIR!
_ Correction de bugs qui vous permettait de vous déplacer durant des scènes.
_ Ajout d'animations pour les enchantements d'attribut.
_ Suppression d'une des musiques des boss.
_ Accélération des musiques de combat.
_ Refonte du dernier combat : beaucoup plus court mais plus difficile. Changement de la musique sur ce combat au passage.
_ Ajout d'un objet : le charme de stabilité : rend insensible au charme et au sommeil.
_ En enfin, la plus grande des nouvelles, cette version sort tout droit de la version payante d'RPG Maker. (Vive les promos Steam) Ceux qui avaient des problèmes avec la version piratée n'en auront plus.[/i]
MAJ n°3 : _ Lily possède une nouvelle technique : Apaisement!
_ Dégâts de frappe d'initiative (Kael) revus à la baisse.
_ Correction de plusieurs problèmes sur le boss bonus.
_ Les plumes du phoenix, en plus de ressusciter, vous remettent à 30% PV.
_ Résurrection , en plus de ressusciter, vous remet à 50% PV.
Et enfin, principale nouveauté de cette maj,
_ Ajout d'un nouveau boss bonus... Relèverez-vous le défi?
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I : Le jeu en lui-même.Moi-même venant de l'époque florissante des RPGs légendaires tel que Golden Sun, Final Fantasy 6 ou encore Chrono Trigger, j'ai été fortement influencé par tous ces jeux.
Ils ont beau avoir marqué ma vie au travers leur thème, leur scénario ou leur épicisme, ils ont tous un défaut commun. (Qui se ressent d'ailleurs moins chez Chrono Trigger, qui est substantiellement mon jeu préféré) Le bourrinage. Choppe une équipe sur lequel la commande "attaque" est rentable, soigne toi un minimum, bourre le bouton "attaque" et le tour est joué.
Je dis NON.
Au diable les jeux faciles qui donne victoire aux moins compétents d'entre nous.
Voilà donc mon objectif principal : faire un jeu où la stratégie est récompensé par l'avancée dans le jeu. La difficulté est selon moi avant tout un plaisir avant une frustration, elle résulte en une fierté lorsque l'on franchit un passage corsé, nous donnant ainsi l'envi de progresser jusqu'à la fin du jeu, pour peu que ce dernier soit agréable et intéressant à parcourir.
Mais comment créé ce que j’appellerai une "bonne" difficulté?
Chacun a sa réponse à cette question, la mienne étant la suivante, elle s'éclaircit à travers plusieurs points que voici :
_LE CHOIX : le joueur doit être confronté à de multiples choix dans le domaine stratégique, qu'il s'agisse
des personnages à prendre dans son groupe, (petit point là-dessus : je trouve que les RPG, même les mythiques, sont assez mauvais sur ce point, mis-à-part Chrono Trigger, encore une fois, qui illustre selon moi idéalement "l'équilibrage parfait".) les techniques à employer, ou encore l'arbre de talent (non présente sur la démo, malheureusement, j'y travaille...) à adopter.
_DES COMBATS À STRATÉGIE QUI PUNISSENT LES ERREURS : je tente au mieux de vous montrer ce que j'entends par là dans la démo,
tout en restant conscient que cette démo est le début du jeu, je ne suis pas donc directement brutal dès le début.Ce sont surtout les boss qui illustreront cette idée.
Par contre, la démo risque, pour les plus endurcis d'entre vous, de vous révéler quelques surprises... Mwéhéhéhé...
J'attends avec impatience votre avis là-dessus.
Pour ce qui est du système de combat, on combine en gros World of Warcraft et Final Fantasy 6, le mieux est d’essayer pour se faire son propre avis là-dessus. Je précise que le système de combat peut encore être largement sujet à des changements.
La vue lors des combats :Exemple de technique :Exemple de combat : https://www.youtube.com/watch?v=xxSYKcM0jzA&feature=youtu.be
II : Les graphismes.Je ne suis pas un artiste, je ne fais donc quasiment aucun "tileset" ou "sprite" moi-même. Mais normalement, vous ne devriez pas trouver les paysages dégueux. Les graphismes ne sont (encore une fois, selon moi) qu'accessoire.
III : Bande-son.Aaaah, LÀ je peux envoyer du lourd. Entre les effets au combat de son tel que League of Legend, World of Warcraft ou Final fantasy, on est servi. De l'impact sur les coups et sorts, en voulez-vous, en voilà.
Pour les musiques, il est primordial de conserver une harmonie globale des symphonies : ne pas par exemple passer d'une musique classique à de la techno déchaînée... Sauf si la situation le permet.
Je suis donc, d'une manière générale, encrée dans des musiques type INSTRUMENTAL où vous pourrez retrouver moult remix que vous reconnaîtrez sûrement, le tout collant aux situations et paysages.
IV : Scénario.Tout est planifié, calculé, maîtrisé. Pour la suite. Car pour le début, je suis assez gêné par l’aberrante difficulté à mettre en place les premiers personnages, le monde, les évènements.
Aussi, les premières secondes, le jeu pourra vous paraître un peu "Speed", mais normalement le rythme de l'histoire trouve son chemin à travers la multitude de quête annexe que j'ai mis en place.
Encore une fois, j'attends vos commentaires là-dessus.
IV : Les BUGS/problèmes connus, mais qui surpassent mes (faibles) compétences de scripteur._Si vous subissez une "Back attack", le curseur sera "inversé". Vous verrez par vous-même.
_Il y a des chances, relativement faibles, (de l'ordre de 6-7% selon moi) que l'animation de combat ne se joue tout simplement pas.
_Pas assez de place pour lire les buffs / debuffs sur les personnages! 2 places seulement, on est vite submergé. Garder en tête que l'intégralité de ces dernières sont consultables si vous prenez pour cible la personne que vous voulez consulter.
_Si un personnage utilise un objet sur soi, le montant des PV/PM rendu est affiché en double. (Valable pour l'éther par exemple.) À noter que l'effet en lui-même n'est pas doublé, c'est donc juste un bug d'affichage.
_Si un sort qui n'a pour cible que l'utilisateur, (exemple : utilisateur) l'interface pointera l'index 1. Ce qui ne sera pourtant pas le cas quand le sort sera lancé : ce dernier fonctionnera normalement. Encore un bug d'affichage donc.
_Un petit "insensible" serait vraiment pratique pour annoncer l'insensibilité d'un ennemi face à un statut.
Par exemple, le boss numéro 3 ne pourra être aveuglé, mais ce n'est malheureusement marqué nul part.
VOILÀ.
Il n'appartient donc plus qu'à vous de faire l'éloge ou de parler sale de mon projet, de vous dire ce qui vous plaît dans ma démarche, ou qui au contraire vous dérange, de pointer les bugs du doigt ou de proposer des solutions. Je suis tout ouïe.
Je vous souhaite, dans tous les cas, de prendre autant de plaisir à jouer à ce jeu que moi j'ai eu du plaisir à le créer.
Bon jeu à vous!
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