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 Making: discussions globales

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Jin
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyVen 21 Nov 2014 - 23:02

Un script est rigide quand il est fait par un porc ! x)

Quand il est bien fait et bien expliqué ca colle au poils !
Je ne me cite pas en exemple pour me script sur Unity ou je fais tous mes trucs en 1 clics maintenant ... :modestie:
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Ti-Max
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyVen 21 Nov 2014 - 23:19

Siegfried a écrit:
D'accord, c'est le plus simple à faire il faut l'admettre. J'ai tendance à rajouter un fond noir translucide par-dessus quand je fais pareil pour améliorer la visibilité, mais ça ne semble pas être un souci sur ton screen.

Ça doit dépendre si le Windowskin fait assez contraste avec la map aussi. ^^

Magicalichigo a écrit:
TI > Sans doute, mais j'ai plus souvent utilisé les events pour contourner la rigidité des scripts existant moi !

Rigidité, je le modifie moi-même les script de base, donc je ne devrais pas trop me faire chier avec ça. xD

Bien, Ce n'est que le Menu je veux faire en script, évite d'avoir trop de problème avec les conditions affichages d'objet et sans compter la limite d'image.

Rendu à peine à la moitié du projet, j'aurais été limité par la limite donc j'ai pris l'initiative de me le faire en script. Je remarque que c'est beaucoup plus facile à gérer ainsi même juste des petites modifications.
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Siegfried
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyVen 21 Nov 2014 - 23:48

Jin a écrit:
Un script est rigide quand il est fait par un porc ! x)
Je comprends qu'on passe par les events quand on ne sait pas scripter, mais dans le cas contraire, la seule rigidité, c'est celle du logiciel. Les scripts peuvent presque tout faire, et dans le presque, il n'y a rien que les events puissent venir complèter.

Sinon, je suis en train de pleurer sur mon menu de sélection de chapitre...

Code:
Title > Chapitres, Options, Quitter

    Chapitres > Sélection très bizarre mais ça marche > Menu de chargement

        Menu de chargement >
            Liste "nouvelle partie" + tous les fichiers saves qui correspondent au chapitre
          
            Nouvelle partie > Lance le joueur sur la map définie pour le chapitre
            Charger un fichier : comme d'hab

Maintenant, il faut que je fasse les saves "chapitre terminé" qui permettent de commencer le chapitre suivant.
Juste du repérage de save mais tout ce délire me fait craindre une bonne pelletée de bugs un de ces jours.
Et je dois faire cette fiche Sauvegarde maître qui contient les données de progression du joueur (chapitres débloqués, options/config, etc...).

Je hais manipuler les saves... -_-
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 0:40

Comme je te comprends.
J'imagine pas le bordel quand j'vais devoir m'y mettre sur unity. j'ai déjà un vague idée, mais je sens qu'il y aura des complications ^^

En tout cas, imagine toi faire un script de save comme les walking dead ... avec des choix par chapitre, et ces répercute sur le chapitre d'après !
Ca ca fou la merde si c'est mal gérer x)

Et ils font encore plus fort, ils utilisent les choix du jeux précédent pour celui d'après xD
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 2:02

Siegfried a écrit:
Hellper : sérieux ? XD
L'image est plutôt violente je l'accorde, mais ça me semble juste dans certains cas, en particuliers ceux où le maker utilise l'event à outrance (au point de devoir adapter le gameplay aux limites de l'event) plutôt que passer par le script.
Je suis fatigué quand j'écris ces lignes donc j'espère que c'est compréhensible x)

Edit : au cas où ça peut sembler méprisant pour les events, je rappelle que c'est un event maker qui le dit Smile
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 2:26

Pendant un bon moment, j'ai voulu parasiter tous les events dans mon jeu, et je me trimballais avec un avatar "Event Killer" (les events faisaient lagger mes maps -_-). J'avais même une image d'un perso qui slashait en deux des events (les carrés transparents qu'on voit sur une map).

Mais même moi, je trouve que la comparaison était forte. XD

C'est vrai qu'un jour, j'avais fait une bibliothèque : events sur 8 ou 10 étagères qui permettaient en leur parlant de lire un livre (juste des messages).
Plus un panneau avec les horaires ou le règlement, je ne sais plus
Et puis j'en ai eu marre du lag, alors j'ai fait un gros script tout moche et complètement non-conventionnel qui repérait l'id de la map, la position du héros et sa direction et si les conditions étaient réunies, avec appui de touche, je lançais une série de commandes événement (je ne me souviens plus où je les avais stockés, peut-être dans un event commun.

Résultat : aucun lag. oO
C'était la simple présence d'events, même sans processus parallèle, qui faisait tout lagger.

Cependant, un jour, on a fait un test avec Kimono : une map avec 500 soldats qui marchaient sur place : aucune lag, même avec event parallèle. Je ne comprends toujours pas ce qui produit exactement le lag.

Mais bon, avec les PC d'aujourd'hui, le problème se pose très peu.
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 2:58

Ce qui fait laguer c'est pas que le nombre d'events, c'est aussi le nombre de pages dedans, ajouté au simple fait d'utiliser la programmation en events.
Dans RM y'a pas de différence entre les variables de calcul et les variables qui servent de condition dans les pages des events.
En général quand on programme on a un processus parallèle qui calcule des trucs en utilisant des variables chaque frame.
Du coup à chaque frame ça doit revérifier toutes les pages de tous les events pour voir si y'a pas une variable qui a changé un truc.
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 3:02

Bah niveau performances j'ai déjà eu 80 events sur une map VX et aucun ralentissement. Et ce n'est pas une question de machine puisqu'il a 12 ans maintenant.
Mais ce que je reproche à l'event making c'est qu'il peut imposer de mal programmer du fait de ses limitations.
Je pense notamment aux cas qui mènent à faire d'énormes enchainement de conditions, au point qu'elles finissent par déborder sur la droite.
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 3:31

Zeus81 a écrit:
Du coup à chaque frame ça doit revérifier toutes les pages de tous les events pour voir si y'a pas une variable qui a changé un truc.
C'est aussi ce que j'avais fini par déduire quand j'avais passé tous les events "invisibles" en événements de map dans un projet d'éditeur destiné à remplacer le mapping rmxp (laissé tomber au final).
Mais mes téléports et autres trucs qui se déclenchent, je les ai virés des maps même, tout est géré en scripts. Seuls les pnj/mobs sont présents sur la map.

Hellper a écrit:
Je pense notamment aux cas qui mènent à faire d'énormes enchainement de conditions, au point qu'elles finissent par déborder sur la droite.
On avait bien ri sur un forum à l'époque quand quelqu'un avait posté un screen de ce problème pile après un long débat events/scripts. XD

Avec le recul, et après avoir essayé de reproduire le système d'events de rm, je crois qu'en dehors du lag, c'est une des choses les mieux codées dans les scripts de base (le déplacement, les commandes, etc...).

Un événement porte son nom : il est là pour des personnages sur une map, des choses ponctuelles (bien qu'il soit possible d'utiliser les events communs pour systématiser certaines choses).
Mais pour un menu, pour quelque chose de flexible et de vraiment libre : script.
Si vous avez bien avancé en jeu, et si jamais vous voulez bouger une variable dans la liste, c'est fini...
Ce problème n'existe pas quand on code. Smile


Mini-news : tout le système d'importation de données d'un chapitre à l'autre est fini (en fait, je ne fais que continuer une save mais je change certaines variables et la map de départ).
Le plus gros du boulot était l'affichage et le traitement des fichiers de sauvegarde.

Sur ce, bonne nuit à tous. Surprised
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 14:04

Après le script c'est plus dur de les utiliser sur 2003 :p

Bah après tu peux faire des systèmes complexes en event mais faut avoir une certaine rigueur si tu ne veux pas aller dans d’inutilement complexe.

D'ailleurs je vais en profiter pour parler d'un système en event que j'ai théorisé il y a un moment.
Imaginons un système d'armes custom où chaque arme est définie par :
- 3 emplacements de gemme (31 gemmes différentes)
- Un type d'arme (15 types possibles)
- Un matériau (15 types possibles)

En choisissant de s'affranchir totalement de la bases de donnée pour en créer une manuellement via events et variable, je suis en mesure de créer ce système en n'utilisant qu'une variable par arme Smile
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 16:03

Ouais, j'imagines tu enregistres les infos dans une variable de cette façon:
- 3 emplacements de gemme (31 gemmes différentes) notés AA, BB et CC (2 chiffres par emplacement car plus de dix possibilités).
- Un type d'arme (15 types possibles) noté XX.
- Un matériau (15 types possibles) noté YY.

Ce qui te donne une variable AABBCCXXYY où chaque lettre correspond à un chiffre. Donc tu peux inscrire chaque infos à l'aide de puissances de 10 et récupérer séparément chaque chiffre avec l'aide de modulo. Non ?
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptySam 22 Nov 2014 - 16:07

C'est similaire, sauf que sur 2003 les variables ont une taille max de 9999999 (7 chiffres).
En fait je passe par des puissances 2 au lieu de puissances de 10 Smile
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 18:23

J'ai vu des fangames Pokémon tellement classes en me baladant sur deviantArt que je crois que je vais faire quelques maps pendant mon (ridicule) temps libre. À suivre, donc ...
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 18:30

J'en ai un peu marre des fan games pokemon. Je suis sûr qu'il y en a des très bien mais les 9/10ème se repose sur les gigapack.
D'un certain point de vu c'est bien, ça ouvre l'accès au making pour tous ceux qui n'ont pas forcément envie de se taper script et graphisme mais du coup on a le droit à plein de "clone" qui n'ont qu'une ou deux innovations vite fait sans grand intérêt...
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Enfin bon, ça n'a rien à voir avec ton maping ^^"
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 19:09

Haha, j'ai jamais dit le contraire ! La plupart des fangames Pokémon n'ont aucun intérêt, je pensais juste faire quelques maps parce que j'ai trouvé d'excellents graphismes qui se trouvent être dans le style de Pokémon, voilà tout. ^^
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 21:26

Le seul truc que je verrais "utile" sur un fangame pokémon, ce serait de petites aventures.

Par exemple, tu débarques dans un archipel, et tu as 3 starters PAS feu/eau/plante, et tu dois capturer le reste et progresser dans l'aventure, avec seulement des pokémons très "locaux" à capturer.
Pas de centaines d'espèces disponibles.

A la rigueur, tu peux même carrément interdire la capture, et juste gèrer des pokémons de départ, un peu comme le jeu sur Gamecube. Tous les combats seraient en multi (2 ou 3), et toutes les bestioles obtenues seraient scenarisées.
Genre choisir entre plusieurs duos/trios de starters ?

Non parce que repartir avec plusieurs centaines de trucs à capturer pour remplir un pokédex, ras-le-bol...
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 22:01

Un peu comme le nuzlock du coup ?
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 22:15

Oui, mais avec plus de restrictions en longueur de jeu, etc... Le jeu tournerait autour d'un thème, une histoire. Pas d'arènes, etc...
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyDim 23 Nov 2014 - 22:22

J'avais jamais eu cette idée mais c'est vrai que c'est pas stupide Sieg'
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyLun 24 Nov 2014 - 1:03

Ou alors faire un fan-game humoristique comme moi. Où tu obtiens tous les badges dès la première arène, que ton rival s'appelle Zexion et que celui-ci utilise des Digimon. Où les Pokémon légendaires sont le Nyan Cat, le Tac Nayn et le Lamasticot, et où tes ennemis sont la team Illuminatis et la team Truand de la Galère.
Je pourrais le sortir un jour, je m'étais arrêté juste avant la Ligue Pokémon en plus (bon certes, tu y arrives en deux heures)... mais j'ai eu une panne d'imagination.
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyLun 24 Nov 2014 - 5:45

Elle n'y était pas dès le départ la panne d'inspi ? :p

Et CONSIDÉRABLEMENT réduire le nombre de légendaires (surtout qu'à part la ligue, ces trucs sont interdits dans tout ce qui représente un challenge dans les dernières versions).
Voire les virer.
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyLun 24 Nov 2014 - 12:09

Et pourquoi faire des fan game ?

Pour moi les fan game c'est le moyen le plus simple pour faire un jeu quand on a pas d'inspiration.
Du coup on rip le background, les personnages, la politique etc etc etc.

Résultat des courses t'as juste à empiler les événements ensemble et tu as un jeu.

Moi je dis non !

Désolé pour ceux qui en font un en ce moment, c'pas pour autant ce vos truc son mauvais.

Surtout qu'un fan game (surtout pokémon) est issus d'un manque total d'inspiration et d'une connaissance minime dans le monde du jeu vidéo.

Oh génial un logiciel avec lequel on peut faire un jeu en 2D !!!
Qu'est ce qu'il y a comme jeu 2D ? ... hum ... ah ouai pokémon !

Je pense que la réflexion se fait comme ca.
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Hellper
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyLun 24 Nov 2014 - 12:50

D'ailleurs j'avais imaginé une variante où les pokémons étaient remplacés par des âmes de chats morts condamnés à errer sur terre. L'idée m'était venue peu après l'annonce de Mew Genics
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyLun 24 Nov 2014 - 14:01

J'ai essayé quelques fangames. Ce fut une perte de temps pour moi, parce que comme Jin l'a dit, ce n'est pas "mon" idée.
Par contre, reproduire un système plus poussé que Rm, c'est un excellent apprentissage.
Plusieurs de mes scripts que je considère comme des performances (pour moi) sont issus de mon travail sur des fangames que je n'ai jamais présentés (sauf deux).

Après, rien n'empêche de penser à quelques idées.

A la rigueur, je préfère modder un jeu, mais tous les jeux n'offrent pas cette possibilité. -_-
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyJeu 4 Déc 2014 - 11:48

Punaise les charas custom c'est bien long à faire, mais les charas de battle en 11x4 c'est juste l'enfer ^^
J'ai pas l'impression d'avancer >.<

Je me motive, une fois ça fait je pourrai faire une première présentation de mon projet.
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MessageSujet: Re: Making: discussions globales   Making: discussions globales - Page 20 EmptyJeu 4 Déc 2014 - 14:26

Oui, j'ai préféré faire comme Etrian Odyssey : un grand battler fixe qui n'apparaît qu'à la sélection de commandes. Je ne te dis pas le temps gagné...
Et c'est presque pire pour un Tactical.
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