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 [Résolu] Un p'tit menu ?

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Raven
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MessageSujet: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 17:24

Yo les gens !

J'viens vers vous parce que j'aurais besoin d'une âme charitable pour un menu custom. En fait à la base, j'avais un menu de The Sleeping Leonhart mais finalement, le menu ne me convient pas, il manque des petites choses. Et comme une image vaut mieux que mille mots, je vous ais fais un petit gif pour mieux expliquer :
[Résolu] Un p'tit menu ?  1430234518-menu

(Bon ici peut-être que le mieux serait de réduire la partie objet, de descendre un peu le tout pour pas que les descriptions cachent la vue des stats et du coup faire un scrolling pour les objets, je sais pas, à voir).

La seule chose que j'ai oublié de mettre dedans, ce serait ajouter une fonctionnalité pour que selon l'équipement choisit, je puisse modifier l'image du personnage (via un appel de script ou un évènement, peu importe Smile J'avais essayé un truc avec le script de The Sleeping Leonhart, mais ça avait pas été très concluant).
[Résolu] Un p'tit menu ?  1430234673-gif-perso



Voilà, merci d'avance x)


Dernière édition par Raven le Dim 3 Mai 2015 - 15:15, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 18:49

Sur RMXP ?
Et la partie compétences, ça correspond à quoi exactement ?

( Une image c'est bien, mais ça suffit pas toujours ^^ )


Dernière édition par Mack le Mar 28 Avr 2015 - 18:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 18:51

Oui sur RMXP, la partie compétences, ce sont les sorts !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 18:53

Du coup t'aurais pas le script du menu sur lequel est basé ton image ?
Un menu de ce genre existe déjà plus ou moins, donc si tu l'as sous la main ça m'évitera de le chercher pendant deux heures xD.

EDIT : C'est bon, j'ai trouvé le script.

Okay, mais du coups ta compétence choisie elle change quoi ? ^^
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 19:16

Sisi, j'ai encore le script de base Smile EDIT : Trop rapide, j'avais pas lu x) Bon j'le laisse quand meme si ça intéresse quelqu'un.

Voici le code qui est en deux scripts :

Code:
#==============================================================================
# ** Compact Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: The Sleeping Leonhart
#  Version: 1.2
#  Release Date: 26/07/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Description:
#    This is an All in One menu where you can use item equipment and skill.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#    Edit the images to suit tastes.
#    You must put the images of party in the Picture
#    and you must call it like the Battler graphic.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_exps(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    if actor.now_exp != 0
      text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00
      text = text.round
    else
      text = 0
    end
    self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s+"%")
  end
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    when 7
      parameter_name = "Evasion"
      parameter_value = actor.eva
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 88, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(220, 48, 480, 96+32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @actor = actor
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = 1
    x = 0
    y = 0
    actor = @actor
    self.contents.font.size = 18
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_hp(actor, x + 92, y)
    draw_actor_sp(actor, x + 236, y)
    draw_actor_state(actor, x, y + 18)
    draw_actor_level(actor, x, y + 36)
    draw_actor_exps(actor, x, y + 54)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 16, 0)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 32, 1)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 48, 2)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 64, 6)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 16, 3)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 32, 4)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 48, 5)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 64, 7)
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
    end
  end
end

class Window_MenuSkill < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(287, 299, 278, 56)
    @actor = actor
    @column_max = 10
    @row_max = 1
    refresh
    self.opacity = 0
    self.index = 0
  end
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width-32, row_max*32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24,skill.sp_cost.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.name+": "+self.skill.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
      self.oy = index / 10 * 24
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_MenuItem < Window_Selectable
  def initialize
    super(287, 355, 278, 56+24)
    @column_max = 10
    refresh
    self.index = 0
    self.opacity = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, 24, 24)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 12, y + 4, 24, 32, number.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
        return
      end
      row = @index / @column_max
      if row < self.top_row
        self.top_row = row
      end
      if row > self.top_row + 1
        self.top_row = row - 1
      end
      cursor_width = self.width / @column_max - 32
      self.oy = (self.oy/32)*24
      x = @index % @column_max * 24
      y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24
      self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)
     else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_Target < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, $game_party.actors.size*48+32, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z += 10
    @column_max = @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 48*i+24
      y = 52
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x, y)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index <= -2
      self.cursor_rect.set((@index + 10) * 48, 0, 48, 64)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 48, 64)
    else
      self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 64)
    end
  end
end

class Window_MenuEquipped < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(272, 158, 368, 26*2+32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * 5 - 32)
    self.opacity = 0
    self.active = false
    self.index = 0
    @item_max = 5
    @column_max = 1
    @actor = actor
    refresh
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(16, 26 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name(@data[0], 92, 26 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, 26 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, 26 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, 26 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, 26 * 4)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
  
  def update_cursor_rect
    if self.active
      y = @index % 2 * 26
      self.cursor_rect.set(12, y + 9, 244, 16)
      self.oy = (@index - @index % 2) * 26
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_MenuEquip < Window_Selectable
  def initialize(actor, type)
    super(287, 243-24, 272, 80)
    @actor = actor
    @column_max = 10
    @row_max = 2
    @equip_type = type
    self.index = 0
    self.opacity = 0
    self.active = false
    refresh
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
          if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
            @data.push($data_armors[i])
          end
        end
      end
    end
    @data.push(nil)
    @item_max = @data.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
      self.oy = index / 10 * 24
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

Code:
class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    @actor_index = 0
    @target = ""
    scene_window
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    scene_dispose
  end
  
  def scene_window
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @map = Spriteset_Map.new
    @bg = Sprite.new
    @bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/MenuBG")
    @pg = Sprite.new
    @pg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+@actor.battler_name)
    @pg.y = 64
    @arrow = Sprite.new
    @arrow.x = 264
    @arrow.y = 170
    @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Arrow")
    @lr = Sprite.new
    @lr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LR") if $game_party.actors.size > 1
    s1 = ""
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s1, s1, s1, s1])
    @menu_index = 3 if @menu_index == 4
    @menu_index = 4 if @menu_index == 5
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.visible = false
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.opacity = 0
    @item_window = Window_MenuItem.new
    @skill_window = Window_MenuSkill.new(@actor)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@actor)
    @target_window = Window_Target.new
    @right_window = Window_MenuEquipped.new(@actor)
    @item_window1 = Window_MenuEquip.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_MenuEquip.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_MenuEquip.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_MenuEquip.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_MenuEquip.new(@actor, 4)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @item_window.help_window = @help_window
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @item_equip_window = @item_window1
    @item_window1.visible = false
    @item_window2.visible = false
    @item_window3.visible = false
    @item_window4.visible = false
    @item_window5.visible = false
    @item_window.active = false
    @help_window.visible = false
    @skill_window.active = false
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
  end
  
  def scene_dispose
    @command_window.dispose
    @item_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @skill_window.dispose
    @status_window.dispose
    @target_window.dispose
    @right_window.dispose
    @help_window.dispose
    @map.dispose
    @bg.dispose
    @pg.dispose
    @arrow.dispose
    @lr.dispose
  end
  
  def update
    @command_window.update
    @item_window.update
    @item_window1.update
    @item_window2.update
    @item_window3.update
    @item_window4.update
    @item_window5.update
    @skill_window.update
    @status_window.update
    @target_window.update
    @right_window.update
    @map.update
    case @right_window.index
    when 0
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window1
      @item_equip_window.visible = true
    when 1      
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window2
      @item_equip_window.visible = true
    when 2      
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window3
      @item_equip_window.visible = true
    when 3      
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window4
      @item_equip_window.visible = true
    when 4
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window5
      @item_equip_window.visible = true
    end    
    if $game_party.actors.size > 1
      if Input.trigger?(Input::R)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @actor_index += 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        scene_dispose
        scene_window
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::L)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @actor_index += $game_party.actors.size - 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        scene_dispose
        scene_window
        return
      end
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    if @skill_window.active
      update_skill
      return
    end
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    if @item_equip_window.active
      update_equip_item
      return
    end
    if @target_window.active
      update_item_target if @target == "objet"
      update_skill_target if @target == "compétence"
      return
    end
  end
  
  def update_command
    case @command_window.index
    when 2
      @help_window.set_text("Voir et utiliser un objet.")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 360
    when 1
      @help_window.set_text("Voir et utiliser une compétence.")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 300
    when 0
      @help_window.set_text("Equiper une arme ou une armure.")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 170
    when 3
      @help_window.set_text("Sauvegarder la progression.")
      @arrow.x = 556
      @arrow.y = 464
    when 4
      @help_window.set_text("Sortie.")
      @arrow.x = 590
      @arrow.y = 464
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @item_window.active = true
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @skill_window.active = true
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @right_window.active = true
      when 3
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end  
  
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_window.active = false
      @item_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.scope >= 3
        @item_window.active = false
        @target_window.x = 287
        @target_window.y = 355
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        @target = "item"
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          if @item.consumable
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end

  def update_item_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        @item_window.refresh
      end
      @target = ""
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        if @item.consumable
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
        @status_window.refresh
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
  
  def update_skill
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.active = false
      @skill_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @skill = @skill_window.skill
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @skill.scope >= 3
        @skill_window.active = false
        @target_window.x = 287
        @target_window.y = 299
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        @target = "skill"
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @target_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @target_window.index = @actor_index - 10
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          @status_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @target_window.refresh
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  
  def update_skill_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @target = ""
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      if @target_window.index <= -2
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end  
  
  def update_right
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = false
      @right_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @right_window.active = false
      @item_equip_window.active = true
      return
    end
  end
  
  def update_equip_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = true
      @item_equip_window.help_window.visible = false
      @item_equip_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      type = @right_window.index
      item = @item_equip_window.item
      @actor.equip(type, item == nil ? 0 : item.id)
      @right_window.active = true
      @item_equip_window.active = false
      @right_window.refresh
      @item_equip_window.refresh
      @status_window.refresh
      return
    end
  end
end
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 20:10

Ça te va ça pour l'instant :
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?

( Grosso modo, c'est à peu près comme toi, sauf que pour les items j'ai mis que 5 lignes.
J'ai du pas mal diminué la taille de la police dans la fenêtre de statuts, ça te va ? )

Et l'espèce de fenêtre quand tu change d'armes, c'est obligatoire ?
( Parce que ça risque d'être chiant à prog ... )
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 20:25

Ouaip ! Smile Super !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 20:42

Et pour les compétences ça marche comment ?
Nan parce que je peux te faire la fenêtre, mais si tu me dis pas comment ça marche après xD.

Et l'espèce de fenêtre quand tu change d'armes, c'est obligatoire ?
( Parce que ça risque d'être chiant à prog ... )

EDIT :
Pour l'instant j'ai fait ça :
http://www.mediafire.com/download/4h1sfr1iscx0loy/Projet+1.rar
Y a encore quelques trucs à faire, mais ça te va tout ce que j'ai fait pour l'instant ?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 22:19

Re !

Alors pour les compétences, c'est juste un menu qui ouvre une fenetre pour indiquer les compétences en fait (après je sais pas si c'est pas plus simple à coder d'emmener vers une nouvelle "page", j'ai jamais trop compris comment ça fonctionnait le code sous RMXP)

L'espèce de fenetre quand on change d'arme ? C'est-à-dire ? Celle qui décrit les armes ? Je sais pas, c'est un truc qui est aussi sur la fenetre de base qui décrit les items (je sais pas si on parle de la même chose).

Sinon j'ai vu, c'est vraiment cool, t'as vraiment réussit à retranscrire pour l'instant ! Smile gg
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMar 28 Avr 2015 - 23:05

Y a quelqu'un qui m'avait codé le changement d'apparence en fonction de l'équipement y a un bail, j'essaye de retrouver ça !

EDIT : Ah bah je peux pas lancer mes projets, je me tape l'erreur "RGSS RTP Standard not installed" depuis quelques jours, donc je peux pas retrouver le script. >_< Désolée, je re-regarderai ça quand mon RPG Maker aura fini de bouder.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 0:10

Tu ouvres le game ini avec bloc note et tu supprimes Standard et c'est bon et sinon si tu veux les RTP XP tu les trouveras facilement.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 0:48

T'inquiètes pas Truc, ça devrait pas être dur ça ^^.

Nan, quand je parle du trucs de l'équipements, c'est l'espèce de fenêtre qui s'ouvre avec la liste des objets dedans ^^.

J'y jeterais un oeil demain, mais j'te promet pas de le faire xD.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 0:49

Delta > Oui, j'étais allée voir sur le net, mais même en supprimant le "Standard" dans le game.ini du jeu et dans le game.ini du dossier d'installation, rien n'y fait. :/ (j'ai les RTP de XP) ça reviendra peut-être un jour comme c'est parti ! x)
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 1:18

Trucbidule j'avais eu ce problème j'ai mis ça dedans :

Code:
[Game]
Library=RGSS104E.dll
Scripts=Data\Scripts.rxdata
Title=Titre du jeu"
RTP1=Standard
RTP2=
RTP3=

Je crois c'est parce que c'est le changement de xp à seven tu modifie le library,et faut que tu ajoute le rgss104 tu l'a pas du coup.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 1:59

Nope, marche toujours pas. :/ Mais on pollue un peu le sujet de Revan là, mes excuses ! J'ouvrirai peut-être un topic si je n'arrive pas à résoudre mon problème. Wink
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 2:16

Je suis pas bilingue mais je crois qu'il faut que t'installes les RTP. =>[]

Truc : Hohoho, tu as raison, ils se sont sûrement envolés pendant la nuit !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyMer 29 Avr 2015 - 13:52

Truc tu es sous quoi vista seven, 8. Tu as changé d'ordi ou de windows récemment ? si oui installes le patch vista et plus de problème.

http://www.mediafire.com/download/evcama89l9sagbj/patch+vista.rar

Truc : Seven, mais j'ai pas changé de PC ou de Windows récemment. Ça me l'a fait d'un coup, une minute avant le log marchait sans souci.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyJeu 30 Avr 2015 - 20:44

J'vais m'y remettre, mais j'ai juste une petite question, quand tu sélectionnes un item, t'as le menu Utiliser / Jeter.
Quand tu l'utilises ça te fais un mini menu de choix du héros ou pas ?

Aussi, tu peux utiliser des skills depuis le menu ?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyJeu 30 Avr 2015 - 21:05

Salut ! Ca roule Smile

Alors > Oui y a le choix du héros dans le mini menu et oui on peut utiliser les skills partir du menu Smile
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyVen 1 Mai 2015 - 0:56

http://www.mediafire.com/download/018ppy3e2l0316h/Projet+1.rar

Du coup, si je dis pas trop de bêtise, il doit me rester juste la couleur quand on change d'équipements, et la petite fenêtre déroulante avec la liste des armes.
J'essaierais d'y jeter un œil demain.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptyVen 1 Mai 2015 - 1:10

C'est génial ! Very Happy Merci pour l'travail que t'as fais ! Pour le menu déroulant, au pire, c'est pas méga important je pense, donc si jamais c'est trop chiant à coder, te prends pas trop la tête. Smile
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptySam 2 Mai 2015 - 14:15

Et voila, normalement j'ai tout fait :
http://www.mediafire.com/download/zc22oah3j9caiap/Projet+1.rar

( Bon, après pour les positions du curseur, et le textes en haut, tu devrais pouvoir te débrouiller.
M'enfin si vraiment t'y arrive pas, fais moi signe ^^ )
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptySam 2 Mai 2015 - 15:23

Argh, ça marche super sur la démo, mais sur mon jeu, ça rentre en conflit avec le script Advanced_messages. :/

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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptySam 2 Mai 2015 - 15:28

Colle le script des message en dessous ou inversement,des fois ça marche.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Un p'tit menu ?    [Résolu] Un p'tit menu ?  EmptySam 2 Mai 2015 - 15:35

Nope, ça vient pas du script de message, c'est moi qui ai fait une boulette xD.

Remplace le script Menu par celui là :
Code:
#==============================================================================
# ** Compact Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: The Sleeping Leonhart
#  Version: 1.2
#  Release Date: 26/07/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Description:
#    This is an All in One menu where you can use item equipment and skill.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#    Edit the images to suit tastes.
#    You must put the images of party in the Picture
#    and you must call it like the Battler graphic.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_exps(actor, x, y)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    
    text = (actor.now_exp.to_s + " / " + actor.next_exp.to_s)
    
    self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s)
  end
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    self.contents.font.name = $fontface
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    when 7
      parameter_name = "Evasion"
      parameter_value = actor.eva
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 48, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(220, 48, 480, 96+32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = $fontface
    @actor = actor
    @stats = [0,0,0, 0,0,0,0]
    
    for i in 0..6
      
      case i
      when 0
        parameter_value = @actor.atk
      when 1
        parameter_value = @actor.pdef
      when 2
        parameter_value = @actor.mdef
      when 3
        parameter_value = @actor.str
      when 4
        parameter_value = @actor.dex
      when 5
        parameter_value = @actor.agi
      when 6
        parameter_value = @actor.int
      end
      @stats[i] = parameter_value
    end
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = 1
    x = 0
    y = 0
    actor = @actor
    self.contents.font.size = 14
    #draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_hp(actor, x, y+42)
    draw_actor_sp(actor, x, y+54)
    draw_actor_state(actor, x, y)
    draw_actor_level(actor, x, y + 18)
    draw_actor_exps(actor, x, y + 30)
    
    #draw_actor_parameter(actor, x + 92+48, y + 16+8, 0)
    #draw_actor_parameter(actor, x + 92+48, y + 32+8, 1)
    #draw_actor_parameter(actor, x + 92+48, y + 48+8, 2)
    #draw_actor_parameter(actor, x + 232+48, y + 64, 6)
    #draw_actor_parameter(actor, x + 232+48, y + 16, 3)
    #draw_actor_parameter(actor, x + 232+48, y + 32, 4)
    #draw_actor_parameter(actor, x + 232+48, y + 48, 5)
    
    for i in 0..6
      
      case i
      when 0
        parameter_name = $data_system.words.atk
        parameter_value = @actor.atk
      when 1
        parameter_name = $data_system.words.pdef
        parameter_value = @actor.pdef
      when 2
        parameter_name = $data_system.words.mdef
        parameter_value = @actor.mdef
      when 3
        parameter_name = $data_system.words.str
        parameter_value = @actor.str
      when 4
        parameter_name = $data_system.words.dex
        parameter_value = @actor.dex
      when 5
        parameter_name = $data_system.words.agi
        parameter_value = @actor.agi
      when 6
        parameter_name = $data_system.words.int
        parameter_value = @actor.int
      end
      
      
    
      if (parameter_value > @stats[i])
        self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255)
      elsif (parameter_value < @stats[i])
          self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      else
        self.contents.font.color = normal_color
      end
      
      if (i<3)
        self.contents.draw_text(x + 92 + 48+48, y + 16 +16 * i + 16, 36, 32, @stats[i].to_s, 2)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(x + 92 + 48, y + 16 +16 * i + 16, 120, 32, parameter_name)
      else
        self.contents.draw_text(x + 232 + 48+48, y + 16 +16 * (i-4) + 16, 36, 32, @stats[i].to_s, 2)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(x + 232 + 48, y + 16 +16 * (i-4) + 16, 120, 32, parameter_name)
      end
    end
    
    
    #draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 64, 7)
    self.contents.font.color = normal_color
    id = @actor.skills[0]
    if ( $data_skills[id] != nil)
       self.contents.draw_text(x+180, y, 180, 32, $data_skills[id].name, 2)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
    end
  end
  
  def set_stats(s)
    @stats = s
    refresh
  end
end


class Window_MenuItem < Window_Selectable
  def initialize
    super(287, 300, 278, 32+24*5)
    @column_max = 10
    refresh
    self.index = 0
    self.opacity = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 24)
      self.contents.font.name = $fontface
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, 24, 24)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y - 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 12, y + 4, 24, 32, number.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name, self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
        return
      end
      row = @index / @column_max
      if row < self.top_row
        self.top_row = row
      end
      if row > self.top_row + 1
        self.top_row = row - 1
      end
      cursor_width = self.width / @column_max - 32
      i = 24
      self.oy = (self.oy/80)*i
      x = @index % @column_max * 24
      y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/i)*i - 1
      self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_Target < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, $game_party.actors.size*48+32, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z += 10
    @column_max = @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 48*i+24
      y = 52
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x, y)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index <= -2
      self.cursor_rect.set((@index + 10) * 48, 0, 48, 64)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 48, 64)
    else
      self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 64)
    end
  end
end

class Window_MenuEquipped < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(272, 150, 334, 16*7+32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * 4 - 32)
    self.opacity = 0
    self.active = false
    self.index = 0
    @item_max = 5
    @column_max = 1
    @actor = actor
    self.contents.font.name = $fontface
    refresh
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 16
    
    h = 16
    
    self.contents.draw_text(16, h * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(16, h * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(16, h * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(16, h * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(16, h * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name(@data[0], 92, h * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, h * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, h * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, h * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, h * 4)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name, self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
  
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
  
  def update_cursor_rect
    if self.active
      y = @index % 5 * 16
      self.cursor_rect.set(12, y + 9, 244, 16)
      self.oy = (@index - @index % 5) * 16
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_MenuEquip < Window_Selectable
  
  attr_reader :data
  def initialize(actor, type)
    super(287, 243, 272, 56)
    @actor = actor
    @column_max = 10
    @row_max = 1
    @equip_type = type
    self.index = 0
    self.opacity = 0
    self.active = false
  
    refresh
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
          if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
            @data.push($data_armors[i])
          end
        end
      end
    end
    @data.push(nil)
    @item_max = @data.size
    
    col = @item_max / 10
    
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 24 * col + 24)
    self.contents.font.name = $fontface
    for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name, self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
      self.oy = index / 10 * 24
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
  def update
    #super
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::R)
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::L)
        if self.top_row > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    update_cursor_rect
  end
end




class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    @actor_index = 0
    @target = ""
    scene_window
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    scene_dispose
  end
  
  def scene_window
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @map = Spriteset_Map.new
    @bg = Sprite.new
    @bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/MenuBG")
    @pg = Sprite.new
    
    i = $game_variables[@actor.id+0]
    
    @pg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/" + @actor.battler_name+"_"+i.to_s)
    @pg.y = 64
    @arrow = Sprite.new
    @arrow.x = 198
    @arrow.y = 52
    @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Arrow")
    @lr = Sprite.new
    @lr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LR") if $game_party.actors.size > 1
    s1 = ""
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s1, s1, s1])
    @use_window = Window_Command.new(160, ["Utiliser","Jeter"])
    @use_window.visible = false
    @use_window.active = false
    
    @use_window.z = 999
    
    @use_window.x = 292
    @use_window.y = 300 - 80
    
    @menu_index = 3 if @menu_index == 4
    @menu_index = 4 if @menu_index == 5
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.visible = false
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @help_window = Window_HelpMenu.new
    @help_window.opacity = 0
    @item_window = Window_MenuItem.new
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@actor)
    @target_window = Window_Target.new
    @right_window = Window_MenuEquipped.new(@actor)
    @item_window1 = Window_MenuEquip.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_MenuEquip.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_MenuEquip.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_MenuEquip.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_MenuEquip.new(@actor, 4)
    
    
    
    
    tab = [""]
    
    @skill_command_window = Window_CommandSpe.new(192, tab)
    
    tab = [""]
    @equip_command_window = Window_CommandSpe.new(192, tab)
    @equip_command_window.active = false
    @equip_command_window.visible = false
    
    
    @item_window.help_window = @help_window
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @item_equip_window = @item_window1
    @item_window1.visible = false
    @item_window2.visible = false
    @item_window3.visible = false
    @item_window4.visible = false
    @item_window5.visible = false
    @item_window.active = false
    @help_window.visible = false
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @skill_command_window.active = false
    @skill_command_window.visible = false
    
  end
  
  def scene_dispose
    @use_window.dispose
    @command_window.dispose
    @item_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @status_window.dispose
    @target_window.dispose
    @right_window.dispose
    @help_window.dispose
    @map.dispose
    @bg.dispose
    @pg.dispose
    @arrow.dispose
    @lr.dispose
    @equip_command_window.dispose
  end
  
  def update
    @equip_command_window.update
    @skill_command_window.update
    @use_window.update
    
    @command_window.update
    @item_window.update
    @item_window1.update
    @item_window2.update
    @item_window3.update
    @item_window4.update
    @item_window5.update
    @status_window.update
    @target_window.update
    @right_window.update
    @map.update
    case @right_window.index
    when 0
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window1
      @item_equip_window.visible = true
    when 1      
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window2
      @item_equip_window.visible = true
    when 2      
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window3
      @item_equip_window.visible = true
    when 3      
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window4
      @item_equip_window.visible = true
    when 4
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window5
      @item_equip_window.visible = true
    end    
    if $game_party.actors.size > 1
      if Input.trigger?(Input::R)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @actor_index += 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        scene_dispose
        scene_window
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::L)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @actor_index += $game_party.actors.size - 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        scene_dispose
        scene_window
        return
      end
    end
    
    if @skill_command_window.active
      update_skill
      return
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if (@use_window.active)
      update_use_item
      return
    end
      
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    if @item_equip_window.active
      update_equip_item
      return
    end
    if @target_window.active
      update_item_target if @target == "item"
      update_skill_target if @target == "skill"
      return
    end
  end
  
  def update_command
    case @command_window.index
    when 0
      @help_window.set_text("Show and use skill.","")
      @arrow.x = 198
      @arrow.y = 52
    when 2
      @help_window.set_text("Show and use item.","")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 300
    when 1
      @help_window.set_text("Equip Weapon and Armor.","")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 170
    when 3
      @help_window.set_text("Save the game progress.","")
      @arrow.x = 556
      @arrow.y = 464
    when 4
      @help_window.set_text("Exit.","")
      @arrow.x = 590
      @arrow.y = 464
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
       when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        
        tab = []
    
        for i in 0...@actor.skills.size
          skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
          if skill != nil
            tab.push(skill.name)
          end
        end
        @skill_command_window = Window_CommandSpe.new(192, tab)
        
        
        @command_window.active = false
        @skill_command_window.active = true
        @skill_command_window.visible = true
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @item_window.active = true
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @right_window.active = true
      when 3
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end  
  
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_window.active = false
      @command_window.active = true
      
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
        
      @item_window.active = false
      @use_window.active = true
      @use_window.visible = true
      
      return
    end
  end
  def update_use_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      
      @command_window.active = false
      
      @item_window.active = true
      @item_window.help_window.active = true
      
      @use_window.active = false
      @use_window.visible = false
      
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if (@use_window.index==1)
        @item = @item_window.item
         $game_party.lose_item(@item.id, 1)
         @item_window.refresh
         if ($game_party.item_number(@item.id)<=0)
            @command_window.active = false
      
            @item_window.active = true
            @item_window.help_window.active = true
            
            @use_window.active = false
            @use_window.visible = false
            
            @target_window.visible = false
            @target_window.active = false
         end
      else
        @use_window.active = false
        @use_window.visible = false
        @item = @item_window.item
        unless @item.is_a?(RPG::Item)
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          @use_window.active = true
          @use_window.visible = true
          return
        end
        unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
           @use_window.active = true
          @use_window.visible = true
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @item.scope >= 3
          @item_window.active = false
          @target_window.x = 287
          @target_window.y = 355
          @target_window.visible = true
          @target_window.active = true
          @target = "item"
          if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
            @target_window.index = -1
          else
            @target_window.index = 0
          end
        else
          if @item.common_event_id > 0
            $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
            $game_system.se_play(@item.menu_se)
            if @item.consumable
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              @item_window.draw_item(@item_window.index)
            end
            $scene = Scene_Map.new
            return
          end
        end
       return
      end
    end
      
    
    def update_item_target
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
          @item_window.refresh
        end
        @target = ""
        @item_window.active = true
        @target_window.visible = false
        @target_window.active = false
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_party.item_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        if @target_window.index == -1
          used = false
          for i in $game_party.actors
            used |= i.item_effect(@item)
          end
        end
        if @target_window.index >= 0
          target = $game_party.actors[@target_window.index]
          used = target.item_effect(@item)
        end
        if used
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          if @item.consumable
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          @target_window.refresh
          if $game_party.all_dead?
            $scene = Scene_Gameover.new
            return
          end
          if @item.common_event_id > 0
            $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
            $scene = Scene_Map.new
            return
          end
          @status_window.refresh
        end
        unless used
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
      
      if ($game_party.item_number(@item.id)<=0)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
          @item_window.refresh
        end
        @target = ""
        @item_window.active = true
        @target_window.visible = false
        @target_window.active = false
        return
      end
    end
    
  end
  
  def update_skill
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_command_window.active = false
      @skill_command_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @skill = $data_skills[@actor.skills[@skill_command_window.index]]
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @skill.scope >= 3
        @skill_command_window.active = false
        @target_window.x = 287
        @target_window.y = 299
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        @target = "skill"
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @target_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @target_window.index = @actor_index - 10
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          @status_window.refresh
          @skill_command_window.refresh
          @target_window.refresh
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  
  def update_skill_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_command_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @target = ""
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      if @target_window.index <= -2
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
        @status_window.refresh
        @skill_command_window.refresh
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end  
  
  def update_right
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = false
      @right_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @right_window.active = false
      @item_equip_window.active = true
      
      
      
      tab = []
      for i in 0...@item_equip_window.data.size
        if (@item_equip_window.data[i] != nil)
            tab.push(@item_equip_window.data[i].name)
          else
            tab.push("")
          end
      end
      
      
      @equip_command_window = Window_CommandSpe.new(192-24, tab)
      
      @equip_command_window.x = 480-96-8
      
      if (@right_window.index==0)
        @equip_command_window.y = 130 +16
      else
        @equip_command_window.y = 130 + @right_window.index * 16
      end
      @equip_command_window.visible = true
      @equip_command_window.active = true
      return
    end
  end
  
  def update_equip_item
    
    @equip_command_window.index = @item_equip_window.index
    
    last_hp = @actor.hp
    last_sp = @actor.sp
      
    item1 = @item_equip_window.item
    
    item2 = @right_window.item
    
    @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
    
    stats = [@actor.atk, @actor.pdef, @actor.mdef,@actor.str, @actor.dex,@actor.agi,@actor.int]
    
    @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
    @actor.hp = last_hp
    @actor.sp = last_sp
    
    
    @status_window.set_stats(stats)
    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = true
      @item_equip_window.help_window.visible = false
      @item_equip_window.active = false
      
      @equip_command_window.visible = false
      @equip_command_window.active = false
      
      stats = [@actor.atk, @actor.pdef, @actor.mdef,@actor.str, @actor.dex,@actor.agi,@actor.int]
      
      @status_window.set_stats(stats)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      type = @right_window.index
      item = @item_equip_window.item
      @actor.equip(type, item == nil ? 0 : item.id)
      @right_window.active = true
      @item_equip_window.active = false
      @right_window.refresh
      @item_equip_window.refresh
      @status_window.refresh
      
      @equip_command_window.visible = false
      @equip_command_window.active = false
      stats = [@actor.atk, @actor.pdef, @actor.mdef,@actor.str, @actor.dex,@actor.agi,@actor.int]
    
      @status_window.set_stats(stats)
      return
    end
  end
end

( Si ça marche toujours pas par contre, envoie moi une démo fonctionnelle avec tout les scripts que tu utilises, ça sera plus facile à débuguer )
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