Les Alex d'or, ça me manquait un peu… Nan je déconne, mais par contre, tester des jeux, si, un peu quand même, alors j'ai parcouru la section des jeux jouables et Helena m'a paru être le genre de jeu avec encore peu de retour et c'était ce que j'avais envie de tester aujourd'hui.
J'attendais pas forcément quelque chose de ce jeu vu que je dois avouer que je ne m'étais jamais renseigné dessus et j'ai d'ailleurs préférer le lancer sans savoir ce que j'allais trouver. Première surprise : c'est un jeu RPG maker MV, hé, même ça je le savais pas ! De même le jeu est créé par Lock principalement, première fois que je test l'un de ses jeux donc je ne connais pas le style ou le niveau de ce maker.
Et bien très bien, c'est parti pour le test d'Helena, ça me fera découvrir à quoi ressemble un jeu fait avec MV !
Helena nous met donc dans la peau de l'héroine éponyme et de sa sœur qui, durant tout le long de la démo, vont fuir une multitude d'antagonistes qui les traqueront pour différentes raisons : des soldats aveuglés par les ordres basés sur des rumeurs, des religieux qui ont l'air très mystérieux et des… braconniers ? Le terme n'a peut être pas été forcément super bien choisi, « brigands » aurait sans doute fait aussi bien l'affaire.
Dans tous les cas, nos deux sœurs pourront compter sur leurs pouvoirs psychiques qu'elles maîtrisent et c'est une spécificité que peu de personnages de ce monde semblent posséder. Cette particularité, ce sera d'ailleurs la raison d'être de ce jeu, la raison de la traque des deux sœurs.
Alors, là tout de suite, j'ai justement envie de travailler plus précisément du scénario. Un des premiers termes qui me vient à l'esprit, c'est… « Lent », lent ça veut pas dire mauvais, y a quelques intrigues qui se lancent, des interrogations sur le background de certains personnages, c'est pas forcément parfait, mais ça fait le travail, par contre, dans sa narration, j'ai ressenti une certaine lenteur, on comprenait quand même assez rapidement ce qui allait se passer alors que les personnages mettaient le double du temps. Le personnage d'Helena en est d'ailleurs un sacré exemple, même si le jeu sur sa bipolarité est chouette, son côté naturel est beaucoup trop détaché de la réalité, et les moments où elle montre son incompréhension des événements a vraiment fini par m'agacer.
J'ai joué environ une heure et demi à Helena pour finir la démo et à part à la fin où nos objectifs changent un peu, j'ai quand même passé tout le reste du temps à fuir la menace du début du jeu et du coup bah on a pas l'impression d'avancer beaucoup dans l'histoire, c'est un peu long pour la mise en place de la situation initiale et on rencontre quelques péripéties qui nous semblent un peu inutiles comme la recherche de la corde dans un lieu que le joueur a de grande chance d'avoir déjà exploré.
De même, une petite chose qui m'a gêné dans la découverte du jeu, c'est le mélange des genres. Je m'explique : on commence le jeu avec une brigade de soldats qui suit un vocabulaire très moderne de ce que peut être l'armée. D'ailleurs, les antagonistes sont pour la plupart armés d'armes à feu tandis que nos héroines utilisent, par exemple, la « chimie » ou des objets de soin comme de l'opium ou du whisky… pourtant, les décors, les architectures, tout fait penser à de la fantasy médiéval, mais le scénario se détache de cela… mais pas totalement, c'est pas assez tranché selon moi. Dans le même style, le jeu aborde des thèmes assez sombres des fois et ça contraste un peu avec l'innocence sous-amenée par le style graphique. Alors, ça ne me gêne pas d'aborder des sujets sombres tellement que le suicide forcé ou la relation à la mort, mais j'ai de temps en temps retrouvé une impression d'exagération, comme si le jeu en faisait trop pour bien insister. Ca m'a rappelé mes débuts avec mon projet où j'aimais sous-entendre que mes personnages s'étaient fait violer ou torturer, pour montrer que je pouvais aborder des sujets plus matures que la plupart des J-RPG, puis en grandissant je me suis rendu compte que ça marchait pas, que c'était finalement juste une technique maladroite pour essayer de faussement prouver ma maturité. Ici, j'ai ressenti un peu la même chose lors du paiement en nature, cette scène, et même cette solution, n'est vraiment pas nécessaire, c'est du moins ce que j'ai ressenti au cours de mon expérience de jeu, ce moment donne vraiment l'impression que l'on voulait juste nous faire passer le message « Hé ouais, moi j'ose sous-entendre des relations sexuelles dans mon jeu ».
Après, je relève volontairement les points qui m'ont déplu, mais dans l'ensemble, le jeu fourmille quand même de points plutôt positifs, c'est un début moyen, c'est pas un scénario qui m'aura forcément marqué, mais ça m'a pas rebuté et c'est quand même assez rare sur les jeux RPG maker.
Ah, peut être un petit mot sur les fautes de français quand même, Helena n'est clairement pas le jeu le plus dans le rouge niveau orthographe, loin de là, mais une petite relecture ça ferait pas de mal, notamment pour corriger les fautes de frappe assez grossières qui cassent un peu l'immersion qu'on pouvait ressentir. Je sais ce que c'est de faire attention à l'orthographe et pourtant toujours laisser passer des fautes, mais là c'était quand même assez quotidien pour m'avoir véritablement gêné.
Dans un autre registre, on peut aussi parler du gameplay, et là, ce qui me vient à l'esprit, c'est que Helena se cherche encore un peu, ça se ressent lors de l'installation d'éléments de gameplay qui restent très ponctuels, comme l'interaction avec les PNJs que l'on ne rencontre que rarement au cours de la démo. C'est ce genre de petits mécanismes ponctuels et que l'on rencontre qu'une seule fois outre dans le cadre du tuto de présentation qui me donne cette impression. Après je suis un peu mauvaise langue parce qu'on est qu'au début du jeu, mais pour l'instant, tous les systèmes ne font pas leurs preuves, on est souvent contraint à être méchant avec les PNJs
Finalement j'aurai le choix entre faire peur au gamin ou le voler... D'autres mécanismes sont plus courants, des énigmes liés à des déplacements d'objets ou même des interactions avec le décor… mais c'est souvent imprécis et ça peut avoir le don d'agacer le joueur. En effet, on nous présente lors de l'entrée dans un donjon (qui est la première zone a avoir le droit à une présentation d'ailleurs) un système de « seconde chance », on comprend pas bien ce que c'est, j'avance tout droit dans la première salle et… tombe dans un trou, sans même savoir qu'on pouvait tomber dans ce précipice, du coup je meurs et utilise cette fameuse seconde chance, tant pis, je l'aurai conservé 30 secondes avant de devoir l'utiliser. Après ça, je comprends le délire : à partir de maintenant on peut mourir de façon directe et sans transition sur les maps, et ça arrivera plusieurs fois, à la manière d'un Die&Retry, on rencontre des événements ponctuels qui mènent à un GameOver qu'on pouvait difficilement prévoir et tant pis, y a plus qu'à recharger la partie de refaire tout ce qu'on a fait jusqu'ici.
Bah oui, ce serait quand même dommage de refaire 20 minutes de jeu pour ça. C'est d'autant plus rageant lorsque la solution pour ne pas passer par la zone mortelle est de pousser un objet que rien n'indiquait qu'il était déplaçable… C'est malheureusement ce genre d'imprécisions et de fatalité qui peut frustrer le joueur : on est quasi obligé de se faire avoir dans ces pièges.
Alors, ok, je comprends que c'est voulu, mais le problème c'est que c'est couplé à un système de sauvegarde assez particulier : on sauvegarde seulement à la rencontre de chandelles… et c'est dernières sont rares, il m'est arrivé plusieurs fois de ne pas pouvoir sauvegarder pendant un moment ou en tout cas ne pas me sentir libre dans ma gestion de ces dernières. Dans le donjon dont je parlais, c'est un exemple parfait : je suis entré et je suis mort directement, j'ai utilisé un objet pour annuler cette mort et j'ai vu juste après qu'il y avait une chandelle de sauvegarder, chandelle que l'on ne peut utiliser qu'une fois donc à partir de cet instant, à chaque piège mortel, je devrai recommencer à partir de cette sauvegarde et donc retourner chercher le coffre que j'avais réussi à trouver puis me battre contre l'ennemi que j'avais pourtant réussi à battre plusieurs fois. Les sauvegardes ponctuelles, j'aime bien, que leur utilisation soit limitée, ok, mais à partir du moment où ça devient contraignant pour le joueur, c'est piégeux.
Ah bah oui, tu peux être sûr que je vais sauvegarder, ça fait un moment que j'attends de pouvoir ! Autre partie du gameplay et pas des moindres, les combats. Ah les combats ! Un peu de lenteur dans ces derniers également, et pour cause, les ennemis ont tous une barre de vie assez conséquente, de plus qu'il faudra gérer les pouvoirs de nos héroines dont l'une des deux doit régulièrement lancer un sort de force pour pouvoir infliger des dégâts. D'ailleurs, ce même personnage utilise un sort en début de combat pour passer de 10 à 80 PV (environ), pourquoi pas, c'est logique avec le background de ses pouvoirs, mais le problème, c'est que lorsque ce personnage meurt, il retombe à 10 PV et c'est impossible de retrouver son buff de début de combat, on se retrouver avec un poids mort et on regrette de l'avoir ressuscité ! Bon sinon, les compétences sont plutôt variées, notamment dans leurs conditions d'utilisation : PM, TP ou même devoir utiliser des objets de son inventaire, c'est plutôt sympa ! Dommage que pour l'instant on ne puisse pas accéder à un commerce pour gérer un peu mieux son inventaire, mais au moins, c'est plutôt bien géré et novateur !
Dans l'ensemble, du coup, comme je l'ai dit, Helena se cherche encore niveau gameplay, dur de savoir si les tutos présentent des mécanismes qui seront vraiment réutilisées ou seulement des essais qui ont vu le jour selon une idée du moment du maker.
Enfin on pourrait parler en vrac de d'autres points du jeu. Un qui m'a particulièrement marqué, c'est la mise en scène travaillée, ça reste du plutôt classique, mais c'est maîtrisé et y a une vraie mise en scène, ce qui est agréable à constater et qui rend plus agréable la découverte du jeu.
A côté de ça, la bande-son est vraiment un des points négatifs du projet : des musiques timides et qui ne s'adaptent pas forcément aux scènes vécues, des effets sonores qui se démarquent un peu trop… On retrouve d'ailleurs le même décalage précédemment évoqué ! On est dans un univers avec des musiques de RPG plutôt classiques mais les effets sonores sont dignes d'un survival-horror, ça tâche et ça finit par décrédibiliser ces sons plus qu'autre chose.
De grosses fautes pour cette catégorie et c'est bien dommage parce que si c'était mieux travaillé ça mettrait en valeur tout le reste du projet.
Un soleil un peu trop éblouissant et un décor pas forcément cohérent, mais en vrai, c'est du plutôt bon boulot ! Je me rends également compte que je n'ai pas parlé plus que ça du mapping ou même des graphismes, hé, ça se voit tant que ça que c'est clairement pas le plus important pour moi ? Pour le coup, j'ai découvert les RTP (j'imagine) de MV, du moins, ça ressemble à du VX en un peu plus gros. C'est plutôt sympa et dans Helena, le mapping est maîtrisé, un peu à la manière de la mise en scène : le jeu ne se démarquera pas de par son mapping vu que celui-ci reste dans le classique, cependant, le jeu possède des graphismes qui sauront être suffisant pour que le joueur continue son aventure sans être gêné.
Du coup, finalement, qu'est-ce que j'ai pensé de ce jeu ? J'ai dit plus tôt que je me concentrais sur les points négatifs, alors est-ce que malgré cette succession de petites erreurs et autres défauts, il faut quand même jouer à Helena ?
Pour moi, oui, ne serais-ce que pour soutenir la démarche derrière : RPG maker MV est pas sorti il y a si longtemps et pourtant on ressent quand même un sacré travail derrière Helena, alors rien que pour ça, je soutiendrai le projet (et c'est également la raison de ce test).
Helena n'est pas excellent, mais il n'est pas mauvais non plus, pour moi, c'est typiquement le genre de jeu qui a besoin de décanter encore un peu, de se trouver sa vraie identité et ça présage beaucoup de bon pour la suite. Pour l'instant, je détecte surtout un travail pour proposer un gameplay novateur, également un travail pour que le scénario propose une histoire unique et un univers particulier, alors même si pour l'instant y a encore des choses à dire, bah ça vaudra sûrement le coup plus tard !
Pour autant je ne vais pas passer sur tous les défauts que j'ai relevé, j'assume mes dires et je trouve toujours que le gameplay qui essaye d'être novateur est surtout frustrant pour le moment et ce pour différentes raisons, de même, le mélange des genres, et ce scénario qui tourne autour de la religion et d'une fantasy assez moderne, dur de savoir où ça va mener. Mais tout même, j'ai ressenti de la bonne volonté en jouant à Helena, de l'envie de bien faire, donc foncièrement, ça ne peut mener qu'à du bon par la suite !
Alors, pour finir, je m'excuse de l'aspect un peu dégueulasse de ce test, j'aurais pu rendre le texte un peu moins informe en mettant un résumé des points positifs/négatifs, ou des notes, mais ça me tentait pas trop, dîtes-moi ce que vous pensez du test en général vu que je compte en faire d'autres. J'ai rajouté des screenshots après avoir fini la rédaction du test, donc ils sont pas forcément très révélateurs.
Bref, j'espère que ce test sera quand même utile à la communauté ou même à Lock, mon premier objectif étant bien évidemment de donner des retours utiles aux créateurs (et mon deuxième objectif étant de vous motiver à faire de même).
Bref, à la prochaine les copains et merci de m'avoir lu !
Comme déjà dit, si vous auriez préféré un système de conclusion +/- ou des notes, je pourrai toujours modifier ce test. BREF, on verra !