Bonjour braves gens !
Après quelques mois de dur labeur, je m'ose à présenter l'amélioration de mon projet
qui était vulgairement nommé : " Démo Ver. 1.0 ".
J'aurais préféré supprimer ce post et en refaire un tout propre, mais n'ayant trouvé
le moyen de le faire, je me vois contraint de le continuer.
J'ai donc repris mon projet et modifié énormément de choses qui ne se voit pas forcément sur
le plan artistique/visuel, (je ne sais pas dessiner, mais je bidouille les choses déjà existantes).
Le preinssipale éfort à éter tous la parti ortaugrafique et garamatiqual ... ... Non, plutôt
concentré sur mes systèmes de jeujoue ... ... gameplay.
Cette version ne contient donc aucune avancée scénaristique, mais l'ambiance y a été
considérablement améliorée.
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TITRE DU JEUJe n'avais pas encore de titre, lors de mon premier post " Démo Ver.1.0 ", mais avec le temps et
les idées additionnelles, il m'est paru évident :
Mea CulpaJ'aurais aimé faire une jolie bannière avec le titre de mon projet, mais ... pas d'idées.
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INTRODUCTIONIl faisait beau en cette fin de journée ensoleillée. Les frêles petites vagues venaient s'écraser
sur le sable encore tiède, tandis que le soleil commençait déjà l'entreprise de sa lente descente
vers l'horizon.
Quelques nuages s'étaient déjà présentés, forçant à penser qu'ils guettaient, depuis longtemps, son départ.
Un éclair déchira le ciel, suivit d'un grondement court et sourd.
Une goutte, puis deux. La faune était avertie, c'était l'arrivée de la pluie.
Mais voilà que l'air se chargea d'une étrange énergie formant en un point, un seul, un aggloméra de matière
plus ou moins sombre qui se mit rapidement à tournoyer à quelques mètres au-dessus du sol.
Après un court instant, cet amas se mit à grossir d'un coup, mais repris sa taille d'origine presque aussitôt,
pour s'étendre à nouveau, mais faiblir dans l'instant.
Cette chose prit finalement sa forme définitive lors d'une troisième tentative, défigurant le paysage,
elle se révélait être ... un portail.
En dessous, allongé sur le sable, inconscient et arrosé par la pluie qui s'était intensifiée, un homme venait
juste d'y être expulsé dans une gerbe d'énergie fracassante.
Lorsqu'il reprit connaissance, le soleil avait été noyé par l'océan et la pluie avait effacé tous les souvenirs
d'une belle journée.
L'obscurité continuait de dévorer les rayons de soleil devenus orphelins alors que le portail avait disparu
plus rapidement qu'il n'était apparu.
Un ballon de baudruche rempli de petits singes troubadours jouant de la trompette et des timbales en hurlant
et bondissant, bien trop nombreux pour tous tenir physiquement à l'intérieur, était ce qui, pour lui, semblait
être l'expression la plus proche du ressenti de son mal de tête.
Il se leva péniblement, regarda autour de lui, puis remarqua que la nuit avait tout engloutit et que seul
la lumière des braseros et des lucioles réussissait à la percer.
Les gouttes de pluie s'étaient mises à tomber comme d'une seule, les éclairs devenu aveuglants et le tonnerre
lui arrachait les tympans, lorsqu'il s'aperçut que quelqu'un l'observait, immobile ...
Note : Vous y parcourrez toute l'introduction et une partie du " Chapitre 1 ".
J'aimerais y mettre au moins 5 chapitres.- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
PERSONNAGES
Ne rien dévoiler sur les personnages fait aussi partie de l'intrigue.
Ce premier chapitre met en scène 2 personnages.
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TYPE DE JEUIl s'agit d'un RPG " en 2D " (RPGMaker VX Ace) avec base de scripts " Yanfly ".
- Fantaisie, un peu d'humour ?
- Semi-action RPG (Voir plus bas :
MES PROPRES SYSTÈMES).
- Édition des décors : Pur RPGMaker éditeur. Sans la technique du (Parallaxe mapping).
RTP (base de données de base), mais j'en ai modifié quelques-uns et certains tiles et icônes sont de moi.
Note : Je sais que la communauté du making est assez réticente avec les RTP, mais tant pis. Il s'agit
de mon premier projet, (sûrement le dernier, très chronophage), et mes talents de dessinateur
sont déplorables.- Transition de combat + GAME OVER : de moi. (J'espère que vous ne le verrez pas trop souvent.)
- Sons : (base de données de base) + banque de sons sur internet.
- Contrôle du personnage : Sur X,Y (Non diagonale).
- Combat " classique " : Portraits des héros en bas et ennemis en face.
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MES PROPRES SYSTÈMES
(A SAVOIR QUE POUR MES SYSTÈMES, JE N'UTILISE AUCUN SCRIPT ET QUE TOUT EST CODÉ
"INTERRUPTEURS/VARIABLES")Note : Je n'ai aucune notion de programmation. J'ai donc voulu faire un maximum de systèmes
de mon cru, même si pour certain il s'agit de choses pas très compliquées à réaliser, je serais tout
de même très fière si cela pouvait tourner sans bugger. Je sais que le rendu serait bien plus classe si
certains systèmes étaient disponibles via les menus. -- 2 modes de jeu alternés selon les moments de l'histoire :
- Mode " SURVIE " : Type infiltration. Si un ennemi vous attrape... c'est la trappe !
Dans ce mode il ne vous sera possible que d'éviter d'être repéré. Aucune action directe ne
pourra se faire sur les monstres.
- Mode " ACTION " : Si un ennemi vous attrape, le jeu démarre un combat classique RPG.
Dans ce mode (Semi-action RPG), vous pourrez évidemment éviter d'être repéré, mais également
décider vous-même d'engager un combat. De ce fait, vous aurez un certain avantage au début de
l'affrontement.
- IA des monstres : Chaque type de monstres a ses propres habitudes et réactions.
Ils vous verront, ils vous entendront, ils vous sentiront ! Mais vous craindront-ils ?
Note : Ce n'est que le début du jeu ! Vous aurez peut-être l'impression que les ennemis sont faciles
à surprendre et que leur temps de réaction est vraiment lent, ou trop facile à semer. Cependant, leur
rapidité montre réellement avec les niveaux des monstres, même si ça ne se voir pas.- Respawn aléatoire des ennemis :
Après avoir gagner un combat, l'ennemi vaincu sera absent un certain laps de temps, puis
réapparaîtra aléatoirement entre un certain nombre de positions prédéfinies.
Le niveau de l'ennemi sera aussi choisi aléatoirement dans une fourchette pré-établie.
Note : Attention de ne pas vous faire surprendre lors du respawn, car l'ennemi vous agressera instantanément !- Barres de couleur, (uniquement en mode ACTION), ne sont pas les barres de vie des monstres,
mais l'indicateur de difficulté de ceux-ci :
NOIR : Un jour viendra, mais ce n'est pas demain la veille.
ROUGE : En général, c'est même pas la peine d'y penser, mais votre niveau s'en rapproche
JAUNE : Faisable ? ... combat exténuant, prévoir les sparadraps et anti-douleurs.
VERT : Marge accessible. Il peut quand même y avoir du challenge... ou pas.
BLANC : Très faible, et le gain d'expérience n'est franchement plus intéressent.
Ceux-ci ne vous attaqueront même plus.
VIOLET : ???
Note : Il se peut que vous trouviez les monstres trop faciles, au départ, mais la difficulté montra
rapidement. Je considère même que mon jeu sera particulièrement difficile.- Auto régénération (très progressive) des PV/PM après combats.
- Bruits de pas.
- Arbres de compétences : Augmentation des ATTRIBUTS, apprendre (magies, capacités, capacités d'arme).
- Placez votre argent et monter votre rang pour bénéficier d'avantages dans les donjons !
Chaque donjon aura sa propre gestion des avantages au-quels vous pourrez avoir droit.
Il se pourrait que...
Note N°1 : Tout l'argent déposé et reporté de donjon en donjon, seul les paliers des rangs seront
différents.
Exemple : Avoir été rang maximum après avoir déposé la somme adéquat ne vous donnera pas un rang
maximum dans le prochain donjon, même si la même somme y a été déplacée.
Note N°2 : Pour éviter l’incompréhension à propos du fait de devoir acheter les objets pour lesquels
vous avez déjà déposé de l'argent pour y avoir accès. La raison est qu'il n'y a pas encore d'accès aux
magasins, et les objets seront bien moins coûteux en donjon qu'en magasin. Il faudra simplement
gérer entre son rang ou des objets moins chers.- Restriction de niveau dans les donjons :
Pour garder plus de challenge durant l'aventure, j'ai décidé de mettre une limite de niveau pour tous
les donjons. Si un personnage venait à dépasser cette limite, son niveau serais adapté au niveau
maximum autorisé. Cela impliquera également les capacités apprises puisqu'elles ont un niveau
d'apprentissage requis. (Pas implanté dans la Ver. 2.0).
Je pense faire de même pour les équipements, lorsque j'y mettrais 2ème chapitre.
- Spa : permet de récupérer un taux de PV/PM. (En rapport avec votre rang de donjon).
- Jour/Nuit/Météo : Pour le moment, la tombée de la nuit et la pluie sont scénarisées, mais plus tard,
tout ça tournera en temps réel.
- Gestionnaire de BGM/BGS : Un système qui gère seul les musiques qui doivent être jouées.
Les BGM et BGS sont différentes qu'il fasse jour ou nuit.
- ... ... Qu'ai-je oublié ?
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N O U V E A U T É
ARTISANATEt le voilà enfin, mon système d'artisanat ... en mode COMBAT !
... En mode combat ?
Effectivement, les séquences de fabrications se font comme dans
un combat traditionnel.
De plus, des modes interactifs ont été implantés.
Je n'utilise aucun script d'artisanat.
Voici les 3 événements qui peuvent surgir à tous moments ...
Fragilisation !! :
- Spoiler:
Le mode événement de "Fragilisation !!" :
- Spoiler:
Coups de chance !! :
- Spoiler:
Le mode événement de "Coups de chance !!" :
- Spoiler:
Numéro bonheur !! :
- Spoiler:
Le mode événement de "Numéro bonheur !!" :
- Spoiler:
- Voici comment se déroule une fabrication :
- Les commandes de combat basculeront en commande d'artisanat, lors des fabrications d'objets.
- La jauge de progression :
-- La jauge bleue régresse, et une fois vide, la fabrication est terminée.
-- La jauge orange progresse, et indique la chance d'obtenir un objet de haute qualité.
- Lorsque la fabrication est réussie, vous gagner l'objet et de l'expérience.
L'expérience gagnée dépend de la différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de
l'objet à fabriquer:
-- Même NIVEAU = 100% Exp.
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = de 75% à 0% Exp.
-- de -1 à -5- NIVEAUX = de 110% à 150% Exp.
-Un bonus/malus physique est aussi appliqué :
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = Précision +1 à +5 / Évasion +1 à +5
-- de -1 à -5- NIVEAUX = Précision -1 à -3 / Évasion -1 à -3
- Lorsque la fabrication échoue, La liste des objets utilisés perdus vous est montrée
-- Plus votre caractéristique de CHANCE est élevée, moins le risque de perdre un objet
est grand.
Note : Chaque objet utilisé sera évalué pour la perte, et non une seule fois
pour la totalité.- Durant la fabrication, 2/3 événements peuvent s'activer :
1# La "Fragilisation !!" est l'événement le plus fréquent et le plus important, car il jugera si la
fabrication de l'objet continue ou s'il se CASSE ! ...terminant ainsi la fabrication.
Note : La "Fragilisation !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.Lorsque l'objet entre dans ce mode, une cible apparaît :
Un cercle bleu, plus grand, apparaîtra et diminuera jusqu'au centre de la cible. Le but étant d'arrêter
le cercle dans la partie verte. (Illustration un peu plus haut)
L'événement continue tant que l'artisan y arrive et la vitesse du cercle bleu augmentera progressivement.
Cependant, à chaque réussite, la cible se déplace aléatoirement sur son axe horizontal, mais apparaîtra
toujours au même point de son axe vertical.
L'événement s'arrêtera aussitôt que l'artisan échouera.
Plus il y a de succès, plus les chances de ne pas CASSER l'objet augmentent.
- Qu'est ce qui fait que la "Fragilisation !!" se déclenche ?
La mécanique du système se déroule en 2 phases :
1) La fréquence de voir une "Fragilisation !!" dépend en premier lieu de l'écart de niveau entre
l'artisan et l'objet à fabriquer. L'artisan ne peut rien y faire.
Chaque tour augmente les risques de "Fragilisation !!"
2.1) La différence entre l'AGILITÉ de l'artisan et celle de l'objet influe sur le nombre de succès à
réaliser lors de l'événement avec la cible.
2.2) La différence entre la CHANCE de l'artisan et celle de l'objet influe la grandeur de la fenêtre
de chance de CASSE.
2.3) La différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet influe la vitesse initiale du
rapetissement du cercle bleu.
Note : Il est possible que l'objet tienne le coup même si l'artisan échoue au premier essais, mais il
est plus prudent d’enchainer les succès pour minimiser les risques de CASSE.
Le nombre de succès à réaliser n'est jamais connu de l'artisan, il doit toujours être sur ses gardes !2# Le "Coups de chance !!" est l'événement que l'artisan désirera voir apparaître le plus souvent.
En effet, Il permet d'augmenter la jauge orange, et ainsi augmenter les chances d'obtenir un objet de
qualité ... voir de très haute qualité. L'artisan récupérera également un peu de PV à chaque réussite.
Note : Les PV ainsi récupéré ne seront visible qu'une fois l'événement terminé.Note : Le "Coups de chance !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.Cet événement se déroule exactement comme pour une "Fragilisation !!", mais les conditions pour le voir
sont différentes, ainsi que la cible. (Il faut viser la partie violette) :
La mécanique du système est simple :
La fréquence de voir un "Coups de chance !!" dépend de la différence de votre CHANCE avec celle
de l'objet.
3# Le "Numéro bonheur !!" est un événement rare ! Il ne se déclenche que lorsque la fabrication de
l'objet est terminée.
- Comment se déclenche-t-il ? Grâce à VOTRE numéro bonheur !!!
Lorsque vous fabriquerez un objet pour la première fois, vous devrez choisir un nombre entre 1 et 100,
qui sera votre "Numéro bonheur !!".
Note : Vous pourrez le changer à tous moments.Le HUD de l'événement est séparé en 3 parties :
- La ligne verticale bleue.
- La cible jaune aux bords rouges.
- Le fond.
- Le fond apparaîtra toujours à la même place.
- La cible prendra une position aléatoire différente sur son axe horizontal, à chaque succès.
- La ligne bleue démarre à gauche de l'écran et se déplace jusque au bord droit pour former une boucle.
La mécanique du système :
Votre numéro bonheur, passe une succession de tirages au sort.
2 des caractéristiques de l'artisan sont prises en compte :
1) la MAGIE de l'artisan influe le nombre des tirages au sort de votre numéro bonheur.
2) La DÉFENSE MAGIQUE de l'artisan influe le nombre d'essais lors de l'événement.
Enfin, la différence de NIVEAU entre l'artisan et l'objet influe la rapidité initiale de
déplacement de la ligne bleue.
Les
"MAÎTRISES" sont des capacités qui augmentent la jauge orange "HQ",
mais qui ne font pas beaucoup avancer la fabrication.
Ces capacités ont un coup de PT qui se chargent durant la fabrication.
Toutes ces capacités de "MAÎTRISES" seront accessibles en les achetant contre des,
"
Volontés de l'artisan", gagnées quelque fois après une fabrication réussie.
Note : Les "MAÎTRISES" ne seront efficaces que si les dégâts causés par ceux-ci sont
égaux ou supérieurs à 1.ÉTUDES, EXERCICES et K-DO BONUX :
Ces 3 MENUS auront un rapport direct avec vos
Volontés de l'artisan,
puisqu'en fait il vous en faudra pour acquérir les capacités ou bonus qui s'y trouvent.
ÉTUDES :
Utilisez vos
Volontés de l'artisan pour apprendre des Maîtrises.
EXERCICES :
Utilisez vos
Volontés de l'artisan pour augmenter vos caractéristiques d'artisan, tel que :
PV, ATQ, DEF, ...
À chaque augmentation, il vous faudra dépenser 1
Volontés de l'artisan de plus
pour la prochaine augmentation.
Note : Toutes les caractéristiques ne commencent pas avec le même coût.K-DO BONUX :
Vous ne dépenserez pas vos
Volontés de l'artisan !
Plus vous récolterez de
Volontés de l'artisan Plus votre (*total personel) augmentera
et vous permettra de passer des paliers qui vous donneront droit à des K-DO BONUX.
*Note : Le (total personel) est propre à chaque artisan et comptabilise toutes les
Volontés de l'artisan qu'il a gagné depuis qu'il travaile.DÉMO ARTISANAT JOUABLETaille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0
PS : Le lingot, ainsi que le fond ne sont pas de moi :Le lingot : http://fr.hayday.wikia.com/wiki/
Le fond : Etrian Odyssey : http://www.atlus.com/etrian/
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LES ÉLÉMENTS QUE J'AIMERAIS RAJOUTER SI JE CONTINUE MON JEU- Des quêtes. (... et pas bêtement " Allez tuer 3 loups ! ").
- Des minis jeux. (Dont un " Card Collector " Pokemon ... ... NON ! JE DÉCONNE !)
Jusque là, ça fera déjà pas mal de boulot.
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CAPTURES D’ÉCRANPlage de nuit/tempête :
- Spoiler:
Auberge :
- Spoiler:
Sur la carte du monde jour/soleil :
- Spoiler:
Combat couché de soleil :
- Spoiler:
Le Pixel-Paradoxe/Arbre de compétences :
- Spoiler:
" Note : Le contraste simpliste entre de la carte du monde et les donjons plus travaillés est volontaire.
J'avais envie de cette impression de zoom lorsqu'on entre dans un donjon.
Et parce que j'aime les cartes du monde simplistes aussi ! "- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
DÉMO JOUABLENote : Il n'est pas nécessaire d'avoir RPG Maker pour y jouer, alors n’hésitez pas !Temps estimé : 1h15 à 1h45
Taille : 115 Mo.
Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1)
DÉMO ARTISANAT JOUABLETaille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0
Il est hautement probable que le deuxième chapitre ne soit pas compatible avec les sauvegardes
du premier !
Je tâcherais de compenser la perte en fournissant un dédommagement, lors de la sortie du chapitre
suivant. Gros merci d'avance à
tous mes fans toutes les personnes qui voudront bien prendre un moment pour me
faire leurs commentaires, remarques, critiques, humiliations, dominations, perversions, ...
... Bon, maintenant il faut que je passe un peu de temps avec ma famille ... si elle est toujours à la
maison...