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| Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! | |
| Auteur | Message |
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Kasbak Membre V.I.P.
Messages postés : 1356 Date d'inscription : 05/01/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Jeu 24 Jan 2013 - 12:49 | |
| Bonjour à tous,voilà j'ai un souci avec ce script j'aimerai remplacer vers la ligne 153: - Code:
-
#Show Hero Icon bitmap = RPG::Cache.icon("")
self.contents.blt(2, 59, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(35, 49, 640, 32, "Heros:") self.contents.draw_text(30, 59, 640, 32, @actor.name.to_s) qui affiche 1 icon par le battler du héros. J'ai essayer ce type de ligne: - Code:
-
def draw_actor_battlegraphic(actor, x, y, opacity = 255) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) src_rect = Rect.new(0, 0, 111, 111) self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, opacity) end Mais ça ne marche pas et n'étant pas scripteur je pense que je mis prend mal pour obtenir le résultat escompter... Le script: - Spoiler:
- Code:
-
#============================================================================== # ** HUD #------------------------------------------------------------------------------ # Mr.Mo "Muhammet Sivri" & Axerax # Version 1.8 # 10.01.06 # Credit: Prexus for the Original Background. Axerax for edited HUD Background. # Axerax for HUD Display,Mini-Map Backdrop HUD, and Hotkeys HUD. # Notes: Be sure you have the Selwyn Passability Mini-Map before trying to use # this version of the HUD. As well follow steps provided by Selwyn in his script # to display the Mini-Map itself, my HUD will not display it for you, it is only # a backdrop that displays the name of the map you are currently on. #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------- # Begin SDK Enabled Check #------------------------------------------------------------------------------- if SDK.state("Mr.Mo's ABS") #-------------------------------------------------------------------------- # * Constants - MAKE YOUR EDITS HERE #-------------------------------------------------------------------------- HP_X = 56 # X POS of the HP Bar HP_Y = 3 # Y POS of the HP Bar HP_WIDTH = 100 # WIDTH of the HP Bar HP_HEIGHT = 10 # Height of the HP Bar #-------------------------------------------------------------------------- SP_X = 56 # X POS of the SP Bar SP_Y = 22 # Y POS of the SP Bar SP_WIDTH = 100 # WIDTH of the SP Bar SP_HEIGHT = 10 # Height of the SP Bar #-------------------------------------------------------------------------- EXP_X = 56 # X POS of the EXP Bar EXP_Y = 42 # Y POS of the EXP Bar EXP_WIDTH = 100 # WIDTH of the EXP Bar EXP_HEIGHT = 8 # Height of the EXP Bar #-------------------------------------------------------------------------- STATES_SHOW = true # Show states? STATES_X = 170 # States X display STATES_Y = 430 # States Y display #-------------------------------------------------------------------------- HOTKEYS_SHOW = true #Show hotkeys? HOTKEYS_X = 180 #Hotkeys X Display HOTKEYS_Y = 440 #Hotkeys Y Display #-------------------------------------------------------------------------- SHOW_DASH = true # Show dash bar? DASH_X = 95 # X POS of the DASH Bar DASH_Y = 430 # Y POS of the DASH Bar DASH_WIDTH = 55 # WIDTH of the DASH Bar DASH_HEIGHT = 5 # Height of the DASH Bar DASH_BAR = "018-Simple03" # The file used for gradient #-------------------------------------------------------------------------- SHOW_SNEAK = true # Show SNEAK bar? SNEAK_X = 95 # X POS of the SNEAK Bar SNEAK_Y = 445 # Y POS of the SNEAK Bar SNEAK_WIDTH = 55 # WIDTH of the SNEAK Bar SNEAK_HEIGHT = 5 # Height of the SNEAK Bar SNEAK_BAR = "019-Simple04" # The file used for gradient #-------------------------------------------------------------------------- LOW_HP = 150 # What HP should the low HP icon be shown? #-------------------------------------------------------------------------- HP_ITEMID = 1 # POTION ITEM ID SP_ITEMID = 4 # SP Increase Item ID #-------------------------------------------------------------------------- CAN_TOGGLE = true TOGGLE_KEY = Input::Letters["E"] #-------------------------------------------------------------------------- MINI_MAP = true # Display Mini-Map? #-------------------------------------------------------------------------- class Window_MrMo_HUD < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(-16, -16, 700, 700) #Record Old Data @actor = $game_party.actors[0] @old_hp = @actor.hp @old_sp = @actor.sp @old_exp = @actor.exp @level = @actor.level @hp_n = $game_party.item_number(HP_ITEMID) @sp_n = $game_party.item_number(SP_ITEMID) @gold_n = $game_party.gold @states = @actor.states.to_s @dash = $ABS.dash_min @sneak = $ABS.sneak_min #Create Bitmap self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) #Hide Window self.opacity = 0 #Refresh refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = 12 #Record new data @actor = $game_party.actors[0] @old_hp = @actor.hp @old_sp = @actor.sp @old_exp = @actor.exp @level = @actor.level @hp_n = $game_party.item_number(HP_ITEMID) @sp_n = $game_party.item_number(SP_ITEMID) @gold_n = $game_party.gold @states = @actor.states.to_s @dash = $ABS.dash_min @sneak = $ABS.sneak_min @time = game_time @time = $kts.time.to_s if $kts != nil #Show the Pictures bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic") self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 175, 175)) bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Display") self.contents.blt(15, 380, bitmap, Rect.new(0, 0, 175, 175)) bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Time Display") self.contents.blt(553.5, 338.5, bitmap, Rect.new(0, 0, 175, 175)) bitmap = RPG::Cache.picture("Hotkeys HUD") self.contents.blt(250, -10, bitmap, Rect.new(0, 0, 400,120)) if MINI_MAP bitmap = RPG::Cache.picture("Mini-Map HUD") self.contents.blt(493, 362.5, bitmap, Rect.new(0, 0, 175, 175)) #Show Map Name map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") name = map_infos[$game_map.map_id].name.to_s self.contents.draw_text(520, 455, 400, 32, name.to_s) end #Show the HP Symbol bitmap = RPG::Cache.icon("") self.contents.blt(0, -2, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(35, -9, 640, 32, "HP") #Draw the HP BAR draw_gradient_bar(HP_X, HP_Y, @actor.hp, @actor.maxhp, HP_BAR, HP_WIDTH, HP_HEIGHT) #Show the SP Symbol bitmap = RPG::Cache.icon("") self.contents.blt(0, 18, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(35, 11, 640, 32, "SP") #Draw the SP Bar draw_gradient_bar(SP_X, SP_Y, @actor.sp, @actor.maxsp, SP_BAR, SP_WIDTH, SP_HEIGHT) #Show the EXP Symbol bitmap = RPG::Cache.icon("") self.contents.blt(0, 37, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(35, 30, 640, 32, "XP") #Draw the EXP Bar min = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp max = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp draw_gradient_bar(EXP_X, EXP_Y, min, max, EXP_BAR, EXP_WIDTH, EXP_HEIGHT) #Show Hero Icon bitmap = RPG::Cache.icon("")
self.contents.blt(2, 59, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(35, 49, 640, 32, "Heros:") self.contents.draw_text(30, 59, 640, 32, @actor.name.to_s) #Show Level Icon bitmap = RPG::Cache.icon("") self.contents.blt(2, 81, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(33, 72, 640, 32, "Level:") self.contents.draw_text(43, 82, 640, 32, @actor.level.to_s) #Show Gold Icon bitmap = RPG::Cache.icon("Gold") self.contents.blt(35, 390, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(30, 400, 640, 32, $game_party.gold.to_s) #Show Clock self.contents.font.color = system_color self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = 14 self.contents.draw_text(570, 270, 175, 175, @time.to_s) #If the HP is too low if @actor.hp.to_i <= LOW_HP bitmap = RPG::Cache.icon("Skull") self.contents.blt(130, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) end #If the SP Item is more then 0 if $game_party.item_number(SP_ITEMID) > 0 bitmap = RPG::Cache.icon("SP Potion") self.contents.blt(110, 20, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) end #if the HP Item is more then 0 if $game_party.item_number(HP_ITEMID) > 0 bitmap = RPG::Cache.icon("HP Potion") self.contents.blt(110, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) end if STATES_SHOW begin #Draw States Background n = -2 for id in @actor.states state = $data_states[id] next if state == nil bitmap = RPG::Cache.picture("States Display") x = (n*40) + 185 self.contents.blt(x, 50, bitmap, Rect.new(0, 0, 49, 58)) n += 1 end #Draw States n = -2 for id in @actor.states state = $data_states[id] next if state == nil bitmap = RPG::Cache.icon(state.name+"_Icon") x = (n*40) + +195 self.contents.blt(x, 65, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(x, 66.5, 49, 58, state.name.to_s) n += 1 end rescue print "#{$!} - Don't ask Mr.Mo for it!!!" end end if HOTKEYS_SHOW #Draw Hotkeys count = 0 #Make a loop to get all the ideas that are Hotkeyed for id in $ABS.skill_keys.values #Skip NIL values next if id == nil #Get skill skill = $data_skills[id] #Skip NIL values next if skill == nil #Get Icon icon = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) x = (count*32) + 280 self.contents.blt(x, 27, icon, Rect.new(0, 0, 200, 100)) self.contents.draw_text(x, 33, 49, 58, skill.name.to_s) #Increase Count count += 1 end end #Change font size self.contents.font.size = 20 #Dash Bar self.contents.draw_text(DASH_X - 40, DASH_Y-10, 40, 32, "Dash") if SHOW_DASH draw_gradient_bar(DASH_X, DASH_Y, $ABS.dash_min, $ABS.dash_max, DASH_BAR, DASH_WIDTH, DASH_HEIGHT) if SHOW_DASH #SNEAK Bar self.contents.draw_text(SNEAK_X - 40, SNEAK_Y-10, 40, 32, "Sneak") if SHOW_SNEAK draw_gradient_bar(SNEAK_X, SNEAK_Y, $ABS.sneak_min, $ABS.sneak_max, SNEAK_BAR, SNEAK_WIDTH, SNEAK_HEIGHT) if SHOW_SNEAK end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update refresh if something_changed? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Something Changed? #-------------------------------------------------------------------------- def something_changed? return false if Graphics.frame_count % 30 != 0 return true if @actor != $game_party.actors[0] return true if @old_hp != @actor.hp or @old_sp != @actor.sp or @old_exp != @actor.exp return true if @level != @actor.level return true if @hp_n != $game_party.item_number(HP_ITEMID) or @sp_n != $game_party.item_number(SP_ITEMID) return true if @gold_n != $game_party.gold return true if @states.to_s != @actor.states.to_s return true if @dash != $ABS.dash_min or @sneak != $ABS.sneak_min return true if $kts != nil and @time != $kts.time.to_s return true if $kts == nil and @time != game_time return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Game Time #-------------------------------------------------------------------------- def game_time total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = total_sec / 60 / 60 min = total_sec / 60 % 60 sec = total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) return text end #-------------------------------------------------------------------------- def CAN_TOGGLE return CAN_TOGGLE end #-------------------------------------------------------------------------- def TOGGLE_KEY return TOGGLE_KEY end end #============================================================================== # * Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- alias mrmo_hud_main_draw main_draw alias mrmo_hud_main_dispose main_dispose alias mrmo_hud_update_graphics update_graphics alias mrmo_keyhud_update update attr_accessor:mrmo_hud #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Draw #-------------------------------------------------------------------------- def main_draw @mrmo_hud = Window_MrMo_HUD.new mrmo_hud_main_draw end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn HUD Show #-------------------------------------------------------------------------- def hud_show @mrmo_hud.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn HUD Hide #-------------------------------------------------------------------------- def hud_hide @mrmo_hud.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def main_dispose @mrmo_hud.dispose mrmo_hud_main_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Graphics #-------------------------------------------------------------------------- def update_graphics mrmo_hud_update_graphics @mrmo_hud.update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update mrmo_keyhud_update if @mrmo_hud.CAN_TOGGLE and Input.trigger?(@mrmo_hud.TOGGLE_KEY) return @mrmo_hud.visible = true if !@mrmo_hud.visible return @mrmo_hud.visible = false if @mrmo_hud.visible end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * SDK End #-------------------------------------------------------------------------- end class Game_Actor #-------------------------------------------------------------------------- # * Get the current EXP #-------------------------------------------------------------------------- def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get the next level's EXP #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp exp = @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 return exp end end
Dernière édition par Kasbak le Sam 26 Jan 2013 - 2:45, édité 1 fois |
| | | Creme brulée Chevalier Mage (niveau 4)
Messages postés : 465 Date d'inscription : 04/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Jeu 24 Jan 2013 - 19:55 | |
| Dans Window_Base, en dessous de draw graphic tu mets ceci (ligne 115) : - Code:
-
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Battler # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end Et maintenant pour afficher le battler du héros et bien tu fais ceci - Code:
-
draw_actor_battler(actor, x, y) Tu dois juste changer x par un chiffre (x est l'axe des abscisses) et y par un chiffre (y est l'axe des ordonnées) Donc pour ton problème et bien dans ton script ligne 157 tu rajoutes le code ci dessus et tu supprimes le code que tu ne veux plus. En espérant t'avoir aidé. |
| | | Kasbak Membre V.I.P.
Messages postés : 1356 Date d'inscription : 05/01/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Jeu 24 Jan 2013 - 20:51 | |
| Merci ça fonctionne parfaitement^^ (juste le @ devant actor à mettre)merci beaucoup je vais pouvoir améliorer mon HUD grace à toi ! Edit:En fait j'ai un petit souci j'aurais encore besoin de tes services,car le battler fait 100x100 (et je peux pas le ratrécir parceque c'est les mesures du battler affiché dans le menu)donc c'est vraiment très gros sur l'ecran alors j'ai essayer d'afficher le battler correspondant exemple Arshes_HUD mais rien ni fait j'ai essayer ce genre de code: - Code:
-
@actor,battler_name+"_HUD" - Code:
-
draw_actor_battler(@actor, 100, 100) @actor = RPG::Cache.battler_name("_HUD") - Code:
-
draw_actor_battler(@actor, 100, 100) @actor = battler_name("_HUD") ou meme ça au pire pour afficher l'image correspondante au heros issu du dossier picture - Code:
-
draw_actor_battler(@actor, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.icon("_HUD") J'ai beaucoup de mal je n'arrive a rien désolé... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Jeu 24 Jan 2013 - 23:29 | |
| Tant mieux, merci pour ton aide Creme brulée, je t'ajoute des points. =) |
| | | Creme brulée Chevalier Mage (niveau 4)
Messages postés : 465 Date d'inscription : 04/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Ven 25 Jan 2013 - 8:00 | |
| Pour ton autre problème tu dois mettre dans Window_base ce que je t'ai donné (tu conserves l'ancien aussi) mais en changeant - Code:
-
def draw_actor_battler par - Code:
-
def draw_actor_battler_hud Et dans la ligne du bitmap change - Code:
-
(actor_battler.name,actor_battler.hud par - Code:
-
(actor_battler.name + "_Hud") Puis tu écris draw_actor_battler_hud dans ton script pour que ça marche. Et dans le dossier Battler tu dois mettre des battler comme ceci Nomdubattler_Hud Je revérifierai ce soir si ça marche.
Dernière édition par Creme brulée le Ven 25 Jan 2013 - 20:34, édité 1 fois |
| | | Kasbak Membre V.I.P.
Messages postés : 1356 Date d'inscription : 05/01/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Ven 25 Jan 2013 - 10:45 | |
| Ca m'affiche méthode indefinie pour draw_actor_battle_hud ligne 156 dans le script. |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Ven 25 Jan 2013 - 12:43 | |
| Déjà, arretez de modifier les scripts de base. Utilisé les " Alias". Ca évitera les éventuelles incompatibilité à l'avenir.
Pour ce qui est du script euh ... j'ai rien pigé à ce que tu veux faire ... |
| | | Creme brulée Chevalier Mage (niveau 4)
Messages postés : 465 Date d'inscription : 04/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Ven 25 Jan 2013 - 20:42 | |
| Jin : Je suis juste un bidouilleur, je ne connais rien de tout ça ^^ Bon alors, dans Window_Base, en dessous de ce que tu as mis avant tu rajoutes : - Code:
-
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Battler Hud # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_battler_hud(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.picture(actor.battler_name + "_Hud") cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end Et il faut que dans le dossier "Picture" tu mettes des images sous la forme LeNomDuBattler_Hud Et pour appeler l'image tu utilises la ligne : - Code:
-
draw_actor_battler_hud(actor, x, y) Comme ça tu pourras modifier la taille de l'image comme tu le souhaites |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Sam 26 Jan 2013 - 1:38 | |
| crée juste un autre script que tu appel Windows_base_hud et copie colle ce code : - Spoiler:
- Code:
-
class Window_Base def draw_actor_battler_hud(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name + "_Hud", 0) cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end
Ton code était bien creme_brulé, mais modifier les scripts peu créer des incompatibilité :p Et au lieu d'aller dans picture, autant aller dans "battler" avec "RPG::Cache.battler" . Petite info pour n'importe quel bidouilleur comme creme brulé et bien d'autre, si vous voulez modifié un script de base, créer un autre script en appelant la class et ensuite votre methode. Ca l'ajoutera sans risqué d'avoir des bug. Ou si c'est pour modifier une methode déjà existante, faites un alias. Un alias se fait comme ca : - Code:
-
class la_classe alias nom_de_la_nouvelle_methode nom_de_la_methode def nom_de_la_methode (argument1, argument2 ect... ) nom_de_la_nouvelle_methode //instruction end end
Dernière édition par Jin le Sam 26 Jan 2013 - 13:08, édité 1 fois |
| | | Kasbak Membre V.I.P.
Messages postés : 1356 Date d'inscription : 05/01/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Sam 26 Jan 2013 - 2:44 | |
| Voilà ça marche correctement merci de t'être penché sur mon problème Crème Brulée et désolé Jin mais je peux pas créer d'Alias je ne connait rien en script même en voyant ton exemple. |
| | | Creme brulée Chevalier Mage (niveau 4)
Messages postés : 465 Date d'inscription : 04/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Sam 26 Jan 2013 - 11:18 | |
| Jin : Oui c'est vrai que c'est plus pratique d'aller dans "battler" ^^ Et merci pour ton astuce des alias, ça me servira pour plus tard. Mais dans ce cas ci je n'en avais pas besoin |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Sam 26 Jan 2013 - 13:10 | |
| Kaskak, les alias sont utile pour modifier les methodes déjà présente. La on en a pas besoin puisqu'on en a crée une autre.
@creme brulée => Oh oui ca te servira :p Mais effectivement, ici tu n'en as pas besoin ^^ |
| | | Kasbak Membre V.I.P.
Messages postés : 1356 Date d'inscription : 05/01/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Dim 27 Jan 2013 - 2:59 | |
| Merci à toi Jin pour ton explications des alias ça m'a servit pour ajouter et modifier des trucs sur mon HUD sans bugger !! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Dim 27 Jan 2013 - 11:29 | |
| Le problème est-il résolu ? |
| | | lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Dim 27 Jan 2013 - 11:39 | |
| Il est marqué résolu du coup je l'ai déplacé dans résolu |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Remplacer 'icon' par 'battler' (RMXP) (Résolu) ! Dim 27 Jan 2013 - 11:48 | |
| J'avais pas vu ><, merci Lidenvice. x) |
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