Présentation du jeu:
Le jeu est clairement décrit et de façon régulière et diverse. Nous avons beaucoup de screens, d'informations, de captures écran ainsi que des explications sur l'histoire et le background ainsi que sur le game design. Cela indique un projet mur et avancé où l'on peux constater rapidement une implication de la part de l'auteur dans tout les domaines à la mesure de ses moyens. C'est ainsi que l'on peux voir des maps d’excellente qualité visuelle et d'ambiance et d'autres moins impressionnantes de finition, mais rien de mal fait ou fait à la va vite. L'ensemble est des fois assez hétérogène, ce qui pourrait gêner quelques personnes aimant bien une cohérence de thématique visuelle. Je mise sur un parti pri de l'auteur qui a décidé d'utiliser les moyens nécessaires liés à ses compétences et aux ressources à disposition pour atteindre son but: Nous conter son histoire et nous la faire vivre.
Les plus curieux pourront lire de nombreuses infos avant même d'ouvrir le projet, leur donnant possiblement envie d'y jouer, attention à ne pas non plus tout dire pour garder le suspens.
On peux noter aussi un retravail régulier du projet lié aux remarques des joueurs et aux alexs, ce qui prouve que l'auteur écoute prend note et agis en conséquence.
L'installation:
Elle ressemble aux installations des jeux classiques, ce qui donne une impression de professionnalisme et d'application. J’aurai vu quand même une meilleur image de fond quand même.
Le jeu:
Vu qu'on vois pas forcément tout et que j’essaye au possible de réaliser un commentaire le plus instructif pour toi possible, j'ai noté des choses dans celle ci visant à te donner des idées ou des directions à prendre. Saches que sinon dans l'absolu ton reste ton jeu ce ne sont que des conseils et non des obligations.
Les couleurs des choix du menu de l’écran titre sont étranges et les changements de fonds un peu abrupts, tu aurait pu essayer un fondu sur les fonds et d'autres effets pour le texte pour donner un meilleur effet. Ca fait un peu retrogaming, mais je pense que c'est un peu le but non?
L'intro est bien mise en place et le texte apparait assez longtemps pour être lu tranquillement la plupart du temps. Mais tu peux aussi choisir de laisser au joueur le temps qu'il souhaite pour lire l'image grâce à une petite boucle liée à une étiquette. Ça rendrait plus fluide et adapté au joueur, et plus vivant le jeu.
Un petit plus serait de mettre les images dans des tons proches de ceux du texte genre plus clairs pour donner une meilleure impression de parchemin.
Quand tu utilises des indications de lieu tu peux retirer la fenêtre de dialogue ou la changer pour donner un meilleur effet.
Au début de l'aventure, attention on vois un chara tout seul au milieu bas (un gamin avec un T-shirt de Où est Charlie) on a l'impression que c'est un bug.
Les portes se ferment toutes seules alors que le héros est loin. Mon conseil, forcer les actions du héros et de la porte durant le franchissement en utilisant les conditionnels si le héros regarde en haut ou en bas et si la touche haut ou bas est appuyée. Ca permettra un meilleur résultat visuel et une meilleure fluidité.
Attention quand tu map à bien regarder les ressources que tu utilises, ton parquet à un endroit n'a pas la bonne couleur (en dessous de la plante)
Quand une porte est fermée, inutile de faire reculer le héros si loin, il suffit de mettre si la touche haut est appuyée.
Attention à l'animation des PNJ et animaux. Je sais que mettre en boucle déplacement aléatoire est sympa mais il faut faire en sorte que la fluidité du mouvement soit crédible. Par exemple une personne ne se déplace pas par accoups donc pour donner un déplacement fluide et propre il est préférable d'utiliser la fréquence la plus haute et de simplement régler la vitesse selon le PNJ. Tres lent donne un excellent effet.
Pour les oiseaux, tu peux utiliser un déplacement à vitesse normale avec une boucle incluant X hauts, X bas, X gauche, X droite, un changement pour oiseau posé une attente de Y Frame. Comme cela ton oiseau se déplacera moins comme si il allait dans n'importe quelle direction.
Pour les papillons, il est possible d'utiliser la fréquence haute et la vitesse haute avec un aléatoire classique, cela donne plutôt bien.
Evites de changer de vue entre les maps car passer d'une map où l'on va vers le haut à une map où on a l'impression qu'on viens de la droite ca donne pas forcément un bon effet et c'est dommage car elles sont sympa tes maps.
Second village à droite du forgeron, juste dans le coin de la maison, on peux marcher sur le mur.
Le tas de pierre près de Pendard, quand on quitte le village vers le bas, si on le longe en dessous visuellement on vois un ptit bug.
Sinon, le début est assez frustrant et directif, puisse que si on arrive au bon endroit, tout s'enchaine sans possibilité (il semblerait en tout cas) de retourner sur ses pas. On passe en effet d'un endroit à l'autre au grès de scénario.
Les phases de jeu et les parties où l'on passe d'une chose à l'autre sont souvent décousues et on ne vois pas l’intérêt de celles ci dans l'histoire. J'ai trouvé toutes fois la partie montrant l'entrainement très drôle et bien réalisée. Elle me fait penser aux entrainement de San Goku quand il était avec Tortue Géniale.
Attention l'ouverture du coffre en sortie du château juste après semble être mal ajustée par rapport au dialogue.
Les combats sont relativement fréquent et faciles dans cette partie. Je regrette aussi encore l'enchainement des évènements qui empèchent encore de faire demi tour.
Il y a une fenêtre vide qui apparait lors des fins de combat en bas (quand on voi l'XP reçue), je sais pas ce que c'est mais on dirait qu'elle sert pas trop. Elle cache les infos de combats sur les héros mais je l'ai jamais vue avec une info. Étrange.
Le sang au sol, il ne devrait pas être animé, car il est tombé, au pire il peut être frais, mais pas animé.
sinon, essayes de mieux gérer les passabilités, car des fois on devrait pouvoir passer à des endroits et on peux pas. Peut être est ce volontaire, mais si c'est pas le cas, n'hésites pas à utiliser les sens de passage pour affiner les rendus.
Sinon les fleurs reviennent très rapidement je trouve, à moins que ca vienne de l'antilag qui redémarre les events hors carte dès qu'on la défile. Tu as essayé juste d'utiliser la fonction effacer cet évènement?
Ensuite, dans la forêt, à part Balthélémy, les autres meurent très facilement, surtout Angus qui quand se prend un coup n'y survit pas. C'est peut être un peu frustrant et gênant pour le joueur même si on comprend bien où tu veux en venir: Il est fort, les autres sont apprentis et il a été tué... Mais sinon, tu peux mettre un équipement temporaire à Angus et pendar
Ah le pont a des reflets comme l'eau, certainement un souci avec le script reflets. Essayes de voir si on peux pas s'en passer sur la scène après que angus prenne un disciple sous son aile. Angus est d'ailleurs sencé être un vétérant et il est que niveau 10, c'est peut être pour pas trop rendre le power up trop haut mais à ce moment, tu peux aussi recréer des perso avec les mêmes noms mais avec des chara différentes et repartir sur un level 1 quand tu le souhaite et cela pour chaque situation. Il faut juste bien calculer l'ensemble.
Ensuite, on passe sur une carte tactique ce qui est somme toute assez inattendu et après un texte très long à lire expliquant pas mal de chose. C'est pas forcément une bonne idée d'innonder ainsi le joueur de tant d'infos durant le jeu. Il se lassera de tant de choses à lire, autant utiliser l'ensemble des faits indiqués comme des extraits de livres ou des histoires racontées par les passants. Cela permet d'achalander le contenu des dialogues et d'utiliser les bibliothèques. Voir de proposer des quêtes pour lire les livres, récolter des infos sur le monde et sur ce qui s'y est passé ect...
Partie après l'image de chapitre:
On a l'impression qu'on peux voir ailleurs que le walkthought mais en fait tout est bloqué, ca reste très stressant pour le joueur, autant clairement définir par des arbres, des montagnes ou des bâtiments le seul chemin et faire en sorte que même la porte de la tour soit par exemple gardée ou autre, car là on a envie de voir tout ce qui se trouve en dehors de ce qui est prévu.
Encore une fois, on va vers le bas et les heros se dirigent vers la gauche, oublie pas de garder les directions prises par les heros d'une map à l'autre, après suffit juste de mapper ou de modifier ses maps en conséquence.
Dans le village du désert là où il y a plein de tentes on ne peux aller nulpart et surtout pas dans le bâtiment au dessus de cleui du milieu où l'on distingue une porte ouverte. Problème de passabilité à cet endroit là. Certains PNJ ne disent rien, bon faut dire que souvent c'est des banalités, mais ceux de droite gardent une entrée. Ca aurait été l'occasion de leur faire dire: "Halte on passe pas ici"
Juste après plus haut à droite (map après le début du village) à côté du coffre à crocheter on peux passer en dessous d'un toit et voir le héros à moitié. Ce bug est le même sur l'ensemble des cheminées. Attention aussi au priorités de superposition, certains endroits semblent avoir un souci à ce niveau. Des passabilités liées aux bords de tour nous permettent de traverser les murs, mon conseil soit doubler les bords en question en les rendant non passable, soit mettre sur la dernière couche un carreau invisible non passable priorité de superposition 5.
Non loin du marchand en haut au dessus de la fontaine, une plante semble sortir de nulpart, en dessous on sait pas trop ce que s'est.
J'entre par une porte en allant vers le haut je me retrouve vers le bas et là pas possible de faire demi tour. Heureusement que j'ai parlé au marchand avant. Et là je visite un peu et pareil coincé sans possibilité de voir si on a raté quelque chose. La pièce où l'on voit le commandant: Attention aux changements de couleur du sol et aux ombres que ca implique. Là la différence de couleur est telle qu'on vois que c'est pas le même carreau. Mon conseil: passer par un masque utilisant une ombre que l'on découpe selon des besoins et vérifier les sources de lumières pour bien placer les dalles ombrées. Quitte à éditer, autant en profiter, en plus c'est pas hypra dur.
Bon après lui avoir parlé on peux voir si on a rien raté et bha en fait rien à trouver. Dommage.
Attention aux sorts d’altération d'état, si leur taux de réussite et leurs effets sont trop importants, le joueur peut se retrouver dans une spirale de guérison où il est difficile d'en sortir.
Quand aux téléportations entre map, il serait bon d'utiliser un curseur pour les repairer car des fois elles ne sont pas évidentes, ou alors utiliser la direction et les coordonnées du héros (processus parallèle) pour le téléporter de façon efficace avec un seul event.
Au niveau de isola, le grenier aurait mérité une gestion de la passibilité plus ronde en utilisant le principe des sens de passage. Quoi qu'en disant cela, je sais pas si ca marche bien avec le déplacement que tu utilises.
Au potager, juste au dessus de marchand, il y a un tourage blanc sur les légumes de droite.
Pour ce qui est du mapping, je trouve que le village aurait mérité un meilleur sol. Quelques erreurs de disposition des différents types donnent une impression de mappé rapidement.
Dans la partie stock, les ressources utilisées ont des petits tours blancs.
Dans l'auberge, le mapping n'est pas logique, on devrait avoir l'acceuil, puis après les chambres, et pas les chambres dès l'entrée. Souvent d'ailleurs, les chambres sont au dessus de l’accueil car il contient un réfectoire, une salle de repos et un hall d'entrée. La partie où ils se couchent est un peu saccadée, tu sais si t'as pas les ressources, tu peux faire juste un fondu sans montrer qu'ils se couchent c'est pas gênant. Sinon la porte menant au cuisinier il faut vl'ouvrir avec entrée, vu qu'elle est sur le côté et que les autres s'ouvrent toutes seules c'est un peu troublant. en plus tu peux gérer en processus automatique le déplacement de tes protagonistes de manière à ce qu'ils la franchissent en mode fantôme sans souci. Il suffit d'une condition de direction et de flèche appuyée et de voir la place qu'il faut pour que tout le monde entre sans bug. Dans ce cas, il suffit de créer deux onglets dont un en processus automatique avec conditions qui revient au précédent via le déclenchement ou non d'un interrupteur.
Quand les PNj sont attroupés autour des gardes morts, on a qu'une possibilité pour lancer la scène, tu aurait pu faire en sorte qu'on puisse parler à d'autres pour la débloquer car dans cette phase le but est de parler à une seule personne.
La phase suivante se passe en plein jour et quand Julius va dans la tour il fait nuit, à la fin de la scène on vois un moment notre héros. Mon conseil: utiliser un event pour julius et mettre le héros dans un coin où on le vois pas ou le rendre invisible temporairement. Ensuite pendant le fondu, le rendre de nouveau visible (tu peux par exemple utiliser l'opacité 0 super pratique).
La mamie qui apparait comme par magie après avoir que l'on ai récupéré l'équipe ça fait pas très réaliste. Pourquoi ne pas l'avoir mise avec un dialogue classique avant la suite?
La suite, on a l'impression que la démo est fini, il s'en suit en effet, comme précédemment un texte qui défile avec marqué: Réalisé par Delta. Ca sonne un peu comme une fin alors que pas du tout.
Le troll d'Ogon aurait mérité un tourage sur l'add on des vêtements, quand aux coups en général, ils sont quand même forts même si peu fréquent. Les trolls peuvent tuer en un coup. D'ailleurs mon héros est mort trois fois sur 5 coups porté et c'est le plus puissant et endurant de l'équipe. Les autres sont morts juste après. Les autres trolls, c'est pas mieux, un coup et hop plus de 500 PV de dégâts quand on a des potions qui donnent 500 PV. Les loups qui mettent venom un coup sur deux, résultat on peut se retrouver dans la situation où on navigue entre soin et soins.
Quand aux sorts, on doit obligatoirement les utiliser pour avoir une chance de vivre ce qui du coup nous met à sec assez rapidement. La seule solution: serrer les dents et surtout ne pas s'attarder à tenter de l'XP.
Par la suite on a une mine si on y entre, on se fait attaquer par des chauves souris. On parle à tout le monde, ils nous indique qu'il faut battre quelqu'un, mais bon c'est pas très évident quand même. Il serait bon d'indiquer de façon plus claire qu'il faut appuyer sur entrée sur les sortes d'interrupteur car si on fait pas gaffe, on vois pas trop quoi faire.
Par la suite on a quelques maps avec diverses problèmes de finition et de sol dénotant par rapport à d'autres plus soignées rencontrées précédemment. Certains intérieurs sont même démesurément grands et vides. Plutôt que de faire grand, fait petit mais mieux optimisé. Je pense que je vais pas non plus lister un a un tout les détails à signaler. Mais il serait bon quand même de les revoir.
Pour les poissons que tu as mis dans l'eau au niveau du port de doneau tu pourrait utiliser le principe de transparence et les faire bouger un peu car là on a l'impression qu'ils sont sur l'eau.
Ensuite je parle bêtement au garde en premier heureusement il n'y avait rien à récupérer... Ensuite on va dans le port du lac et le texte est un peu illisible à cause de la neige. Ce serait bien d'adapter pour un meilleur confort de lecture.
Dans une grotte on désactive le script jour et nuit c'est mieux. Après le combat clandestin je n'ai plus de héros en chenille étrange...
Attention aux téléportations type bord de carte si le joueur à le malheur de se diriger vers un coin pas prévu, il se retrouve téléporté vers un endroit non praticable. Deux solutions: soit déterminer le lieu d'apparition à coup sur ou prévoir assez de place sur ces lieux pour éviter tout bug.
Ensuite, dans la ville, certains dialogues de PNJ sont bloqués quelque soit les évènements écoulés. On a quelqu'un qui nous dit d'aller dans l'auberge si la capitainerie est fermée, quelqu'un qui nous dit d'aller à la capitainerie alors qu'elle est fermée. Rien à l'auberge... Bref j'ai débloqué la possibilité d'aller à la capitainerie enfin.
Le reste du jeu est toujours sur le même principe au niveau des remarques, donc inutile de tout lister, je pense.
Les quêtes:
Les quêtes c'est sympa, mais si on a le malheur d'avancer de trop au mauvais moment (ce qui arrive très facilement vu qu'on ne peux pas facilement faire demi tour ni même repairer facilement ce qui déclenche la phase suivante) on ne peux plus les réaliser. Attention alors de laisser le joueur plus libre. J'ai vérifié et certaines quêtes on été déclarées ratées alors que je les ai effectuées. Étrange...
Les musiques:
Agréables à écoutées, bien choisies, certes pas d'une enorme originalité, mais bon l'ambiance est là c'est l'essentiel.
Conclusion:
Les transitions entre les différentes maps sont des fois trop brutes soit au niveau paysage, soit niveau des directions prises par les héros, soit encore par leur niveau totalement différent. Certaines maps possèdent des bugs de mapping, et d'autres sont d'un excellent niveau.
Certaines sont bien configurées et présentées, d'autres semblent pas testées ou même vérifiées. Pour ce qui est des dialogues, profite de ton background pour que les PNJ racontent des trucs sympas. Pour ce qui est du scénario, penses au fait que chaque lieu peut être source d'explorations et de navigation de la part du joueur. Le majeure partie de l'aventure se passe comme un fil conducteur rigide où l'on ne peux qu'avancer au risque de passer à côté de plein de truc. Mais bon en fait on manque rien si ce n'est l'accomplissement d'une quête car on a eu le malheur de déclencher le scénario et que la dernière sauvegarde est un peu loin.
Joue au ton jeu en entier comme si tu connaissait pas son scénario et vois ce qui te frustre ou pas, prend le temps d'observer tes maps.
Tu as développé ton jeu comme si tu écrivait un livre, ce qui explique l'ensemble des points soulevés concernant le game design, mais n'oublie pas qu'un jeu c'est l'application d'un univers et pas forcément une histoire figée. Profite alors de l'ensemble des points que tu as développé pour achalandé de dialogues, d'histoires et d’anecdotes les pnj et les bibliothèques, quitte à ajouter des XP quand on apprend plus sur l'univers.
Attention aux boss et ennemis qui bloquent le héros dans une spirale de soins ou de guérison d'altérations d'état. Des ennemis sont très facile à battre et d'autres sont capables de tuer en un ou deux coups. Les niveau des héros et des ennemi est un peu disparate mais mieux réparti que dans mon souvenir de la précédente démo. Donc courage.
Tu as repris des maps et des systèmes entiers d'autres jeux je suppose que c'est en clin d’œil, mais le souci c'est que bien souvent elles sont trop différentes graphiquement des autres.
Attention aux téléportations malheureuses aussi, je suis resté bloqué une bonne dizaine de fois à cause de ça.
Souvent les mêmes erreurs entre les maps et aussi quelques soucis pour trouver les ingrédients et l'argent nécessaire pour utiliser la cuisine ou la forge. Un jeu qui se veux vaste et avec une histoire mais qui veux aller trop vite. Prend ton temps, même si je suis pas pour le parfait, de petits détails auraient pu être améliorés.
Continue à bosser et améliorer l'ensemble, courage.