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 Afficher accesoirs (RMXP)

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Kasbak
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MessageSujet: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyMer 30 Jan 2013 - 13:14

Bonjour à tous,j'affiche les armes,accesoires ect dans l'HUD via ces lignes de codes,j'aimerais savoir comment afficher les 2 seconds accesoires ajouter par le biais de ce script (si dessous) en suivant le même principe car je ni arrive pas et je ne suis même pas sur que c'est faisable en procédant de la même manière...


ligne dans l'HUD. (les 5 premières lignes fonctionnent je précise)
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
ligne pour afficher accesoire équipé 2 ?
ligne pour afficher accesoire equipé 3 ?


Script pour équiper 3 accesoires :

Code:
#==============================================================================
# AccessoireX3
#==============================================================================
module XRXS_MP8_Fixed_Valuables
EQUIP_KINDS = [1, 2, 3, 4, 4, 4]
EQUIP_KIND_NAMES = []
WINDOWS_STRETCH = true
STATUS_WINDOW_ARRANGE = true
STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_ROW_SIZE = 24
STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_X = 336
STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_Y = 256
end

#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?C???N??[?h
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_MP8_Fixed_Valuables
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?ö?J?C???X?^???X?ϐ?
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :armor_ids
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?Z?b?g?A?b?v
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_mp8_setup(actor_id)
@armor_ids = []
# ?g?£?—
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@armor_ids[i+1] = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{?r—Í?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_str base_str
def base_str
n = xrxs_mp8_base_str
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.str_plus : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{?í—p?³?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_dex base_dex
def base_dex
n = xrxs_mp8_base_dex
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{?f??³?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_agi base_agi
def base_agi
n = xrxs_mp8_base_agi
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{–?—Í?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_int base_int
def base_int
n = xrxs_mp8_base_int
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.int_plus : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{?¨—–h?ä?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_pdef base_pdef
def base_pdef
n = xrxs_mp8_base_pdef
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.pdef : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{–?–@–h?ä?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_mdef base_mdef
def base_mdef
n = xrxs_mp8_base_mdef
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.mdef : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?î–{?ñ?ðC³?Ì?æ?¾
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_base_eva base_eva
def base_eva
n = xrxs_mp8_base_eva
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]]
n += armor != nil ? armor.eva : 0
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???õ?Ì?ύX
# equip_type : ???õ?^?C?v
# id : ??í or –h?ï ID (0 ?È?ç???õ?ð?)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_equip equip
def equip(equip_type, id)
xrxs_mp8_equip(equip_type, id)
if equip_type >= 5
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor_ids[equip_type]], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor_ids[equip_type], 1)
@armor_ids[equip_type] = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_EquipRight
#==============================================================================
class Window_EquipRight < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?C???N??[?h
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_MP8_Fixed_Valuables
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?I?u?W?F?N?g??ú?»
# actor : ?A?N?^[
#--------------------------------------------------------------------------
if WINDOWS_STRETCH
def initialize(actor)
super(272, 64, 368, 192)
h = (EQUIP_KINDS.size + 1) * 32
self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???t???b?V??
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_refresh refresh
def refresh
xrxs_mp8_refresh
@item_max = EQUIP_KINDS.size + 1
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@data.push($data_armors[@actor.armor_ids[i+1]])
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(5, 32 * (i+1), 92, 32, EQUIP_KIND_NAMES[i-4].to_s)
draw_item_name(@data[i+1], 92, 32 * (i+1))
end
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???õ?í?Ê?̐Ý?è
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_type=(et)
@equip_type = et
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???t???b?V??
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_refresh refresh
def refresh
xrxs_mp8_refresh
if @equip_type >= 5
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
type = $data_armors[i].kind + 1
if !@equip_type.to_s.scan(/#{type}/).empty?
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
@data.push(nil)
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?C???N??[?h
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_MP8_Fixed_Valuables
#--------------------------------------------------------------------------
# ?J?X?^?}?C?Y?|?C???gu?X?e[?^?X?æ–Ê?Ì?f?U?C???ð?ύX?·?év
#--------------------------------------------------------------------------
if STATUS_WINDOW_ARRANGE
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
draw_actor_level(@actor, 96, 32)
draw_actor_state(@actor, 96, 64)
draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, "Equipement")
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 136)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 160)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 184)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 208)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 232)


end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???t???b?V??
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_refresh refresh
def refresh
xrxs_mp8_refresh
# ?g?£?—
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@actor.armor_ids[i+1]]
draw_item_name($data_armors[@actor.armor_ids[i+1]], STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_X, STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_Y + STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_ROW_SIZE * (i-4))
end
end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?C???N??[?h
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_MP8_Fixed_Valuables
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??C???—
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_main main
def main
@addition_initialize_done = false
xrxs_mp8_main
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@item_windows[i+2].dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???t???b?V??
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_refresh refresh
def refresh
unless @addition_initialize_done
@item_windows = []
@item_window2.equip_type = EQUIP_KINDS[0]
@item_window3.equip_type = EQUIP_KINDS[1]
@item_window4.equip_type = EQUIP_KINDS[2]
@item_window5.equip_type = EQUIP_KINDS[3]
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@item_windows[i+2] = Window_EquipItem.new(@actor, EQUIP_KINDS[i])
@item_windows[i+2].help_window = @help_window
end
if WINDOWS_STRETCH
@right_window.height = (EQUIP_KINDS.size + 2) * 32
if @left_window.y + @left_window.height == 256
@left_window.height = @right_window.height
end
y_pos = (@right_window.y + @right_window.height)
y_space = 480 - y_pos
@item_window1.y = y_pos
@item_window2.y = y_pos
@item_window3.y = y_pos
@item_window4.y = y_pos
@item_window5.y = y_pos
@item_window1.height = y_space
@item_window2.height = y_space
@item_window3.height = y_space
@item_window4.height = y_space
@item_window5.height = y_space
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@item_windows[i+2].y = y_pos
@item_windows[i+2].height = y_space
end
end
@addition_initialize_done = true
end
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@item_windows[i+2].visible = (@right_window.index == i+1)
end
if @right_window.index >= 5
@item_window = @item_windows[@right_window.index + 1]
end
xrxs_mp8_refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?t??[??XV (?A?C?e???E?B???h?E?ª?A?N?e?B?u?̏ê?)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp8_update_item update_item
def update_item
xrxs_mp8_update_item
if Input.trigger?(Input::C)
@item_window1.refresh
@item_window2.refresh
@item_window3.refresh
@item_window4.refresh
@item_window5.refresh
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
@item_windows[i+2].refresh
end
Graphics.frame_reset
return
end
end
end

Merci d'avance Smile



Dernière édition par Kasbak le Jeu 31 Jan 2013 - 10:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyMer 30 Jan 2013 - 14:04

As-tu essayé ceci :
Code:
for i in 4...EQUIP_KINDS.size
armor = $data_armors[@actor.armor_ids[i+1]]
draw_item_name($data_armors[@actor.armor_ids[i+1]], STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_X, STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_Y + STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_ROW_SIZE * (i-4))
end
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyJeu 31 Jan 2013 - 10:35

Sa m'affiche ça undefined method 'armor_ids' for nil class
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyJeu 31 Jan 2013 - 13:01

Code:
draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 320 + 24, 436)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor6_id], 320 + 24, 472)

Essaies ça, je vois qu'il y a un ajout d'index (même si je comprends pas trop le script que tu as donné, il est très brouillon à mon goût x_x. De plus, je suis juste levé.)
Donc, ne t'attends pas à quelque chose de fonctionnel, mais ça vaut le coup de tenter x_x.
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyJeu 31 Jan 2013 - 13:49

Ca ne fonctionne pas d'ailleur je crois que c'était les premieres lignes que j'avais tenter,en fait quand tu lance le jeu avec ces lignes juste après cliquer sur 'commencer' le jeu s'arrête net sans même indiquer de message d'erreurs.
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyJeu 31 Jan 2013 - 13:58

Ce qui est étrange c'est que dans le script de base "Accessoires x3", l'auteur lui-même n'appelle pas les deux autres accessoires dans la partie Window_Status scratch
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptySam 2 Fév 2013 - 17:54

Oui c'est etranges...personnes ne sais comment faire du coup ?
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyVen 1 Mar 2013 - 21:42

Le problème est-il résolu ?
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptySam 2 Mar 2013 - 0:04

Et pourquoi pas tout simplement :

draw_item_name($data_armors[@actor.[@armor_ids[1]]]
draw_item_name($data_armors[@actor.[@armor_ids[2]]]

?

De toute façon il manque 2 lignes au script. Celle don vous avez parlez. On le vois qu'elles ont été supprimé.

Il y a un vide de 2 lignes à un endroit.
Et me dite pas que pour une question d'ergonomie parce que le code est laid.
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptySam 2 Mar 2013 - 10:49

Ouais j'avoue qu'il est pas beau, j'aime pas quand c'est pas indenté :/
Mais on ne sait pas si le problème est résolu donc bon.
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Kasbak
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) EmptyLun 4 Mar 2013 - 16:59

Ca fonctionne pas mais bon apparement le script est pas top donc si c'est pas faisable vous pouvez bloquer le sujet,merci quand meme.
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MessageSujet: Re: Afficher accesoirs (RMXP)   Afficher accesoirs (RMXP) Empty

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