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 [XP] Ciblage du personnage en combat

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Shyno19
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[XP] Ciblage du personnage en combat Empty
MessageSujet: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptyVen 8 Mar 2013 - 16:25

Bonjour

En fait je voulais savoir si il existait un script qui rajouterai un carré de sélection de personnage, car j'aimerais en plus de la fléche que l'on voit au dessus de notre personnage quand on veut lancer un sort de heal ou une potion , rajouter un rectangle de sélection, j'ai fait un petit montage pour vous montrer.

[XP] Ciblage du personnage en combat Captur16
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Shyno19
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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptyVen 8 Mar 2013 - 21:35

bon j'ai partiellement réussi, en fait j'arrive à afficher le rectangle mais je n'arrive pas à le déplacer.

En gros le perso 1 à le rectangle uniquement sur lui, le deuxième pareil et ainsi de suite jusqu'au 4.

Mais quand je veut cibler un autre perso, le rectangle ne bouge pas.

J'ai plus ou moin repris ce système dans la démo du CTB de charlie fleed.
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Joke
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Joke

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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptyVen 8 Mar 2013 - 22:43

Pas trop compris le problème, y'a moyen de voir ce que tu as fait ?
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Shyno19
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[XP] Ciblage du personnage en combat Empty
MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptyVen 8 Mar 2013 - 22:46

je te met ma démo en DL si tu veux, parce que c'est un peu long à expliquer^^
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Jin
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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptySam 9 Mar 2013 - 4:06

Si tu veux qu'elle se déplace, change ses coordonnées en fonction de l'index des héros.
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Creme brulée
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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptySam 9 Mar 2013 - 12:04

Ouais la méthode de jin doit marcher.
Tu fais :
Si l'index des commandes = 1
rectangle.x = 252
rectangle.y = 300

sinon si l'index des commandes = 2
rectangle.x = 252
rectangle.y = 400

etc...


Edit : J'ai trouvé :p
Créez un nouveau script au dessus de Main et met ceci dedans :
Code:
#----------------------------------------------------------------------------
class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Picture by Creme brulée
  #    actor : actor
  #    x    : draw spot x-coordinate
  #    y    : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_picture(picture, x, y, opacity = 150)
    bitmap = RPG::Cache.picture(picture)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, opacity)
  end
end
Ensuite dans Window_BattleStatus, dans def refresh tu dois avoir
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)

et bien en dessous tu rajoutes :
Code:
if actor.index == 1
        draw_picture("carré",20, 100)
      elsif actor.index == 2
        draw_picture("carré",20, 100)
      elsif actor.index == 3
        draw_picture("carré",20, 100)
      elsif actor.index == 4
        draw_picture("carré",20, 100)
      end
En changeant bien sûr les coordonnées x et y et aussi l'image "carré" qui se trouve dans le dossier picture.
Tu peux aussi rajouter une donnée qui correspond à l'opacité de l'image, par défaut elle est de 150 (voir mon ajout de Window_Base)
Exemple : draw_picture("carré",20, 100, 190)
Pour une opacité de 190

Je ne sais pas si tu affichais une image mais j'ai quand même fais ça.
Après faudrait que je vois tes scripts pour faire quelques modifs pour que ça marche bien Smile

Edit 2 : Apparemment ça n'a pas l'air de marcher :/
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Shyno19
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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptySam 9 Mar 2013 - 13:47

Désolé pour le retard, je n'étais pas devant mon pc =)

Tout d'abord merci de vous pencher sur mon problème.

Creme brulé : je vais essayer de suite sur un projet vierge pour voir si ça marche, parce que dans mon projet j'utilise un script qui modifie presque tout le window status que je vais mettre ci-dessous :

Code:
#==============================================================================
# Add-On: Battle Window
# by Atoa
#==============================================================================
# This Add-On grants the user a high custmization level of the battle windows
# Allowing font change, size and position of the text on the window.
# And also allowing the change of the position, size and opacity of the window.
# If you using any script that changes the HP/SP/EXP display, you must
# add them bellow this one
#==============================================================================

module Atoa
 
  # Exhibition Type (take a look at the 'IMPORTANT WARNING' just bellow)
  Display_Type = 2
  # If Display_Type = 0 the character attributes will be shown
  # on the traditional XPway , horizontaly.
  # Ex.:
  # Ash        Trevor    Monique
  # HP  741    HP  695    HP  486
  # SP  541    SP  591    SP  661
  #
  # If Display_Type = 1 the character attributes will be shwon
  # verticaly.
  # Ex.:
  # Ash    HP  741  SP  541
  # Trevor  HP  695  SP  591
  # Monique HP  486  SP  661
  #
  # If 'Display_Type = 2', the position will be custom. Adjust the postions below
  #

  #¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
  #                          ***IMPORTANT WARNING**                          #
  #¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
  #
  # If you change the value of 'Display_Type', you must readjust *ALL*
  # X/Y coordinates of the texts. The change isn't automatic.
  # Stay alert about this.
  #
  #============================================================================

  # Only valid if 'Display_Type = 0', allows the centralization of the status
  # windows if the group has less then 4 members
  Horizontal_Centralize = true
 
  # Only valid if 'Display_Type = 2', adjust the base position of the attributes
  # of each character
  Custom_Stat_Position = [[152,226],[152,251],[152,276],[152,301]]
 
  # Configuration of the Attributes Battle Window
  # Battle_Window = [Position X, Position Y, Width, Height, Opacity, Trasparent Edge]
  Battle_Window = [0 , 0, 680, 499, 0, true]
  # Leave the last value true to add the opacity to the edge of the window
  # Needed if you wish to make 100% transparent windows
 
  # The text format will be applied to the values in the menu?
  Text_Format_in_Menu = false
  # true = all format config are applied to the values in the menu
  # false = the format configs are valid only in battle
 
  # Battle Window Background image, leave nil or '' for no image
  # The file must be on the pictures folder
  Battle_Window_Backgroud = 'Charback'
 
  #¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
  # CONFIGURATION OF THE WINDOW CONTENT                                        #
  #¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
 
  # Configuration of the name exhibition
  # Name_Config = [Position X, Position Y, Font Name, Font Size, Bold]
  Name_Config = [10, 109, 'Arial', 22, false]
 
  # Configuration of the HP text exhibition
  # HP_Text = [Position X, Position Y, Font Name, Font Size, Bold]
  HP_Text = [73, 109, 'Arial', 22, false]
 
  # Configuration of the HP digits exhibition
  # HP_Number = [Font Name, Font Size, Bold, Show Max HP]
  HP_Number = ['Arial', 22, false, false]
 
  # Configuration of the Max HP digits exhibition
  # Max_HP_Number = [Font Name, Font Size, Bold]
  Max_HP_Number = ['Arial', 22, false] 

  # Configuration of the SP text exhibition
  # SP_Text = [Position X, Position Y, Font Name, Font Size, Bold]
  SP_Text = [145, 109, 'Arial', 22, false]
 
  # Configuration of the SP digits exhibition
  # SP_Number = [Font Name, Font Size, Bold, Show Max HP]
  SP_Number = ['Arial', 22, false, false] 
 
  # Configuration of the Max SP digits exhibition
  # Max_SP_Number = [Font Name, Font Size, Bold]
  Max_SP_Number = ['Arial', 20, false] 
 
  # Configuration of the States exhibition
  # State_Config = [Position X, Position Y]
  State_Config = [0, 88]
  # Show Level Up Message in status window?
  Lvl_Up_Flag = true
  # Level Up Message
  Lvl_Up_Msg = 'LEVEL UP!'
  # The level up message is shown in the same place as the states
 
  # Configuration of the Level exhibition
  Draw_Level = false # Show level in status window?
  Level_Name = '' # Name of the 'Level' Status shown in the window
 
  # Configuration of the Level text exhibition
  # Level_Text = [Position X, Position Y, Font Name, Font Size, Bold]
  Level_Text = [0, 16, '', 22, false]
 
  # Configuration of the Level digits exhibition
  # Level_Number = [Font Name, Font Size, Bold]
  Level_Number = ['Arial', 22, false] 
 
  # Configuration of the Exp exhibition:(only in menu when Text_Format_in_Menu = true)
  Exp_Name = 'Exp' # Name of the 'Exp' Status shown in the window

  # Configuration of the Exp text exhibition
  # Exp_Text =  [Font Name, Font Size, Bold]
  Exp_Text = ['Arial', 22, false]
 
  # Configuration of the Exp digits exhibition
  # Exp_Number =  [Font Name, Font Size, Bold]
  Exp_Number = ['Arial', 22, false]
 
  # Configuration of the Next Exp digits exhibition
  # Next_Exp_Number = [Font Name, Font Size, Bold]
  Next_Exp_Number = ['Arial', 22, true]
 
  # Configuration of the Face exhibition
  # To use faces, you must create an folder named 'Faces' in the Graphics folder
  # The face graphic must have the same as the actor character graphic
  # Show Faces? true = show / false = don't show
  Show_Faces = false
  # Face_Config = [Position X, Position Y, Opacity]
  Face_Config = [5, 128, 255]
 
  # Extension for Face file name, use if you want the battle faces file names
  # to be different from the normal faces
  Face_Extension = ''
  # The text extension must be add to all faces file names
  # E.g.: Face_Extension = '_bt'
  # 001-Fighter01_bt
 
  # Use the character hue on the face?
  Use_Character_Hue = false
  # true = use the hue
  # true = dont't use the hue
 
  # Configuration of the Char Graphic exhibition
  # Show Char Graphic? true = show / false = don't show
  Show_Char = false
  # Char_Config = [Posição X, Posição Y, Transparencia, Show only half]
  Char_Config = [96, 60, 255, true]
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  include Atoa
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battler_window_draw_actor_name draw_actor_name
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    if $game_temp.in_battle or Text_Format_in_Menu
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.name = Name_Config[2]
      self.contents.font.size = Name_Config[3]
      self.contents.font.bold = Name_Config[4]
      self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
      set_default_font
    else
      battler_window_draw_actor_name(actor, x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battler_window_draw_actor_level draw_actor_level
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    if $game_temp.in_battle or Text_Format_in_Menu
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.name = Level_Text[2]
      self.contents.font.size = Level_Text[3]
      self.contents.font.bold = Level_Text[4]
      size = contents.text_size(Level_Name).width
      self.contents.draw_text(x, y, size + 4, 32, Level_Name)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.name = Level_Number[0]
      self.contents.font.size = Level_Number[1]
      self.contents.font.bold = Level_Number[2]
      self.contents.draw_text(x + size, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
      set_default_font
    else
      battler_window_draw_actor_level(actor, x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battler_window_draw_actor_hp draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    if $game_temp.in_battle or Text_Format_in_Menu
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.name = HP_Text[2]
      self.contents.font.size = HP_Text[3]
      self.contents.font.bold = HP_Text[4]
      self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
      if width - 32 >= 108
        hp_x = x + width - 108
        flag = true
      elsif width - 32 >= 48
        hp_x = x + width - 48
        flag = false
      end
      self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
        actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
      self.contents.font.name = HP_Number[0]
      self.contents.font.size = HP_Number[1]
      self.contents.font.bold = HP_Number[2]
      self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
      if flag
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.font.name = HP_Text[2]
        self.contents.font.size = HP_Text[3]
        self.contents.font.bold = HP_Text[4]
        self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, '/', 1)
        self.contents.font.name = Max_HP_Number[0]
        self.contents.font.size = Max_HP_Number[1]
        self.contents.font.bold = Max_HP_Number[2]
        self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
      end
      set_default_font
    else
      battler_window_draw_actor_hp(actor, x, y, width)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battler_window_draw_actor_sp draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    if $game_temp.in_battle or Text_Format_in_Menu
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.name = SP_Text[2]
      self.contents.font.size = SP_Text[3]
      self.contents.font.bold = SP_Text[4]
      self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
      if width - 32 >= 108
        sp_x = x + width - 108
        flag = true
      elsif width - 32 >= 48
        sp_x = x + width - 48
        flag = false
      end
      self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
        actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
      self.contents.font.name = SP_Number[0]
      self.contents.font.size = SP_Number[1]
      self.contents.font.bold = SP_Number[2]
      self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
      if flag
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.font.name = SP_Text[2]
        self.contents.font.size = SP_Text[3]
        self.contents.font.bold = SP_Text[4]
        self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, '/', 1)
        self.contents.font.name = Max_SP_Number[0]
        self.contents.font.size = Max_SP_Number[1]
        self.contents.font.bold = Max_SP_Number[2]
        self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
      end
      set_default_font
    else
      battler_window_draw_actor_sp(actor, x, y, width)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battler_window_draw_actor_exp draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    if Text_Format_in_Menu
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.name = Exp_Text[0]
      self.contents.font.size = Exp_Text[1]
      self.contents.font.bold = Exp_Text[2]
      self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Exp_Name)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.name = Exp_Number[0]
      self.contents.font.size = Exp_Number[1]
      self.contents.font.bold = Exp_Number[2]
      self.contents.draw_text(x + 12, y, 96, 32, actor.exp_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.name = Exp_Text[0]
      self.contents.font.size = Exp_Text[1]
      self.contents.font.bold = Exp_Text[2]
      self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, '/', 1)
      self.contents.font.name = Next_Exp_Number[0]
      self.contents.font.size = Next_Exp_Number[1]
      self.contents.font.bold = Next_Exp_Number[2]
      self.contents.draw_text(x + 120, y, 96, 32, actor.next_exp_s)
      set_default_font
    else
      battler_window_draw_actor_exp(actor, x, y, width)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_battle_face(actor, x, y, opacity = 255)
    begin
      face_hue = Use_Character_Hue ? actor.character_hue : 0
      face = RPG::Cache.faces(actor.character_name + Face_Extension, face_hue)
      fw = face.width
      fh = face.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
      self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect, opacity)
    rescue
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_battle_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
    begin
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      cw = bitmap.width /  4
      ch = bitmap.height / (Char_Config[3] ? 6 : 4)
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
    rescue
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_default_font
    self.contents.font.name = Font.default_name
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.font.bold = false
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Battle_Window[0], Battle_Window[1], Battle_Window[2], Battle_Window[3])
    if Battle_Window_Backgroud != nil and Battle_Window_Backgroud != ''
      @background_image = Sprite.new
      @background_image.bitmap = RPG::Cache.picture(Battle_Window_Backgroud)
      @background_image.x = Battle_Window[0]
      @background_image.y = Battle_Window[1]
      @background_image.z = 899
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @level_up_flags = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @level_up_flags << false
    end
    self.z = 900
    self.back_opacity = Battle_Window[4]
    self.opacity = Battle_Window[4] if Battle_Window[5]
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      self.contents.font.size = 22
      hp_w = HP_Number[3] ? 140 : 80
      sp_w = SP_Number[3] ? 140 : 80
      actor = $game_party.actors[i]
      case Display_Type
      when 0
        actor_x = Horizontal_Centralize ? ((624 / Max_Party) * ((4 - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor : i * (624 / Max_Party)
        actor_y = 0
      when 1
        actor_x = 0
        actor_y = i * 32
      when 2
        actor_x = Custom_Stat_Position[i][0]
        actor_y = Custom_Stat_Position[i][1]
      end
      draw_actor_battle_face(actor, actor_x + Face_Config[0], actor_y + Face_Config[1], Face_Config[2]) if Show_Faces
      draw_actor_battle_graphic(actor, actor_x + Char_Config[0], actor_y + Char_Config[1], Char_Config[2]) if Show_Char
      draw_actor_name(actor, actor_x + Name_Config[0], actor_y + Name_Config[1])
      draw_actor_hp(actor, actor_x + HP_Text[0], actor_y + HP_Text[1], hp_w)
      draw_actor_sp(actor, actor_x + SP_Text[0], actor_y + SP_Text[1], sp_w)
      draw_actor_level(actor, actor_x + Level_Text[0], actor_y + Level_Text[1]) if Draw_Level
      if @level_up_flags[i] and Lvl_Up_Flag
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x + State_Config[0], actor_y + State_Config[1], 132, 32, Lvl_Up_Msg )
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x + State_Config[0], actor_y + State_Config[1])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battler_window_dispose dispose
  def dispose
    @background_image.dispose if @background_image != nil
    battler_window_dispose
  end
end


EDIT : je viens d'essayer sur un projet vierge, l'image apparaît dés le début du combat et non quand je souhaite cibler un allié.
De plus elle ne bouge pas non plus=).
Bon je vais mettre mon projet en DL je réediterais pour le mettre une fois upload.
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Creme brulée
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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptySam 9 Mar 2013 - 13:53

Ouais je sais j'avais remarqué ça :/
Je vais essayer de trouver autre chose.
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Shyno19
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Shyno19

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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat EmptySam 9 Mar 2013 - 13:56

C'est bon voici ma démo :

http://www.mediafire.com/?mfe50shu5hre12p
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MessageSujet: Re: [XP] Ciblage du personnage en combat   [XP] Ciblage du personnage en combat Empty

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