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Auteur | Message |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 15:08 | |
| Salut à tous ! Décidémment, je viens souvent demander de l'aide en ce moment... Enfin, c'était pour savoir si l'un(e) d'entre vous pourrais m'expliquer comment faire pour remplacer les écritures "Nouvelle partie", "charger" et "quitter" par des images. J'ai installé un script pour enlever déjà le cadre autour de l'écriture (voir ci-dessous), je comptais le modifier pour pouvoir enlever le surlignement des écritures et ajouter les images, mais comme je suis une bouse en script, je viens demander un coup de main. Merci d'avance. - Spoiler:
Le script en question : - Code:
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# -- Code provenant de RTGames, ne l'enregistrez pas, faîtes un copier/coller direct. #============================================================================== # ■ Scene_Title : Redéfinition # ■ Placer en dessous de Scene_Title avec le même nom # ■ Traduction des commentaires par lalilo... #==============================================================================
class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● Traitement principal : Redéfinition #-------------------------------------------------------------------------- def main # Chargement de la base de données $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") # Élaboration de l'objet système $game_system = Game_System.new # Élaboration des graphiques du titre @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Élaboration de la fenêtre de commande s1 = "Commencer" s2 = "Continuer" s3 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(212, [s1, s2, s3]) @command_window.opacity = 0 @command_window.back_opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 192 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Décision efficace continue # Vous inspectez si le dossier de sauvegarde existe même à un # Si validité si @continue_enabled vrai, inadmissibilité qu'il rend faux @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # Quand continuer est efficace, le curseur est ajusté sur continuer # Dans le cas inadmissible, les lettres de continuer sont faites en couleur gris if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Exécution du titre BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Arrêt de l'exécution de ME et de BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Exécution de transition Graphics.transition # Boucle principale loop do # Remplacer l'image de jeu Graphics.update # Mise à jour de l'information de l'entrée Input.update # Renouvellement de frame update # Quand l'image change, discontinuant la boucle if $scene != self break end end # Préparation de transition Graphics.freeze # Libérer la fenêtre de commande @command_window.dispose # Libérer les graphiques du titre @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end end
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Invité Invité
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 15:45 | |
| Vu comme c'est (mal) foutu ça demande plus de modifications qu'il n'y parait. Tu peux peut être chercher un script pour faire un écran titre avec des images directement, ou un pour sauter l'écran titre et en faire un toi même en event. |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 16:17 | |
| http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-68-faire-un-custom-title-system-en-event.html?Oniro_forum=4faba632e607c30974ece6b36ae17de5 |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 18:16 | |
| Je vais tester ça Zexion, mais vu comment je veux faire, ça risque de ne pas fonctionner.
Zeus81 : C'est c'que j'voulais faire à la base. J'avais, fût un temps, un script qui permettait ça en modifiant deux trois choses (de MogHunter) mais impossible de remettre la main dessus. Je me souviens juste que c'était un fond d'écran "ciel" qui défilait horizontallement. Mais après, ma mémoire m'abandonne.
Enfin je teste quand même la solution de Zexion. |
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Magicalichigo Ancienne staffeuse
Messages postés : 4252 Date d'inscription : 02/08/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 18:29 | |
| Tu parles de ça ? - Code:
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#_________________________________________________ # MOG_Animated Title Sofia V1.1 #_________________________________________________ # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com #_________________________________________________ module MOG #Auto Fullscreen. FULL_SCREEN = true #Logo Picture Name. LOGO_PIC = "GameLogo" #Logo Time. LOGO_TIME = 200 #Logo ME. LOGO_ME = "003-victory03" #Set Game Frame Rate (Default 40FPS). PER = 40 #Random Music. RAND_MUSIC = true #Set Random Music. MUSIC1 = "-Original04" MUSIC2 = "-Title02" #Active Title BGS. BGS_ON = false #Set Title BGS. BGS = "010-River01" #Set BGS volume. BGS_VOL = 75 #Transition Type. TRANS_TITLE = "035-Whirl01" #Transition Time. TRANS_TIME = 250 #Texto para acessar o menu de opções(Press any Key) T_B = "Press any Key" #Choose Your Own Font(Press any Key) T_B_FONT_STYLE = 'Tahoma' #Tamanho da fonte(Press any Key). T_B_FONT = 35 #Posição do texto na horizontal.(Press any Key) T_B_X = 235 #Posição do texto na vertical.(Press any Key) T_B_Y = 380 #Som ao apertar a tecla.(Press any Key) T_B_SE = "105-Heal01" #Ativar Zoom reverso na imagem de fundo. BACK_ZOOM = true #Nome da picture de opções de comando. #É necessário ter 3 picures nomeadas com #o nome abaixo mais o prefixo _01 , _02 e _03. COM = "Com" #----------------- # Imagem de Fundo #----------------- PIC_FD = "Background"#Nome da imagem. PIC_FD_OX = 1 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FD_OY = 0 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FD_PRIOR = 1 #Prioridade da imagem. PIC_FD_OPA = 255 #Transparência da imagem. PIC_FD_BLEND = 0 #Tipo de Blend. #----------------- # Letras do Titulo #----------------- PIC_TEXTO = "TitleText"#Nome da imagem. PIC_TEXTO_OX = 0 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_TEXTO_OY = 0 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_TEXTO_OPA = 255 #Transparência Inicial da imagem. PIC_TEXTO_PRIOR = 9 #Prioridade da imagem. PIC_TEXTO_BLEND = 0 #Tipo de Blend. #----------------- # Imagem Camada 1 #----------------- PIC_FOG1 = "Fog02" #Nome da imagem. PIC_FOG_RAND = true #Ativar Sistema de Vento. PIC_FOG_MOV = 100 #Time para mudar de direção. PIC_FOG_OX_01 = 2 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FOG_OY_01 = 2 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FOG_OX_02 = 3 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FOG_OY_02 = -3 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FOG1_PRIOR = 1 #Prioridade da imagem. PIC_FOG1_BLEND = 1 #Tipo de Blend. PIC_FOG1_ZOOMX = 2 #Zoom da imagem na horizontal. PIC_FOG1_ZOOMY = 2 #Zoom da imagem na vertical. PIC_FOG1_OPA = 160 #Transparência da imagem. #----------------- # Imagem Camada 2 #----------------- PIC_FOG2 = "" #Nome da imagem. PIC_FOG2_RAND = true #Ativar Sistema de Vento. PIC_FOG2_MOV = 100 #Time para mudar de direção. PIC_FOG2_PRIOR = 2 #Prioridade da imagem. PIC_FOG2_BLEND = 1 #Tipo de Blend. PIC_FOG2_ZOOMX = 1 #Zoom da imagem na horizontal. PIC_FOG2_ZOOMY = 1 #Zoom da imagem na vertical. PIC_FOG2_OX_01 = 3 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FOG2_OY_01 = 3 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FOG2_OX_02 = -3 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FOG2_OY_02 = 3 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FOG2_OPA = 50 #Transparência da imagem. #----------------- # Imagem Camada 3 #----------------- PIC_FOG3 = "Tree" #Nome da imagem. PIC_FOG3_RAND = false #Ativar Sistema de Vento. PIC_FOG3_MOV = 100 #Time para mudar de direção. PIC_FOG3_PRIOR = 7 #Prioridade da imagem. PIC_FOG3_BLEND = 0 #Tipo de Blend. PIC_FOG3_ZOOMX = 1 #Zoom da imagem na horizontal. PIC_FOG3_ZOOMY = 1 #Zoom da imagem na vertical. PIC_FOG3_OX_01 = 2 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FOG3_OY_01 = 0 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FOG3_OX_02 = -2 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_FOG3_OY_02 = 2 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_FOG3_OPA = 255 #Transparência da imagem. #----------------- # Imagem LEAF - 01 #----------------- PIC_LEAF1 = "" #Nome da imagem. PIC_LEAF1_RAND = true #Ativar Sistema de Vento. PIC_LEAF1_MOV = 200 #Time para mudar de direção. PIC_LEAF1_PRIOR = 10 #Prioridade da imagem. PIC_LEAF1_BLEND = 0 #Tipo de Blend. PIC_LEAF1_ZOOMX = 1 #Zoom da imagem na horizontal. PIC_LEAF1_ZOOMY = 1 #Zoom da imagem na vertical. PIC_LEAF1_OX1 = 1 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_LEAF1_OY1 = 1 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_LEAF1_OX2 = 1 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_LEAF1_OY2 = 1 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_LEAF1_OPA = 255 #Transparência da imagem. #----------------- # Imagem LEAF - 02 #----------------- PIC_LEAF2 = "" #Nome da imagem. PIC_LEAF2_RAND = true #Ativar Sistema de Vento. PIC_LEAF2_MOV = 150 #Time para mudar de direção. PIC_LEAF2_PRIOR = 8 #Prioridade da imagem. PIC_LEAF2_BLEND = 0 #Tipo de Blend. PIC_LEAF2_ZOOMX = 1 #Zoom da imagem na horizontal. PIC_LEAF2_ZOOMY = 1 #Zoom da imagem na vertical. PIC_LEAF2_OX1 = 2 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_LEAF2_OY1 = 2 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_LEAF2_OX2 = 2 #Velocidade de movimento na horizontal. PIC_LEAF2_OY2 = 2 #Velocidade de movimento na vertical. PIC_LEAF2_OPA = 255 #Transparência da imagem. #------------------------------------------------------------------------------- #Movimento de Dispose. #------------------------------------------------------------------------------- #Alterar movimento ao escolher uma opção de comando. DIS_MOV = true #Tempo do movimento DIS_TIME = 80 #Redução da Transparência imagem. DIS_PIC1_OPA = 0 DIS_PIC2_OPA = 5 DIS_PIC3_OPA = 0 DIS_PIC4_OPA = 0 DIS_PIC5_OPA = 0 DIS_PIC6_OPA = 0 DIS_PIC_LEAF1_OPA = 5 DIS_PIC_LEAF2_OPA = 5 #Movimento da imagem DIS_PIC1_OX = -6 DIS_PIC1_OY = 0 DIS_PIC2_OX = 0 DIS_PIC2_OY = 0 DIS_PIC3_OX = 0 DIS_PIC3_OY = 0 DIS_PIC4_OX = 0 DIS_PIC4_OY = 0 DIS_PIC5_OX = 4 DIS_PIC5_OY = 0 DIS_PIC6_OX = 0 DIS_PIC6_OY = 0 DIS_PIC_LEAF1_OX = 0 DIS_PIC_LEAF1_OY = 0 DIS_PIC_LEAF2_OX = 0 DIS_PIC_LEAF2_OY = 0 #Zoom da imagem DIS_PIC1_ZOOMX = 0.02 DIS_PIC1_ZOOMY = 0.02 DIS_PIC2_ZOOMX = 0 DIS_PIC2_ZOOMY = 0 DIS_PIC3_ZOOMX = 0 DIS_PIC3_ZOOMY = 0 DIS_PIC4_ZOOMX = 0 DIS_PIC4_ZOOMY = 0 DIS_PIC5_ZOOMX = 0.004 DIS_PIC5_ZOOMY = 0.004 DIS_PIC6_ZOOMX = 0 DIS_PIC6_ZOOMY = 0 DIS_PIC_LEAF1_ZOOMX = 0 DIS_PIC_LEAF1_ZOOMY = 0 DIS_PIC_LEAF2_ZOOMX = 0 DIS_PIC_LEAF2_ZOOMY = 0 end $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["title_sofia"] = true #------------------------------------------------------------------------------- # Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------- $full_screen = 0 class Scene_Title def main if $BTEST battle_test return end $full_screen += 1 if MOG::FULL_SCREEN == true and $full_screen == 1 $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ' ' $showm.call(18,0,0,0) $showm.call(13,0,0,0) $showm.call(13,0,2,0) $showm.call(18,0,2,0) end $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $game_system = Game_System.new s1 = "" s2 = "" s3 = "" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3]) @command_window.opacity = 0 @command_window.x = 0 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 0 @command_window.visible = false @command_window.active = false @mb01 = Plane.new @mb01.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_FD) @mb01.opacity = MOG::PIC_FD_OPA @mb01.z = MOG::PIC_FD_PRIOR @mb01.blend_type = MOG::PIC_FD_BLEND @mb02 = Plane.new @mb02.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_TEXTO) @mb02.z = MOG::PIC_TEXTO_PRIOR @mb02.opacity = MOG::PIC_TEXTO_OPA @mb02.blend_type = MOG::PIC_TEXTO_BLEND @mb03 = Plane.new @mb03.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_FOG1) @mb03.z = MOG::PIC_FOG1_PRIOR @mb03.zoom_x = MOG::PIC_FOG1_ZOOMX @mb03.zoom_y = MOG::PIC_FOG1_ZOOMY @mb03.blend_type = MOG::PIC_FOG1_BLEND @mb03.opacity = MOG::PIC_FOG1_OPA @mb04 = Plane.new @mb04.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_FOG2) @mb04.z = MOG::PIC_FOG2_PRIOR @mb04.zoom_x = MOG::PIC_FOG2_ZOOMX @mb04.zoom_y = MOG::PIC_FOG2_ZOOMY @mb04.blend_type = MOG::PIC_FOG2_BLEND @mb04.opacity = MOG::PIC_FOG2_OPA @mb05 = Plane.new @mb05.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_FOG3) @mb05.z = MOG::PIC_FOG3_PRIOR @mb05.zoom_x = MOG::PIC_FOG3_ZOOMX @mb05.zoom_y = MOG::PIC_FOG3_ZOOMY @mb05.blend_type = MOG::PIC_FOG3_BLEND @mb05.opacity = MOG::PIC_FOG3_OPA @mb07 = Plane.new @mb07.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_LEAF1) @mb07.z = MOG::PIC_LEAF1_PRIOR @mb07.zoom_x = MOG::PIC_LEAF1_ZOOMX @mb07.zoom_y = MOG::PIC_LEAF1_ZOOMY @mb07.blend_type = MOG::PIC_LEAF1_BLEND @mb07.opacity = MOG::PIC_LEAF1_OPA @mb08 = Plane.new @mb08.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::PIC_LEAF2) @mb08.z = MOG::PIC_LEAF2_PRIOR @mb08.zoom_x = MOG::PIC_LEAF2_ZOOMX @mb08.zoom_y = MOG::PIC_LEAF2_ZOOMY @mb08.blend_type = MOG::PIC_LEAF2_BLEND @mb08.opacity = MOG::PIC_LEAF2_OPA @bot = Sprite.new @bot.bitmap = Bitmap.new(160,100) @bot.x = MOG::T_B_X @bot.y = MOG::T_B_Y @bot.z = 9999 @bot.opacity = 0 @bot.bitmap.font.size = MOG::T_B_FONT @bot.bitmap.font.bold = true @bot.bitmap.font.italic = true @bot.bitmap.font.name = MOG::T_B_FONT_STYLE @bot.bitmap.draw_text(0, 20, 160, 64, MOG::T_B) @bot2 = Sprite.new @bot2.bitmap = Bitmap.new(160,100) @bot2.x = MOG::T_B_X @bot2.y = MOG::T_B_Y @bot2.z = 9998 @bot2.opacity = 0 @bot2.bitmap.font.size = MOG::T_B_FONT @bot2.bitmap.font.bold = true @bot2.bitmap.font.italic = true @bot2.color.set(0,0,0) @bot2.bitmap.font.name = MOG::T_B_FONT_STYLE @bot2.bitmap.draw_text(2, 22, 160, 64, MOG::T_B) @com = Sprite.new @com.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::COM + "_New") @com.z = 10000 @com.opacity = 0 @com.y = 300 @logo = Plane.new @logo.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::LOGO_PIC) @logo.z = 999999 @logo.opacity = 0 @time = 0 @time_zoom = 0 @time_music = 0 @time_logo = MOG::LOGO_TIME @logo_r = 0 @rs = 0 @mb01.visible = false @mb02.visible = false @mb03.visible = false @mb04.visible = false @mb05.visible = false @mb07.visible = false @mb08.visible = false @com.visible = false @logo.visible = true @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end Audio.bgm_stop Audio.me_stop Audio.bgs_stop if MOG::BGS_ON == true Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + MOG::BGS, MOG::BGS_VOL, 100) end Graphics.transition(MOG::TRANS_TIME, "Graphics/Transitions/" + MOG::TRANS_TITLE ) loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end if MOG::DIS_MOV == true for i in 1..MOG::DIS_TIME @mb01.opacity -= MOG::DIS_PIC1_OPA @mb02.opacity -= MOG::DIS_PIC2_OPA @mb03.opacity -= MOG::DIS_PIC3_OPA @mb04.opacity -= MOG::DIS_PIC4_OPA @mb05.opacity -= MOG::DIS_PIC5_OPA @mb07.opacity -= MOG::DIS_PIC_LEAF1_OPA @mb08.opacity -= MOG::DIS_PIC_LEAF2_OPA @com.opacity -= MOG::DIS_PIC2_OPA @mb01.ox += MOG::DIS_PIC1_OX @mb01.oy += MOG::DIS_PIC1_OY @mb02.ox += MOG::DIS_PIC2_OX @mb02.oy += MOG::DIS_PIC2_OY @mb03.ox += MOG::DIS_PIC3_OX @mb03.oy += MOG::DIS_PIC3_OY @mb04.ox += MOG::DIS_PIC4_OX @mb04.oy += MOG::DIS_PIC4_OY @mb05.ox += MOG::DIS_PIC5_OX @mb05.oy += MOG::DIS_PIC5_OY @mb07.ox += MOG::DIS_PIC_LEAF1_OX @mb07.oy += MOG::DIS_PIC_LEAF1_OY @mb08.ox += MOG::DIS_PIC_LEAF2_OX @mb08.oy += MOG::DIS_PIC_LEAF2_OY @mb01.zoom_x += MOG::DIS_PIC1_ZOOMX @mb01.zoom_y += MOG::DIS_PIC1_ZOOMY @mb02.zoom_x += MOG::DIS_PIC2_ZOOMX @mb02.zoom_y += MOG::DIS_PIC2_ZOOMY @mb03.zoom_x += MOG::DIS_PIC3_ZOOMX @mb03.zoom_y += MOG::DIS_PIC3_ZOOMY @mb04.zoom_x += MOG::DIS_PIC4_ZOOMX @mb04.zoom_y += MOG::DIS_PIC4_ZOOMY @mb05.zoom_x += MOG::DIS_PIC5_ZOOMX @mb05.zoom_y += MOG::DIS_PIC5_ZOOMY @mb07.zoom_x += MOG::DIS_PIC_LEAF1_ZOOMX @mb07.zoom_y += MOG::DIS_PIC_LEAF1_ZOOMY @mb08.zoom_x += MOG::DIS_PIC_LEAF2_ZOOMX @mb08.zoom_y += MOG::DIS_PIC_LEAF2_ZOOMY @bot.opacity += 10 @bot2.opacity -= 10 Graphics.update end end Graphics.freeze @command_window.dispose @mb01.dispose @mb02.dispose @mb03.dispose @mb04.dispose @mb05.dispose @mb07.dispose @mb08.dispose @bot.dispose @bot2.dispose @com.dispose @logo.dispose end def update @time_logo -= 1 if @time_logo <= 0 @time_logo = 0 end if @logo.opacity < 30 and @logo_r == 1 @logo.visible = false @logo.opacity = 0 @logo.bitmap = RPG::Cache.title("") end if @bot.opacity < 30 and @command_window.active == true @bot.visible = false @bot2.visible = false @bot.bitmap.draw_text(0, 0, 32, 32,"") @bot2.bitmap.draw_text(0, 0, 32, 32,"") end if @logo_r == 0 and @logo.opacity <= 250 @logo.opacity += 2 elsif @time_logo <= 0 @logo_r = 1 @logo.opacity -= 2 @mb01.visible = true @mb02.visible = true @mb03.visible = true @mb04.visible = true @mb05.visible = true @mb07.visible = true @mb08.visible = true @com.visible = true @bot.opacity += 10 @bot2.opacity += 10 Audio.me_fade(500) if @bot.opacity >= 255 @bot.opacity = 255 @bot2.opacity = 255 end end if MOG::RAND_MUSIC == true and @logo_r == 1 and @rs == 1 @rs += 1 case rand(2) when 0 Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + MOG::MUSIC1, 100, 100) when 1 Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + MOG::MUSIC2, 100, 100) end else if @logo_r == 1 and @rs == 1 $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) @rs += 1 end end if @command_window.active == true @bot.zoom_x += 0.00 @bot2.zoom_x += 0.00 @bot.x += 8 @bot2.x -= 8 @com.opacity += 2 if @com.y > 0 @com.y -= 5 elsif @com.y < 0 @com.y = 0 @com.opacity = 255 end end r = rand(100) + 150 g = rand(100) + 150 b = rand(100) + 150 @command_window.update @time += 2 @time_zoom += 1 if @time_zoom > 1000 @time_zoom = 0 end if @time_zoom > 500 and MOG::BACK_ZOOM == true @mb01.zoom_x += 0.004 @mb01.zoom_y += 0.004 if @mb01.zoom_x >= 2 @mb01.zoom_x = 2 @mb01.zoom_y = 2 end elsif MOG::BACK_ZOOM == true @mb01.zoom_x -= 0.004 @mb01.zoom_y -= 0.004 if @mb01.zoom_x <= 1 @mb01.zoom_x = 1 @mb01.zoom_y = 1 end end @mb01.ox -= MOG::PIC_FD_OX @mb01.oy -= MOG::PIC_FD_OY @mb02.ox -= MOG::PIC_TEXTO_OX @mb02.oy -= MOG::PIC_TEXTO_OY @mb02.opacity += 2 Graphics.frame_rate = MOG::PER if @time < MOG::PIC_LEAF1_MOV and MOG::PIC_LEAF1_RAND == true @mb07.ox += MOG::PIC_LEAF1_OX2 @mb07.oy -= MOG::PIC_LEAF1_OY2 else @mb07.ox -= MOG::PIC_LEAF1_OX1 @mb07.oy -= MOG::PIC_LEAF1_OY1 end if @time < MOG::PIC_LEAF2_MOV and MOG::PIC_LEAF2_RAND == true @mb08.ox -= MOG::PIC_LEAF2_OX2 @mb08.oy -= MOG::PIC_LEAF2_OY2 else @mb08.ox += MOG::PIC_LEAF2_OX1 @mb08.oy -= MOG::PIC_LEAF2_OY1 end if @time < MOG::PIC_FOG_MOV and MOG::PIC_FOG_RAND == true @mb03.ox -= MOG::PIC_FOG_OX_02 @mb03.oy -= MOG::PIC_FOG_OY_02 else @mb03.ox += MOG::PIC_FOG_OX_01 @mb03.oy -= MOG::PIC_FOG_OY_01 end if @time < MOG::PIC_FOG2_MOV and MOG::PIC_FOG2_RAND == true @mb04.ox -= MOG::PIC_FOG2_OX_02 @mb04.oy -= MOG::PIC_FOG2_OY_02 else @mb04.ox -= MOG::PIC_FOG2_OX_01 @mb04.oy -= MOG::PIC_FOG2_OY_01 end if @time < MOG::PIC_FOG3_MOV and MOG::PIC_FOG3_RAND == true @mb05.ox -= MOG::PIC_FOG3_OX_02 @mb05.oy -= MOG::PIC_FOG3_OY_02 else @mb05.ox -= MOG::PIC_FOG3_OX_01 @mb05.oy -= MOG::PIC_FOG3_OY_01 end @bot.color.set(r,g,b) if @time > 400 @time = 0 end if @rs == 0 Audio.me_play("Audio/ME/" + MOG::LOGO_ME, 100, 100) @rs += 1 end if @logo.opacity <= 100 and @logo_r == 1 if Input.trigger?(Input::C) and @command_window.active == true case @command_window.index when 0 command_new_game when 1 command_continue when 2 command_shutdown end elsif Input.trigger?(Input::C) and @command_window.active == false or Input.trigger?(Input::B) and @command_window.active == false Audio.se_play("Audio/SE/" + MOG::T_B_SE) @command_window.active = true end end case @command_window.index when 0 @com.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::COM + "_New") when 1 @com.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::COM + "_Continue") when 2 @com.bitmap = RPG::Cache.title(MOG::COM + "_Exit") end end def command_new_game Audio.bgs_fade(800) $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(2000) Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $game_map.autoplay $game_map.update $scene = Scene_Map.new end def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end Audio.bgs_fade(800) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Load.new end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end def battle_test $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_battle_test_members $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) $scene = Scene_Battle.new end end |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 18:44 | |
| Non, j'ai téléchargé tous ses title anim, mais ca n'en fait pas parti. C'était un script sur RPG Creative, mais depuis qu'il est sur le point de fermé, c'est la guerre pour s'y retrouver. |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Ven 30 Aoû 2013 - 23:03 | |
| L'avantage de l'écran-titre event, outre le fait que ça permet de faire ce que tu demandes, ça permet aussi d'autres trucs très sympas (animation du titre, des choix, ajouts de choix de type "bonus", etc...). |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 17:34 | |
| Moi j'en ai un de script ou le menu reste celui de basses mais avec les choix personalisé en images !!! Comme tu cherche quoi ! - LE SCRIPT (a mettre a la place du scene_title normal):
#============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # タイトル画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 戦闘テストの場合 if $BTEST battle_test return end # データベースをロード $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # システムオブジェクトを作成 $game_system = Game_System.new # タイトルグラフィックを作成 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# コマンドウィンドウを作成 @part_1 = Sprite.new @part_1.bitmap = RPG::Cache.picture("new_jeu.png") @part_2 = Sprite.new @part_2.bitmap = RPG::Cache.picture("charger.png") @part_3 = Sprite.new @part_3.bitmap = RPG::Cache.picture("quitter.png")
x_command = 170 y_command = 288
@part_1.x = @part_2.x = @part_3.x = x_command @part_1.y = @part_2.y = @part_3.y = y_command
@part_1.visible = false @part_2.visible = false @part_3.visible = false @index = 0
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Sauvegarde#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる if @continue_enabled @index = 1 end # タイトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # ME、BGS の演奏を停止 Audio.me_stop Audio.bgs_stop # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # タイトルグラフィックを解放 @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose
@part_1.dispose @part_1.bitmap.dispose @part_2.dispose @part_2.bitmap.dispose @part_3.dispose @part_3.bitmap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update
case @index when 0 # ニューゲーム @part_1.visible = true @part_2.visible = false @part_3.visible = false when 1 # コンティニュー @part_1.visible = false @part_2.visible = true @part_3.visible = false when 2 # シャットダウン @part_1.visible = false @part_2.visible = false @part_3.visible = true end
if Input.trigger?(Input::DOWN) @index += 1 @index = 0 if @index == 3 end
if Input.trigger?(Input::UP) @index -= 1 @index = 2 if @index == -1 end
if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @index when 0 # ニューゲーム command_new_game when 1 # コンティニュー command_continue when 2 # シャットダウン command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : ニューゲーム #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM を停止 Audio.bgm_stop # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット Graphics.frame_count = 0 # 各種ゲームオブジェクトを作成 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 初期パーティをセットアップ $game_party.setup_starting_members # 初期位置のマップをセットアップ $game_map.setup($data_system.start_map_id) # プレイヤーを初期位置に移動 $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行 $game_map.autoplay # マップを更新 (並列イベント実行) $game_map.update # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : コンティニュー #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # コンティニューが無効の場合 unless @continue_enabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ロード画面に切り替え $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : シャットダウン #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM、BGS、ME をフェードアウト Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # シャットダウン $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # データベース (戦闘テスト用) をロード $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット Graphics.frame_count = 0 # 各種ゲームオブジェクトを作成 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ $game_party.setup_battle_test_members # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定 $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # バトル開始 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # バトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # バトル画面に切り替え $scene = Scene_Battle.new end end
LES IMAGES (a mettre dans "pictures") a nommé : new_jeu a nommé : charger a nommé : quitter UN PETIT SCRENN : en esperant qu'il va marcher !!! bien sur, tu peux modifier ces images !!! source : http://ressources-motionfire.over-blog.com/tag/menu_commande_personalis%C3%A9/
Dernière édition par eddy_de_galdon le Dim 1 Sep 2013 - 9:07, édité 3 fois |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 17:49 | |
| Attention, il y a une erreur dans le script à certaines lignes parce que les "+" et les "-" ont été mit avant le "=" et il y a une erreur ici (à partir de la ligne 109) :
case @index when 0 # ニューゲーム @part_1.visible = true @part_2.visible = false @part_3.visible = false when 1 # コンティニュー @part_1.visible = false @part_2.visible = true @part_3.visible = false when 2 # シャットダウン @part_1.visible = false @part_2.visible = false @part_3.visible = true end
Que je n'arrive pas à comprendre. |
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trucbidule Modératrice
Messages postés : 1758 Date d'inscription : 28/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 18:23 | |
| Eddy, quand tu postes un script, utilise la balise "Code" et non la balise "Spoiler", car celle-ci ne préserve pas l'indentation. |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 18:28 | |
| c'est un script que j'ai trouvée sur un forum tres ancien... je ne sais pas pourquoi il ne marche pas chez toi... moi il fonctionne très bien !
case @index when 0 # nouvelle partie @part_1.visible = true @part_2.visible = false @part_3.visible = false when 1 # charger partie @part_1.visible = false @part_2.visible = true @part_3.visible = false when 2 # quitter @part_1.visible = false @part_2.visible = false @part_3.visible = true end
---------------------- ex : quand le curseur est placée sur l'image "quitter" : @part_1.visible = false =l'image 1 est enlevée @part_2.visible = false =l'image 2est enlevée @part_3.visible = true =l'image 3 est activée. |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 18:32 | |
| Oui d'accord ça j'ai compris Mais c'est cette portion qui bug en fait et c'est le bug en question que je n'ai pas saisie. |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 18:44 | |
| Bof... Je je sais pas ce qui bug chez Toi avec ce script...
Tu n'a pas patchée rpg maker xp en francais par hasard ?
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 18:46 | |
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Ti-Max Membre V.I.P.
Messages postés : 2260 Date d'inscription : 11/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Sam 31 Aoû 2013 - 18:53 | |
| Se ne sont que des commentaires, ils ne devraient influencer sur le script. |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 9:11 | |
| prend ce projet. j'y ai insérer le script. (ça marche pour moi !!!)
http://www.mediafire.com/download/u1qb463xb9fxs94/menu_images.zip |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 10:24 | |
| "Ce projet a été crée avec une version plus récente de RPG Maker et ne peut être ouvert." WUT ?! |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 10:45 | |
| re-telecharge le logiciel sur le site tu auras la derniere version sortie du logiciel. (et normalement,elle tu n'as pas besoin de rerentrée un code d'activation vut qu'il est activée sur t'on ordi.
Dernière édition par eddy_de_galdon le Dim 1 Sep 2013 - 10:46, édité 1 fois |
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Raven Administrateur
Messages postés : 1338 Date d'inscription : 20/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 10:46 | |
| Faut payer le logiciel ? |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 10:47 | |
| beh, RPG MAKER XP est payant a la basse... |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 10:50 | |
| si tu veux, tu retelecharge la derniere version ici :
http://www.rpgmakerweb.com/products/rpg-maker-xp
tu clique sur "downoald now" tu mets des truc au pif et après tu as le logiciel. si tu veux, je t'envoye par MP mon lien d'activation (dit le moi dans le prochain post sur le sujet) (normalement il doit etre valide. je l'ais fait pour mon ptit frère... il l'a eu GRATOS !!! |
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trucbidule Modératrice
Messages postés : 1758 Date d'inscription : 28/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 12:54 | |
| Oui, mais dans ce cas, c'est une démo que tu as. Et s'il te plaît, évite les double-posts, les majuscules et les couleurs à foison, c'est usant ... |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 13:23 | |
| non, ce n'est pas une demo. bref si tu veux, une fois que tu le télécharge et que tu l'installe, tu le lance et ils vont te demander : sit u as un code d'activation ou si tu veux le tester (trival mode). le code d'activation, tu l'obtient en cliquant sur "buy now" tu fais tout les machins (rentre l'adresse mail,etc...) ils vont t’envoyer une facture avec le code : ensuite, tu choisi dans le logi. "activate product key" (un truc du gerne) puis après tu rentre encore des infos et le code. ENFIN, tu as le logiciel !!! (et pas une version demo) |
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Atwars Modérateur en chef
Messages postés : 1569 Date d'inscription : 11/04/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 14:56 | |
| Pour le problème de version, tu as juste à copier coller les fichier Game.exe et Game.(je sais plus quoi) avec le fichier note d'un projet vierge de ta version à la place :-) |
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Ti-Max Membre V.I.P.
Messages postés : 2260 Date d'inscription : 11/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu Dim 1 Sep 2013 - 15:02 | |
| C'est pas juste les fichiers data qui faut copier ? |
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| Sujet: Re: [XP] Images dans le menu | |
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