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 [RMXP] Haestrom

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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptySam 16 Mai 2015 - 15:37

Et pourtant beaucoup de nouveaux s'inscrivent en disant qu'ils utilise VX ou VX-Ace. De là à dire qu'il y a corrélation entre le-dit logiciel et le fait que le making se meurt... Very Happy
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Ti-Max
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptySam 16 Mai 2015 - 15:56

On est tous les vieux du Making qui tentent de garder en vie RMXP...

Sinon, belle map Atwars, les membres avant moi on pas mal tout dit ce qui avait a dire sinon. ^^'
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptySam 16 Mai 2015 - 17:37

Au fait Atwars, est-ce qu'il y aurait moyen de voir un peu ton système de "jeu par l'intrigue" en action?
Un screen ou quoi que ce soit. Parce que c'est une idée alléchante mais fondamentalement elle est encore assez flou sans la moindre illustration.
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Atwars
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptySam 16 Mai 2015 - 19:22

Pour le moment, le jeu est encore trop jeune pour que je puisse développer avec des images IG ce système.
Pour résumer la situation, nous avons accès à cinq compétences que nous pouvons développer sans concession.
Le martial, diplomatique, intendance, intrigue, et érudition.
Chacune a son point fort, le martial lors des combats est important, plus la compétence est élevée, plus les chances d'être victorieux seront grandes. Diplomatie vous permettra d'avoir un malus moindre avec vos vassaux en cas de mauvaises relations. Intendance permettra entre autres à chaque prélèvement d'impôts de gagner plus ou moins d'argent, d'en économiser, et concernant les améliorations de votre fief, des prix moindres.
L'intelligence vous donnera des connaissances sur vos interlocuteurs, ennemies, terres, histoires, et vous permettra de vous sortir de plusieurs situations très mauvaises.

Quant à l'intrigue, elle permettra de réussir des complots contre des PNJs, d'espionner vos voisins, ennemies, amis, femmes, etc... Et du coup d'avoir un coup d'avance sur l'histoire.

Après si tu parlais du point 1) du gameplay, c'est juste que l'histoire suivra plusieurs personnages disposés un peu partout sur la planète Smile

J'espère t'avoir un peu mieux éclairé, mais je pense que la démo si elle avance bien sera plus représentative des systèmes de jeu Smile
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Atwars
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 0:10

Salut à toutes et à tous!

Après plusieurs mails d'agression de fans inexistants demandant des nouvelles de mon projet en otage dans mon disque dur, je me permets de faire une news pour vous prouver qu'il est belle et bien en vie Razz

Tout d'abord pour remettre les choses aux claires :

Atwars a écrit:
une démo est prévue pour les Alex d'or
Je parlais bien évidemment de la session 2019 noeliste

Si certains sont attentifs, je mets souvent à jour la présentation sans spécialement newser pour expliquer des nouveautés dans le gameplay ou autres et je vais donc vous expliquer plusieurs nouveaux points du gameplay.

Premier gros point: L'argent est le nerf de la guerre !
L'argent prendra une place importante dans le jeu, mais contrairement aux autres RPGs, ce ne sera pas forcément pour acheter la dernière épée à la mode qui zigouille de l'elfe en un coup.
L'argent permettra d'acheter plusieurs agents et de les disposer par delà les frontières et dans les domaines voisins.
Vous pourrez ainsi acheter des espions, diplomates, mercenaires, brigands, etc... Le jeu reste totalement ouvert sur la manière dont vous voulez affirmer votre pouvoir. Il s'agit toujours de suivre les 5 capacités principales du héros: le martial en faisant parler la force de votre armée, l'intrigue en plaçant des espions chez vos amis, ennemis ou encore la diplomatie pour pouvoir négocier et peaufiner votre image dans le royaume, de même pour l'intelligence ou encore l'intendance.
L'argent sera aussi utilisable direcement dans les quêtes pour pouvoir acheter un bien, un esclave, ou autre objet important dans la trame principale.
Plus de précisions sont disponibles dans les points 7 et 8 de la présentation Smile

Deuxième gros point: Le temps s'écoule et ne s'arrête pas...
Le jeu suit une trame principale qui est rythmé par vos choix, ces choix peuvent être exécutés dans les quêtes principales mais également dans les quêtes secondaires.
Malheureusement pour vous, finir toutes les quêtes secondaires dans ce jeu ne sera pas possible en une seule partie. Votre emploi du temps est vraiment trop chargé et vous n'êtes pas le Roi, donc vous devrez faire des impasses. Chaque temps-libre pour le héros possède un nombre de quêtes secondaires définies, malheureusement vous n'aurez la possibilité que d'en faire un certain nombre, une fois ce nombre atteint, le cadre spatio-temporelle du jeu ne vous permets plus de faire les autres, vous avez malheureusement des obligations ailleurs et ne pouvez terminer votre tour du marché.

Pour faire plus simple, sur une map où vous serez libre, il y a 5 quêtes mais le temps que votre suzerain vous a accordé ne permettra que d'en faire 2.

Chaque quête amène souvent plusieurs issues qui auront des répercussions sur la suite du chapitre voire du jeu, si jamais vous ne faîtes pas la quête car vous en avez fait d'autre où n'aviez pas envie de les faire, le jeu a prévu des options qui seront répercutées sur la suite malgré que vous n'ayez plus y ajouter votre grain de sel.

Troisième gros point du jeu : Pourrais-je gagner ce combat?
Le jeu adoptera finalement un système de combat basés sur votre logique et votre capacité de combat personnelle ainsi que le martial.
Le système n'est pas encore définitif, mais il devrait prendre l'allure de choix comme pour les dialogues. Ainsi pour les duels vous aurez des choix du types : attaque, défense, reculer, feinter. Et pour d'autres situations comme les encerclements que vous pouvez subir, d'autres choix comme : attaque rapide, concentration sur un homme, défense prudente, tentative de fuite.
Le héros possédera plusieurs zones de santé: bras droit, bras gauche, tronc, jambe gauche, jambe droite, tête. Une blessure dans une des zones handicapera le héros pour la suite du combat voir du jeu.
On rappelle que la mort n'est pas un game over dans ce jeu, mais une issue scénaristique, donc vous n'êtes pas invincible même si je ferai en sorte qu'une mort par combat soit très peu probable.

Pour terminer cette news, je vous propose un screen IG qui peut être différent lors de votre partie (je n'ai pas encore réglé ces problèmes d'ombres vertes, rassurez-vous ahah)
Vous pouvez aussi remarquer la nouvelle apparence vestimentaire du héros suite à vos remarques Smile

Spoiler:
Vous pouvez également observer la fenêtre de dialogue dont le contour est la 2nd couleur du blason de la maison du personnage qui parle, l'apparence du personnage, le blason du personnage, son nom. J'hésite à fournir d'autres informations supplémentaires comme si la personne est marié en rajoutant un blason avec une tête de la personne concerné.

Pour une hypothétique démo, elle sera présenté lorsque j'aurai fini le chapitre 1 intégralement et que j'aurai avancé le chapitre 2 Smile On peut peut-être tabler pour fin octobre ahah

Merci à tous d'avoir lu Smile
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Ti-Max
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 1:29

Intéressant tout c'est système, intrigant de voir comment tu vas gérer tout ça. Principalement les quêtes. ^^'

Le combat me parait une belle idée, par contre je trouve ça bizarre comment tu peux une issu scénaristique s'il a un coup d'épée à la tête ? xD J'ai peut-être mal compris aussi. ^^

La map est bien, les arbres en bas coupé ne fait pas vraiment beau, mettre différent sortes d'arbres serait bien et d'autre élément de vu vert et des fleur. (Roche, bûche, etc.)

On voit aussi que ça peut être macabre. xD

Bref, à suivre. Smile
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 10:41

J'ai lu hier soir, et tout ça m'intrigue beaucoup !
Hâte de voir comment ça va être fait !

(J'ai ris pour les Alex 2019 x3)

Je plussoi les remarques de TI pour la map !
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 12:48

Merci pour vos retours!

Pour la session 2019, c'est pour essayer d'empêcher Creas le projet de TI-MAX de tout raffler sur son passage et d'assurer une suprématie sans faille de son projet sur le making francophone noeliste

Sinon oui, je vais du coup modifier la map pour la rendre moins droite, et plus aléatoire, à la base je devais faire un scrolling et finalement il n'aura pas lieu car je n'ai pas la ressource nécessaire. Le plan macabre de base qui devait être beaucoup plus ensanglanté que cela, sera donc reporté à plus tard.

Je continue de travailler dessus, j'ai encore trois bonnes cités à à réaliser en tilesets, les intérieurs étant relativement homogènes normalement hormis des détails de conception comme les murs en pierre, en bois, ou autres, les objets disponibles restent approximativement les même.

Vous aurez des nouvelles infos prochainement avec certainement des images IG des systèmes décrits dans la news =)

A bientôt!
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 13:47

Salut. J'ai beaucoup apprécié la news. Ya juste trois petites remarques que je vais me permettre :

1) Bon déjà, pour ce qui est de la map je suis d'accord avec Mister-TI.

2) La fenêtre de dialogue n'est pas particulièrement belle.Le truc c'est que en l'état actuel, ça fait très générique et tout sauf moyen-âgeux.
- Il faut casser la monochromie de ce bleu.
- L'idée du contour et des informations complémentaires sont bonnes, mais le tout n'est pas traité de façon optimale. Pour le contour, le truc c'est que ça fait encore une fois "bête ligne monochrome". Peut-être devrait tu essayer de trouver un motif/design qui colle à cette idée de changement de couleur (ou un motif/design par maison).
- Peut-être qu'au lieu d'afficher blason et personnage, tu devrais mettre une image du personnage à l'avant de sont blason :
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ça allège le tout et m'a l'air tout à fait lisible.
- Il faut que tu trouve une autre façon d'écrire le nom. Pas de problème quand à la position sous le personnage mais la petite fenêtre grise ça fait un poil dégueulasse. Essai un style en parchemin ou je ne sais quoi, mais trouve un truc qui rentre dans le style de ton jeu et colle avec la fenêtre.

3) Pour les combats, c'est assez cool. Après j'aurais cru à un aspect plus tactique avec des déplacement de bataillon sur une map (avec l'allure "général qui déplace des pions" plutôt que de vrais figures). Qu'importe, pour ce qui est des petites rixes, ton système à l'air tout à fait convenable, dans la mesure ou le combat n'est pas le centre du propos du jeu.

Bon courage. Wink
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 14:06

J'aime beaucoup les systèmes que tu as décrit.

Sur le screen les cavaliers sont magnifiques. Smile
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 15:03

Encore une fois, merci de vos remarques Smile

Pour ce qui est de la boîte de dialogue, je comprends ce que tu veux dire, néanmoins il y a certaines choses que je ne peux pas modifier, ou plutôt la proposition que tu as faîtes bien que j'y ai pensé est remplacé par une autre, pour les PNJ roturiers, soldat, sans maison d'importance auront une boîte de dialogue avec le blason de la maison qu'ils servent.
Ce même blason sera orné de la fonction qu'ils occupent, par exemple des épées croisées pour les soldats, un bonhomme pour les paysans etc...
Par contre c'est comme ça que je compte montrer les mariages dans la boîte de dialogue, en mettant ton premier type de blason à côté du blason de la maison.
Je vais réétudier également les blasons pour qu'elles soient plus prononcées et plus personnels, comme tu as dit, rajouter un animal, ou autres symboles. J'en ai déjà quelques une sous la main qui vont dans ce style, mais je ne les dévoilerai pas tout de suite Smile Pour ce qui est de l'allure générale de la boîte de dialogue, je vais essayer de trouver autre chose et je vous montrerai différentes propositions pour savoir laquelle aborder pour la suite du projet.

Pour ce qui est des combats, je parle vraiment de combat où la vie du héros est impliqué, pour ce qui est des batailles de grandes envergures, ce sera loin d'être un RTS mais les déplacements approximatifs des troupes seront bien choisis par le joueur =) Je reviendrai dessus lorsque j'attaquerai le chapitre 3 en gros noeliste (on va dire 2019 Razz)

Ce sont des RTPs modifiés, j'ai fait un mélange de deux RTP, le soldier02 ou 01 pour le casque et un autre dont je ne me souviens plus de tête pour l'armure Smile Pour ce qui est du cheval, je ne sais plus où je l'ai trouvé, je sais qu'il y ait sur le forum, mais en version gif ^^ Merci!
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Ti-Max
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMar 11 Aoû 2015 - 22:44

Atwars a écrit:
Pour la session 2019, c'est pour essayer d'empêcher Creas le projet de TI-MAX de tout raffler sur son passage et d'assurer une suprématie sans faille de son projet sur le making francophone noeliste

Ah putain j'ai ri là... XD Mais rendu là, on parle probablement de la moitié de mon projet. x)
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 EmptyMer 1 Juin 2016 - 22:43

Salut à tous!

Je tease un screen d'une partie de la capitale (oui oui d'une partie seulement noeliste)
Ne faîtes pas attention aux erreurs de mappings, je veux bien par contre des avis sur l'agencement général, etc...

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Le projet est loin d'être abandonné, j'avance surtout la partie graphique pour le moment (mapping, retapage de ressources), une fois que cela sera fait, je pourrais attaquer l'interface puis le gros du projet, le making pur et dur Razz

Bonne soirée!
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MessageSujet: Re: [RMXP] Haestrom    [RMXP] Haestrom  - Page 2 Empty

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