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 Clockwork : 2.0 news

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Jin
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptySam 30 Mai 2015 - 9:42

Si tu veux être sûr, essaie sur un troisième écran ( si tu as un troisième )
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Wanoklox
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 15:40

Hello !

En ce moment je travaille sur mon editeur personnel, voilà un peu à quoi ça ressemble pour le moment :



J'ai aussi commencé la worldmap :

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Sinon je vais continuer de travailler le CBS cette semaine.
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Delta
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 16:11

Superbe l'éditeur, beau boulot !

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Téléchargez Yggdrasil la quête du dragon de sang: (05/08/2016) 28 Heures de jeu

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 16:13

Je viens de débarquer sur le sujet (encore qu'il me semble avoir vu des screens de ce projet il y a très longtemps), donc je ne peux pas encore donner d'avis sur tout, mais je voulais réagir à ce post.

Pour avoir passé des plombes sur un éditeur (2d), et pour l'avoir lâché, je te félicite. C'est juste énorme, pour chaque détail. La gestion des autotiles est un peu le baptême du feu pour les éditeurs, et tu l'as passé avec brio, d'après ce qu'on voit sur cette vidéo.

Prochain truc un peu long, mais marrant : les events/pnj. Je te conseillerais bien de ne pas faire comme RPG Maker (grouper pnj et scènes), mais tu sembles savoir ce que tu fais bien mieux que moi.
Bon courage.

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 16:18

Je détesterai devoir mapper avec ça xD
Mais ça a l'air super complet donc GG quand même !

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Wanoklox
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 16:22

Merci !! Smile

Honnêtement, c'est pas les autotiles qui m'ont le plus fait sué, mais c'est les reliefs. xD
Déjà pour trouver les formules exactes pour dessiner chaque face comme il faut sans dépassements, et SURTOUT pour adapter la forme en fonction de ce qu'il y a déjà à coté, en gros c'était un espèce d'autotile 3D horrible. bounce

Pour ce qui est des events, ça m’intéresserait de savoir comment tu ferais toi, parce que pour l'instant je suis partie pour calquer RPG maker en grande partie.
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Siegfried
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 16:34

Magicalichigo : C'est une façon très différente de mapper. Tu ne dois pas raisonner en couches, mais en objets. L'astuce ici, et apparemment sur le reste du projet, est de jouer avec des sprites plats dans un univers 3D. Il faut penser à tout : murs, sol, pentes/escaliers, étages, plate-formes, etc...
c'est un peu le problème des scripts en déplacement isométrique : soit il faut rester sur du plat, soit coder un éditeur qui comprend toutes ces fonctions.


1h00/13h00 (j'adore ce pseudo) : dans RPG Maker, on utilise des events pour les persos et d'autres trucs, comme les panneaux, les scènes, etc...
Ce que je fais/j'ai fait, et qui marche pas mal pour virer le lag : les events qu'on place sur la map sont les pnj.
Pour les panneaux, téléports, ou tout autre élément qui ne se déplace pas ou n'est pas animé, c'est idiot de gérer toute la mise à jour graphique (et c'est encore plus idiot pour un event invisible...).

Donc tu fais une sorte de "script de map" : les scènes sont rattachées à la map. On les appelle un peu comme les étiquettes/labels dans un event Rm. Tu peux créer une sorte de bouton invisible qui appelle le truc.
Pour les scènes, le mieux est aussi de les inclure dans la map et non dans un event.

En gros, c'est comme donner des pages d'événement... à ta map.
Tu peux faire une page qui gère l'arrivée sur la map, une qui se lance le reste du temps (mise à jour permanente, vérifications, etc...), un peu comme l'initialize et l'update dans les scripts.
Et faire des pages de scènes. Après, c'est à toi de gérer ton interface.

L'avantage, c'est que tu as tous tes événements dans une fenêtre (à onglets, certes), et que les mobs/pnj sont juste réduits à des objets mobiles qui font offices de bouton d'appel de scène. Tu n'as pas à chercher les events de scènes sur la map.

Après, tu es vraiment allé plus loin que moi dans ce domaine (en tout cas en mapping), alors expérimente et pèse le pour et le contre.
Si ton jeu ne lagge pas avec la méthode RPG Maker, et qu'elle te convient, reproduis-la.

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 16:43

C'est le fait de ne pas voir le terrain en vue un peu plus aérienne qui me dérange surtout xD

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 17:01

C'est pas faux Magi, tu me fais penser que je devrais rajouter 2 boutons de zoom pour me faciliter l'expérience !

Siegfried > Je comprends ton idée. C'est organisé comme ça pour moi : pour chaque map, j'ai un dossier d'event et un fichier pour chaque event de la map. Au final de cette manière ça ne ralenti pas plus le jeu qu'un tile de la map, je dessine la map, puis les events, et à chaque déplacement je teste les collisions.
Je n'avais pas encore pensé aux déplacements des events, et effectivement le mieux serait de trier les events en 2 cathégories : ceux qui bougent et ceux qui sont immobiles, comme ça les updates seront appliquées qu'aux mobiles. Bon après ça changera pas énormément les problèmes de lag, faudrait vraiment mettre le paquet en event pour que ça fasse ramer.

Thanks pour le tuyau, j'appliquerai ça au moment venu (pas encore, là je fais une pause avec le CBS !)
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 18:54

Je suis ébahi par la quantité de travail probablement nécessaire à faire tout ça, et ça rend bien. Je te tire mon chapeau tel un frisbee.

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Izukesan
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 19:45

OMG cet éditeur a l'air vraiment génial ! Après je pense qu'une fonction pour zoomer/dézoomer avec la caméra permettrait plus de fluidité et serait plus pratique.

Mais ça reste un système vraiment cool !

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 21:37

Merki ! Amour
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 23:04

Sympa ! Smile
Ça gère la souris ou seulement le clavier ?
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyJeu 23 Juil 2015 - 23:13

Souris et clavier !
En revanche la souris sert juste à sélectionner rapidement comment sera la case sélectionnée au clavier, je peux pas cliquer sur une case en particulier avec la souris pour appliquer, ça serait trop compliqué avec les hauteurs.

Par contre le vrai jeu c'est intégralement clavier, évidemment.
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City Hunter
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 EmptyVen 24 Juil 2015 - 18:41

C'est dingue tout le boulot fourni^^ Et le rendu est pas mal Very Happy
En tout cas, la prise de risque en changeant de la 2D vers 3D est payante ^^
mais bon le boulot est plus important^^ Mais les efforts paient^^

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Clockwork : 2.0 news - Page 5 Bannie10     Clockwork : 2.0 news - Page 5 Mascot10
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Clockwork : 2.0 news - Page 5 Empty

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