Sujet: FRQ - Blog du projet Lun 20 Juil 2015 - 22:21
Salut à tous !
Désormais Fighting Robots Quest a sa section sur LPDM ! C'est vraiment une super nouvelle pour le projet.
Pour commencer, j'ai décidé de migrer sur le forum le blog de FRQ que j'avais commencé au début du developpement, en 2008.
Afin d'offrir un résumé à ceux qui n'avaient jamais lu les news et qui seraient intéressés, je vais condenser toute l'information de ces 7 dernières années en de longs messages afin de garder une trace de l'évolution. En esperant que vous pourrez tout lire sans tomber de sommeil !
Sachez que certaines infos ne sont plus à jour et que même si le jeu est resté très similaires certains aspects ont évolués.
Je continuerai à poster sur ce blog, par la suite, de manière régulière.
PARTIE 1 (2008~2012)
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8 décembre 2008 :
Cela fait quelques semaines que j'ai commencé ce nouveau projet.
Mon but était de faire un jeu utilisant les fonctions de base de RPG maker en y ajoutant des choses à droite à gauche.
J'ai choisis d'utiliser les graphismes de Mother 3 pour leur côté Zelda 3/Pokémon qui collera bien avec l'esprit du jeu à mon avis.
Le style de jeu s'apparentera à un Pokémon/Suikoden, basé sur un grand choix de héros, avec plus de 100 personnages jouables : tous seront des robots que le joueur peut customizer et upgrader.
Pour le moment :
-j'ai dévellopé quasiment entièrement le game design du jeu : c'est à dire les règles, l'ambiance, le but du jeu. Avec l'expérience gagnée avec mes précédents jeux j'ai su bien m'organiser avant de débuter un projet, c'est à dire penser à tout l'inventaire/liste de magie/etc avant même de commencer à les entrer dans les bases de données.
-j'ai rippé et mis au format RM des charas et des décors. J'en profite pour retoucher certaines ressources afin que ceux ayant joué à Mother 3 voient tout de même des choses nouvelles : nouvelles couleurs, sprite custom ou retouchés suivant le style du jeu, ...
-la démo fait environ 10 minutes à vue d'oeil. J'imagine que dans environ les 10 prochaines minutes le joueur aura le total contrôle sur ses actions et choix et pourra partir à l'aventure.
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23 décembre 2008 :
J'ai pu avancer ce week end (même si timidement seulement). J'arrive à la dernière partie avant le lancement officielle de l'aventure. J'ai hâte d'y être ! ^.^
Je pense que les vacances de Noël vont me permettre d'avancer. Je pense cependant que je le ferai moins que la normale vu que je vais avoir plein de jeux à jouer après Noël. On verra. J'ai vraiment envie en tout cas de faire ce jeu et de donner une expérience proche des jeux Pokémon aux joueurs.
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4 janvier 2009 :
Bilan des vacances de Noël : J'ai pas vraiment avancé à cause de diverses choses ; en particulier les sorties et les jeux à jouer. Mais j'ai quand même fait ce soir un nouveau chipset (à 90%) que voici.
Pas vraiment de retouche custom dans celui-ci pour le moment mis à part les teintes de certains objets et quelques retouches mineures de pixels pour que le tout marche ensemble.
J'ai aussi ajouté des sortes de balayages de poussière, en picture, qui donnent un petit effet sympa.
Le mini CMS n'a pas été très long à faire. J'ai opté pour une nouvelle technique cette fois. Assez efficace et très sur côté bugs. Pour ceux qui joueront vous me direz si In game vous comprenez comment il est fait.
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12 janvier 2009 :
Ce week end j'ai avancé, en fait juste le dimanche mais tout de même assez bien.
Le chipset du canyon est cette fois fini à 100% (du moins pas tant que décide d'ajouter autre chose dedans).
J'arrive désormais vers mon premier combat ce qui implique un gros travail :
-battlers, background, window skin, etc... à choisir et à mettre au bon format.
J'avais rien fait de toute la semaine mais cette semaine je me suis motivée à avancer chaque soir. J'aimerai bien 2h (ça semble être le minimum pour bien s'y mettre). Le problème c'est qu'après mon travail le temps de revenir en bus/metro (ou à pieds) me tue complètement. Enfin je vais essayer de plus passer mon temps sur RM que sur les forums les soirées de semaine. J'ai quand même le temps d'aller sur les forums la journée.
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26 janvier 2009 :
Le jeu se voulant être un "Pokémon-like" (comprendre : collectionner tout un tas de personnages dans un monde où l'exploration est primordiale) il y a beaucoup de personnages jouables (les robots).
Plus d'une centaine en fait.
A la base je m'étais dit que le faire sous RM 2k serait pratique car on ne voit pas nos personnages en combat.
Cependant le faire sur 2k3 était vraiment plus alléchant pour le joueur mais faire plus de 100 personnages en combat serait long. Même si c'était du rip : créer quelques animations de base + mettre tout au format des Battlechara aurait été vraiment long... J'ai décidé de faire alors mes Battlechara en Battle animation à la place. Tout marche bien et ça retire les corvés de qualibrage de position (qui peuvent durer longtemps). De plus je peux jouer là dessus et faire bouger mes Battlers avec plus que 3 frames si je le veux, donc avoir des animations plus fluides et intéressantes.
Bien entendu chaque robot n'aura pas tout un arsenal d'animations comme j'ai pu le faire pour KnightBlade Story 2. Ils auront donc pas énormément d'animations mais ça passera quand même bien. Au moins le jeu aura une fluidité en combat rarement vu avec le système de base.
J'ai aussi opté pour le moment pour un style assez old-school lors des attaques : les héros frappes sur place sans aller se coller à leur cible. Je trouve que ça passe mieux parfois.
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2 février 2009 :
Ce week end a été assez utile pour travailler sur le projet. J'ai à peine avancé dans le village (une bonne moitié en gros) ce qui a pris plus de temps c'est de mettre au standart RM 2k3 les graphismes rippés : Chara, panorama, chipset...
Au moins je me dit que plus j'avancerai plus j'aurai de stock et donc moins j'aurai à faire ce travail. En effet au bon d'un certain nombre de NPC ou d'intérieurs de maisons en panorama ou de chipset rippés j'aurai de quoi faire la plupart des choses sans avoir à recommencer ce genre de travail un peu chiant.
Il me reste encore beaucoup de travail pour que le jeu soit "prêt" à partir en réelle production : la database dans le jeu n'est pas ou presque pas remplie encore (objets, ennemis, héros, équipement....) Au moins j'ai une grosse partie déjà archivée sur papier.
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9 février 2009 :
J'ai bien travaillé ce week end malgré mon mal de gorge intense et malgré tout le jeu avance par petits pas.
Les intérieurs me prennent pour le moment encore pas mal de temps à construire : trouver les ressources et tout agencer dans photoshop. Heureusement comme pour les NPC génériques ça va devenir au bout d'un moment moins la galère vu que je pourrais réutiliser des choses déjà faites avec quelques modifications seulement.
Aussi je me rends compte que c'est dur d'expliquer plein de choses au joueur dans le jeu sans que ce soit lourd ou confus. Explication des menus customs ou du système du jeu... Je pense créer un log (à la Resident Evil) qui stockera toutes les informations utiles que le joueur à pu lire à un moment. S'il a décidé de ne pas lire les instructions sur le coup cela lui permettra de les lire en temps voulu.
Ca évite les lourdeurs dans les informations.
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17 février 2009 :
Le jeu continue de se construire mais le chantier est toujours immense.
Malgré qu'il n'y ait pas de CBS c'est un véritable puzzle pour avancer, définir les stats des ennemis, personnages, entrer les données "papier" dans les database.
J'ai passé le week end à créer les battlers des premiers robots jouables. 3 sur 4 sont finis en partie (environ 40% de ce qu'ils seront au final). J'ai fait aussi les 4 Battle animation des Skills qu'ils auront au départ. Normalement il y a environ 90 Skills génériques pour les 120 et quelques robots du jeu + quelques Skill spéciaux.
Tous les battlers sont en battle anim ce qui n'est pas forcement plus long à céer mais donne un style particulier : surtout lors des animations d'attaque et de dégâts.
J'ai aussi avancé un peut une map... mais vu que le jeu est une sorte de Pokémon (ou Zelda) les maps sont toutes reliées et donc c'est beaucoup moins simple à créer. On doit vraiment réfléchir à tout ce qui entour une map : backtracking, but, secret, ... C'est pas juste des niveaux qu'on traverse avec divers gameplays voir un simple labyrinthe. Sur Zquest c'est limite plus facile car les écrans des maps se retrouver sur une seule et même map en général. Sur RM c'est un peu plus dur de se rendre compte de tout ça.
Le truc qui me fait aussi un peu peur et que je n'ai pas encore touché du tout c'est le CMS pour le pseudo Pokedex du jeu. Il ferra office non seulement de Pokedex mais aussi de boite à Pokémon (changement d'équipe) pour des raisons de simplicité. Je vais devoir penser besaucoup avant de me lancer dans le design (pas graphique mais design de jeu : savoir comment créer l'arborescence des menus).
Du boulot en perspective !
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23 février 2009 :
Ce week end a été utile pour avancer dans un point que je retardais depuis le début du jeu à savoir :
-le remplissage de la database -la programmation de capture des robots
J'ai entré la liste complète des items sauf les équipements (ce sera fait au fur et à mesure.) Cela m'a permis de mettre en fonction les shops et de tester la prog de reconstruction de robots (il faut divers matériaux pour).
Pour capturer les robots, vu que j'utilisais le système de base des combats de 2k3 je n'avais pas vraiment la possibilité d'inclure proprement un gameplay de capture à la Pokémon par exemple.
Il faut savoir avant tout que pour capturer un robot on capture en fait son âme. Ensuite on reconstruit le corsp du robot avec des matériaux et si on a son âme on peut recevoir le robot dans notre équipe.
A la base j'avais opté pour un système "MMO" tout bête qui faisait que les robots ennemis une fois battus pouvaient en lot de victoire (item qui est donné si le monstre est battu) donner son âme.
Le système était simple mais il n'y avait pas réellement de gameplay là dessous... juste espérer que l'ennemi "drope" l'item âme convoité. Un peu rasoir...
Dorénavant j'ai implanté un système qui ressemble un peu au système de Pokéball quoi que différent. On doit avec un item spécial tenter de synchroniser l'âme du robot ennemi. Quand la synchronisation est parfaite l'âme peu être capturée (seulement si le robot est battu).
Certains facteurs rendent la capture plus ou moins facile. Comme baisser les Hp de l'ennemi par exemple ou recharger les batteries de notre synchroniser.
Le gameplay est plaisant et fonctionnel. Ouf !
Sinon voilà en prime le véritable fond de combat dans les forêts :
J'ai resserré l'écart entre les robots de l'équipe... je pense que ça ira même pour les gros robots.
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16 mars 2009 :
Je suis dans une passe où j'avance pas du tout le LD du jeu (donc les maps et événements) mais plus la structure des menus et les animations de combat.
Je dois aussi faire tout un travail de répétition : faire que les systèmes X ou Y marchent avec TOUS les robots (personnages). Ce qui est forcement long et lourd. Au moins avec l'expériense que j'ai je peux désormais faire des systèmes clairs où la prog me permet d'avoir à changer juste quelques trucs spécifiques... Pokémon Rainbow est loin derrière.
Au menu de ce week end j'avais :
-Établir les skills, stats et évolutions de stats pour les 7 premiers robots disponibles.
-Quelques animations de combat : pas mal de custom ou animations à base de rip modifiés.
-Créer l'arborescence du "Simu-Com" (genre de Pokédex). Et commencer à programmer la base, ça c'est bien avancé.
(Le voilà)
Je vais devoir commencer à ne plus montrer trop de nouveaux robots histoire de garder un peu de surprise... en même temps y'en a plus de 100.
Faudrait que je fasse un marketing à la Pokémon tiens, avec des ombres et tout !
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23 mars 2009 :
Les fiches du "Simu-Com" (sorte de Pokédex) ont été créées !
Une grosse partie du Simu-Com est programmée, d'ailleurs la plus grosse partie. La suite ne sera que redondante mais rapide à produire : j'ai fait en sorte de faire une programmation qui m'évite de faire du cas par cas et donc j'ai juste à modifier 3 lignes pour chaque robots... le reste étant automatique.
Options du Simu-com :
-Voir la liste des Robots et entrer dans leur fiche technique du moment qu'on les a rencontrés une fois.
-Choisir d'ajouter ou de retirer un robot de notre équipe.
-Voir la localisation du robot sur la map par la pression d'une touche lorsqu'on est sur sa fiche.
-Vider son équipe d'un coup pour en reconstruire une nouvelle.
-Voir le nombre de robots vus et possédés ainsi que le nombre de dons et de réceptions avec d'autres joueurs.
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30 mars 2009 :
Le projet avance bien !
J'ai enfin pu sortir de tout ce qui été programmation et retourner au level design.
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5 août 2009 :
Enfin, je peux retravailler sur le jeu. Il était temps !
Heureusement que je mets plein de commentaires dans ma prog pour m'y retrouver même après 3 mois sinon le jeu allait être perdu à tout jamais.
J'essaye de ne pas trop m'attarder sur les cut scene ou scènes de mise en situation de l'histoire pour éviter le blabla inutile et les explications trop longues pour privilégier le gameplay.
En général je suis une vorace et fana des cut scene dans mes jeux mais pour celui-ci j'ai décidé de prendre une autre direction. Cependant il y aura toujours plus de mise en scène que dans un jeu de Pokémon (vu que c'est ce qui est le plus proche pour comparer).
J'ai créé un nouveau chipset, pour faire un nouveau petit village qui nous apprendra une des dernière règles importante du jeu : les Capacités.
Les capacités qui permettront d'apprendre des techniques comme couper les buissons, pousser les roches, voir dans le noir, parler aux animaux, regagner des HP après combat, etc etc...
Ces Capacités peuvent être apprises avec des AP (Adventure Points) que l'on gagne soit en combattant soit en accomplissant des Side Quest.
Certaines Capacités sont obligatoires à posséder pour avancer dans le jeu et d'autres non.
En gros grâce à ces Capacités et leur apprentissage libre chaque joueur pourra, comme il l'entend, décider d'explorer le monde à sa façon.
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23 août 2009 :
Les Capacités :
Une brève illustration de Adventure Jack, le gars qui nous briffe sur le rôle des Capacités ainsi que sur le menu des Capacités (où on pourra les apprendre contre un certains nombre de Adventure points).
Je pense avoir déjà assez parlé de tout cela sur le post précédent.
Bonne nouvelle, j'ai programmé et dessiné le menu des Capacités en une journée.
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13 septembre 2009 :
J'ai fait testé le jeu actuel à ma soeur et elle a pris plus de 2 heures à le finir. C'est chouette, la durée de vie est déjà assez bonne, pourtant les niveaux ne sont pas longs, les combats n'arrivent qu'après la première demi heure et il n'y a presque pas de backtracking. C'est donc du temps de jeu relativement réel, c'est une bonne chose.
J'ai instauré le système de Side Quest (quêtes annexes) qui seront reliées aux gains de AP (adventure points) permettant l'apprentissage des Capacités.
Les NPC donnant une Side Quest auront une icône au dessus de leur tête comme dans un MMO une fois la quête en cours pour que le joueur se souvienne à qui aller parler.
Vu que je prévois 6 objets clef à obtenir pour le jeu (j'en ai déjà fait 1) je pense que la durée de vie du jeu en allant droit au but serait d'environ 6 à 8h.
J'imagine que si l'on fouille un peu plus (comme vont le faire une bonne partie des joueurs) la durée de vie pourrait s'étirer jusqu'à 10h ou plus.
Enfin pour ceux qui voudront avoir une collection complète de tous les robots je pense que cela sera encore plus long.
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11 novembre 2009 :
Quelques images, pas de blabla.
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12 novembre 2009 :
Je fais un compte rendu sur les robots (les Simurions) déjà présentés à ce jour.
Ce sont les Simurions que l'ont peut trouver au début du jeu. Le joueur a le choix d'en choisir un en voyant sa forme définitive, il ne pourra en choisir qu'un seul et chacun possède ses propres forces et faiblesses.
A l'instar du classique trio dans Pokémon j'ai ajouté un 4ème choix avec un Simurion n'ayant aucun élément.
Plus d'informations sur ces 4 Simusions à venir...
5 autres Simurions ont déjà été présentés dans les screenshots depusi 1 an ou dans la vidéo de hier, voici un résumé avec leur informations respectives :
Comme vous pouvez le voir il existe plusieurs types de Simurions :
Quels sont les attributs des différents Types de Simurions ?
-Les Mécaniques peuvent être équipés de toutes les pièces de Hardware existantes afin d'améliorer leurs statistiques, par contre il leur faut beaucoup d'exp pour progresser de niveau.
-Les Génétiques ont une capacité très réduite à s'équiper de pièces de Hardware par contre ils évoluent rapidement en niveaux.
-Les Hybrides peuvent s'équiper de seulement une partie des pièces de Hardware (armes et protection). Ils sont un mélange des deux autres types.
Qu'apportent les différents Éléments ?
1) Sur le point de vue offensif :
-Chaque Simurion possède une technique de son propre élément qui est plus puissante que la normale. -Les armes avec un Élément ne peuvent être équipées que par un Simurion de ce même Élément.
2) Sur le point de vue défensif :
-Le Feu est résistant contre le Feu et faible face à l'Eau. -L'Eau est résistant contre l'Eau et faible face aux attaques Électriques. -L'Éléctrique est résistant contre les attaques Électrique et faible face au Plasma. -Le Plasma est résistant contre les attaques Magnétiques et faible face aux Organiques. -L'Organique est résistant contre le Plasma et faible contre le Feu. -Le Magnétique est résistant contre les attaques Organique et faible face aux Magnétiques.
Voilà !
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27 novembre 2009 :
Je dois revoir pas mal de choses, hier j'ai décidé de changer le système de certaines magies : les magies qui augmentent ou diminuent les statistiques.
Avant cela marchait avec un changement de statut comme Power Up ou Defense Down qui multipliait ou divisait la stat par 2.
Désormais ce ne sera plus un statut, ce sera une magie qui augmentera ou diminuera un peu la stat et ce sera cumulable autant de fois que le joueur le souhaite.
Exemple :
-Avant si on faisait Power Up sur un perso ayant 50 de Force ça lui donnait un statut Power Up pendant 10 tours et sa force passait à 100.
-Maintenant si on fait Power Up sur un perso ayant 50 de Force il aura environ 65 jusqu'à la fin du combat et cela sera cumulable.
Le nouveau système permet plus de flexibilité et sera optimal contre des Boss par exemple (combats longs).
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17 décembre 2009 :
Nouveau screenshot :
C'est long à faire... (rip + mise au format RM + retouches + mapping) mais à la fin le résultat me plait.
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30 décembre 2009 :
2 nouveaux screenshots issus du niveau en cours de création : Somia Forest.
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31 janvier 2010 :
Dans la plaine de Holon il peut pleuvoir de temps en temps. La météo aura une conséquence sur les Simurions que vous pouvez rencontrer.
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22 février 2010 :
J'ai inclus une ferme dans le jeu où on pourra faire diverses petites tâche comme nourrir les vaches ou laver les cochons ainsi que s'occuper de plantations qui donneront des résultats variés : Vitamines pour booster les stats de vos Simurion génétiques, outils en bois servant d'équipement, etc...
On pourra aussi dresser le chien et le faire chercher des objets pour nous dans le coin.
Tout ceci est facultatif et il faudra une certaine patience pour en bénéficier au maximum.
Tout n'est pas encore intégré à 100% mais j'y travaille !
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11 mars 2010 :
Nouveau screen, le château abandonné. l'image est le montage de 4 écrans.
c'est un mix Chipset/Panorma/Picture.
Mais l'illusion reste parfaite. J'utilise cette technique dans les maps avec des grands éléments qui seraient un casse-tête et une perte de temps inutile à compiler en chipset du fait que je ne les utilise qu'une fois.
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21 mars 2010 :
J'ai fait un montage de toutes les maps extérieures à ce jour.
C'est l'équivalent de 40 maps à l'échelle 1/24ème.
Vu que le monde est tout relié comme un Pokémon/Zelda et qu'il n'y a pas de World Map, ce genre de technique me servira à créer la map du monde que le joueur pourra visualiser à tout moment pour savoir où il se trouve.
Pour le moment beaucoup de routes sont inachevées et sans issues. Il n'y a pas non plus de routes qui se rejoignent. Mais tout ça va venir progressivement.
Le jeu comporte en tout 180 maps jouables (intérieurs et extérieurs), cela donne une idée de la surface de jeu vaguement.
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3 avril 2010 :
Je suis en train de faire quelques battle animation pour les attaques. J'ai aussi revu les capacités d'explorations (pas celle pour Castlevania lol :fufu:) et certaines ont été changées. Par exemple on pourra désormais apprendre une Capacité qui nous évitera tous les Random Battle. On pourra activer ou désactiver l'option au besoin : pratique pour faire des aller et venues sans perdre du temps dans les combats.
Voilà.
Nouveau Screenshot :
Aqua Breath !
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10 avril 2010 :
Dans la dernière ville en cours de création j'ai intégré une salle d'arcades où le joueur pourra jouer à des mini-jeux afin de gagner des points et les échanger contre des lots.
Cet endroit est fréquenté par tout un tas de nerds qui ne vous céderont pas la place facilement. Pour gagner leur respect vous devez avoir gagné un certains nombre de concours de Fighting Robots. Les jeux disponibles se débloqueront donc au fur et à mesure de l'aventure.
Un de ces jeux se nomme Asteroids. Vous contrôlerez un vaisseau qui tente de s'échapper d'une situation périlleuse.
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9 mai 2010 : [/center]
Ca faisait un mois que la dernière news avait été écrite, alors voici une petite mise à jour.
Le projet avance lentement depuis 2 semaines, il avance cependant.
J'ai fait le chipset de l'intérieur du château, plusieurs Battle animation, j'ai encore tenter de re-calibrer le jeu dans son balancing (niveau armes, argent, magies, force des ennemis, etc... tout quoi ! ) C'est vraiment une prise de tête, pas que ce soit décourageant mais c'est quelque chose qui m'obsède vraiment.
Je devrais lacher un peu et tester le jeu en son entier pour pouvoir mieux juger dans la globalité. Ca fait 1 semaine que je me dis que je dois le faire. ^^"
Au pire je devtais même avancer énormement sans me soucier de tout ça car c'est évident que des choses vous bouger encore entre-temps et que le balancing sera brisé. Mais c'est plus fort que moi des fois... Je veux avoir le sentiment que le jeu semble solide et bien dosé.
Je me rend compte que je passe mon temps à remplir des documents, à les modifier, etc... J'ai un vrai gros dossier rempli de données sur le jeu, si je ne m'étais pas organisée comme ça je serai submergée. C'est la bible du projet.
La semaine dernière je me suis encore créé un de ses documents utiles, il répertorie les numéros de Picture utilisées dans le jeu soit dans les CMS ou sur des maps comme des fogs. C'est vraiment utile car ça évite de créer des conflits entre deux événements qui appellent la même Picture.
Je me demande de plus en plus si je vais sortir une démo pour bientôt. J'aimerai beaucoup faire tester le projet à 1 ou 2 personnes pour avoir des avis. Mais le projet est encore dans un stade de chantier pour une bonne partie. Je sais qu'il y a plusieurs moyens de "corriger" cela pour une démo mais il faut que je me décide. Là je suis pas encore dans l'optique démo.
Screenshots :
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27 juillet 2010 :
J'ai remarqué que j'avais un pattern.
Je make avec un cycle relativement précis.
J'ai commencé le jeu vers la mi novembre 2008. J'ai continué jusqu'à fin avril 2009. J'ai eu une pause making pendant quelques mois. J'ai repris vers août 2009. J'ai continué jusqu'à mai 2010. Et je suis actuellement en pause.
Au travail, je vais avoir une accélération du rendement d'ici les semaines qui viennent et cela pendant deux mois. Donc ça se peut que rien ne bouge encore jusqu'en octobre.
Mais je vais tenter quand même (j'ai peur de m'y perdre sinon).
En ce moment j'en profite pour jouer un peu plus à la console mais aussi pour tout ce qui est montage vidéo, chose que j'avais délaissé totalement depuis quelques années pour le making.
Bref, voilà le songe du moment. Je vais continuer FRQ dès que je le sentirai... au pire d'ici un petit moment je me forcerai un coup, ça pourra me débloquer. ^^
(Mes excuses pour le manque de news récentes).
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29 octobre 2010 :
J'ai recommencé depuis 2 semaines.
Le laboratoire où l'on pourra glaner des informations sur les Simurions et où l'on pourra plus tard dans le jeu en fusionner certains pour obtenir des créatures surpuissantes.
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22 novembre 2010 :
Songe du moment :
Je me rend compte que cette année (qui se fini bientôt) a été bien moins profitable pour le jeu que 2009. Du côté des maps du moins. Je sais que j'ai énormément repassé dans le jeu pour changer des choses qui n'allait pas au niveau de l'équilibre des objets, monstres ou même de l'univers, mais je n'ai pas vraiment avancé le walkthrough cette année.
Faut que je m'y mette efficacement. Poussez-moi !
Récemment j'ai eu de gros doutes sur la qualité du jeu, je ne savais plus s'il était fun à jouer ou cohérent. A force de simplement le faire sois-même on n'arrive plus à juger. Ma soeur aimait le jeu quand elle le testait mais ça ne me suffisait pas.
J'ai finalement décidé de revoir certaines choses du jeu, notamment l'histoire et certaines mécaniques de jeu et j'ai réussi a corriger des choses qui me tracassaient (avec comme conseiller, ce cher Zim). C'est un soulagement.
En ce moment je suis sur la 3ème arène du jeu. Il devrait en avoir entre 4 et 6 au total sachant qu'une fois les arènes finies le jeu aura encore un chapitre avant de se terminer. Je ne montre pas de screenshots vu que depuis le début du projet j'ai toujours gardé les arènes secrètes. ^^
Je promet que je vais faire en sorte d'avancer plus vite sans pour autant faire du travail bâclé. Juste me décoincer un peu et arrêter de stresser pour savoir si tout ce que je fais est parfait... je vais me mettre dans une optique "knightblade story".
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12 décembre 2010 :
Nouvelles images du projet :
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13 mars 2011 :
Animation de combat pour une grosse attaque...
Au fait, dans la série "Pokémon B&W a copié sur FRQ" le jeu propose pour la première fois des combats dans la nature contre deux Pokémon sauvages en même temps où il sera possible d'en capturer un. Cela marche exactement comme dans FRQ : il faut laisser seulement un seul Pokémon pour pouvoir le capturer.
Avec FRQ j'avais opté pour m'éloigner du standard Pokémon avec des combats dans la nature qui proposaient plusieurs bébêtes en même temps et où le joueur pourra décider d'en capturer un. Mais apparemment Gamefreak a eu la même idée...
Entre ça, la Team "Plasma", les ponts avec des voitures dans la grande ville, ... ça fait beaucoup. :'(
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13 février 2012 :
Il est l'heure d'une petite mise à jour, je pense. Ca fait un bon moment que je n'ai pas donné de nouvelles du projet. Certains ici sont pourtant bien au courant de l'avancement vu que pendant un mois, au début de l'année, j'ai régulièrement fait des lives sur Livestream afin d'avancer mon mapping.
D'ailleurs l'avancement est a 80% en rapport au mapping et à la création de chipset, dernièrement.
Voici la map du monde telle qu'elle était il y a quelques temps, on n'y voit seulement l'extérieur, je dirai qu'elle est arrivée a plus de la moitié.
Dans le mois de vacances que j'ai eu j'ai fait ces trois zones extérieures en plus, on peut dire que ça a grandement ajouté du volume au monde. Forcement, il n'y a rien d'autre que le mapping et les téléportations entre les maps ainsi que les effets météo si besoin, il n'y a pas eu de travail sur les emplacements des objets ou NPC ni sur les combats.
Je poste aussi une version plus grande : https://2img.net/h/i75.photobucket.com/albums/i300/Relm_/Map%20Monde%20montage%201-24eme_zpszzbxxheq.png
En ce moment je fais une légère pause, car je veux avancer CoRoLia en ce moment afin de pouvoir laisser Coco avec tout ce qu'il a besoin pour avancer sur notre projet. CoRoLia, bien que ce sera long de le faire, sera bien moins long que FRQ, je pense qu'il est bien de vouloir le sortir assez rapidement (au moins dans une version primaire). FRQ va me demander encore beaucoup de temps. Mais je sans néanmoins que certains aspects du jeu évoluent, comme par exemple, je n'ai plus trop le choix dans la distribution des robots à trouver dans les zones, jusqu'à la fin du jeu, ça me montre donc que le projet avance.
Ca fait toujours peur de voir qu'on a plus de ressources pour ajouter du contenu, mais je pense que c'est bien de s'arrêter aussi pour avoir une chance de sortir le jeu.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Lun 20 Juil 2015 - 22:23
PARTIE 2 (2014~2015)
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11 juin 2014 :
Le projet a repris depuis quelques temps.
Ce par quoi je commence est un remaniement du scénario et de l'univers. En février 2011, après avoir travaillé déjà plusieurs années sur le projet, j'avais décidé de réécrire son histoire. En effet, le scénario initial était devenu obsolète après tout ce que j'avais décidé d'un point de vu gameplay, certaines choses ne collaient plus. Ca faisait un bon moment que je voulais faire ça alors là je m'y mets !
Pour vous, cela ne fera pas grande différence vu que vous n'aviez pas vraiment pu voir quoi que ce soit, le jeu et son univers reste quand même très similaire, mais disons que le scénario va être juste plus solide et c'est tant mieux. Quelques différences visuelles et gameplay auront lieu mais tout cela n'est qu'anecdotique bien que ça va me prendre un peu de temps.
J'ai réalisé avec le temps qu'il fallait quand même un monde solide au jeu et pas seulement m'assurer que le gameplay tienne. Quand je dis "monde" j'inclue aussi l'univers du jeu et comment son histoire est racontée.
Prenons comme référence les jeux de Pokémon. Ils ont des histoires très simples, les plus simples sont les premières versions où les ennemis n'ont même pas d'histoire (la Team Rocket est simplement un groupe de malfrats), cependant les jeux de Pokémon sont intéressants surtout car leurs mondes le sont, crédibles et complets. Ils ne font pas ça seulement par le texte mais par le gameplay.
Je vais tenter d'avoir un monde un peu plus palpable et solide. Mon but est d'avoir une narration par le gameplay avant tout. Forcement je vais aussi utiliser de la narration de cinéma ou de romans (cut scene et textes) mais je pense que trop de jeux, aujourd'hui, ont perdu leur identité narrative liée au gameplay. Avec FRQ j'avais envie de faire passer ce message qui me tient à coeur : un jeu vidéo a sa propre manière de raconter une histoire.
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17 juin 2014 :
Comme je disais précédemment, je suis en train de retoucher le scénario et l'univers du jeu, afin de le rendre plus crédible. J'ai donc créer une "auberge" thématisée. Avant c'était une simple auberge, et je devais trouver une raison vaseuse pour justifier que si le héros dormait ça allait restaurer aussi ses robots... Maintenant voilà où on doit aller pour se guérir :
Voilà le Repair Store.
J'ai par contre gardé l'ancienne auberge du jeu, le pub, car c'était aussi un endroit pour y récolter des infos. De ce fait, j'ai du retoucher les maps de tous les village (j'ai pas encore fini) pour y ajouter une nouvelle battisse. Ca peut sembler être juste un petit détail mais ça me prend des heures pour imaginer comment organiser le village avec ce nouvel agencement.
La retouche de l'univers que je fais, entre autre, est de faire un monde avec as mal plus de robots (pas des Simurions mais des robots "normaux"), car ils étaient en gros absents avant. Ce qui fait que les Simurions semblaient totalement impossible à concevoir et ça rendait le tout difficile à raconter.
Dans la nouvelle version, les gens auront chez eux des robots semi intelligents. C'est facile d'illustrer ça avec des machines. Mais avec des être vivants, moins. Enfin, si on voit un chien, est-ce un vrai ou une création génétique ? Il n'y a pas cette ligne grise avec les robots type machine. Peut être je me prends la tête pour rien... Peut être que c'est aussi correct qu'il y ait cette ligne grise. Je pourrai dire qu'un gars s'est offert un clone de son chien défunt ou que les arbres d'une ville sont tous issus de la génétiques, en gros, comme pour ce qui est mécanique ce serait un message style "vive la révolution génétique", comme quoi le monde va bien avec.
Plus j'y pense et plus ça me plait. Ca demande encore plus de retouches dans les scripts mais ça devrait aller. Donc, ça serait complètement logique d'apporter ses mécaniques ou génétique au même centre de réparation du coup. Yay !
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26 juin 2014 :
J'ai décidé de retirer certaines sauvegardes du jeu. Plus particulièrement les sauvegardes en fin d'arènes, juste avant le boss.
FRQ, pour ses sauvegarde est un mix entre un FF et Pokémon. On peut sauvegarder quand on veut du moment que l'on est dans le monde extérieur mais dès que l'on rentre dans un donjon on doit trouver un point de sauvegarde. Parmis les donjons, il y a les arènes, un peu comme Pokémon ce sont les niveaux les plus importants. D'ailleurs, dans Pokémon je n'aimais pas le fait que l'on puisse sortir de l'arène entre chaque combat pour aller se restaurer.
Donc dans FRQ j'avais opté pour des arènes type tournois, où une fois entré on devait aller jusqu'au bout, sans droit de revenir, ni changer son équipe. C'était le challenge et ça impliquait une différente approche que le reste du monde.
Par contre, j'avais mis des points de sauvegarde avant les champions des arènes. Et là je réalise que ça brise le concept que je tentais de mettre en place.
En plus, FRQ possède un système de Game Over pensé pour aider le joueur au mieux. A chaque game over on a la possibilité entre faire un reset et reprendre à notre dernière sauvegarde ou sauvegarder mais perdre la moitié de notre argent et on est renvoyé au dernier checkpoint (qui est en général le village le plus proche). Comme ça tout dépendamment de ce qu'a accompli le joueur il peut décider de ce qu'il préfère perdre et garder.
Mettre des points de sauvegarde à des endroits comme les arènes annule un peu l'intérêt de ce système de Game Over car l'enjeu est bien moins grand. Il était évidement, avant, que si le joueur perdait face au champion il allait juste faire un reset. Désormais son choix sera important. Il y aura une vraie tension lors du combat final.
Vu que je prévois plusieurs modes de difficulté je vais peut être garder les sauvegardes en fin d'arène pour le mode "easy" mais on verra ça.
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4 juillet 2014 :
Juste une petite news pour montrer les nouveaux sprites des 2 héros du jeu. J'ai décidé que les héros seraient un peu plus grands. Avant ils étaient aux alentours de 8 ans et désormais aux alentours de 14. Je me dit que je m'adresse a des joueurs un peu plus âgés que les joueurs de Pokémon et que donc autant jouer avec des personnages plus âgés. Aussi cela était plus crédible pour l'histoire.
C'est juste quelques détails mais j'ai du les refaire presque entièrement. Voilà le résultat.
Prochainement je ferai quelques screenshots des derniers environnements que j'avais mappé l'an passé en livestream, à savoir le desert et la jungle, je pense ne jamais les avoir montré ici.
Niveau avancé, je make tous les jours un peu, je suis passée dans environ tous les endroits que je voulais retoucher le plus. C'est mieux désormais. Je vais pouvoir avancer concrètement désormais. Par contre le projet est gigantesque... je me perds un peu dans toutes cette programmation, haha... mais je pense m'y retrouver, j'avais fait en sorte de commenter chaque chose et de créer des events de manière à ne plus avoir à vraiment les comprendre en profondeur par la suite.
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14 juillet 2014 :
Pas vraiment une news mais voilà comme prévu des screenshots des deux nouveaux environnements du jeu :
Sinon, je pense que vu que j'ai pas mal avancé dans mes retouches je vais me refaire le jeu de zéro pour avoir une meilleure idée de où il en est. Je ferai cela dans les jours qui viennent. Je vais voir combien de temps de jeu il y a aussi, au passage et si le nouveau mode de difficulté (arène sans sauvegarde) est cool.
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20 juillet 2014 :
Juste un petit update pour vous dire que j'ai fini le walkthrough complet du projet dans son état actuel, sans pour autant tout faire d'optionnel et j'ai fini cela en environ 7h en connaissant bien le jeu. J'imagine que ça prendra au moins 10h à un joueur qui découvrira le jeu. C'est chouette, le jeu est déjà quand même assez long.
Mais le temps que j'ai investi dans ce projet, des mois, des années, me déprime un peu mais au moins il y a quelque chose déjà d'assez concret.
En ce moment je corrige tous les bugs rencontrés, une bonne quarantaine allant du simple teleport foireux au bug aux allures inapplicables qui faisait bien peur... mais pour le moment tout se fait bien et j'ai corrigé les 3/4 des bugs. J'ai aussi une trentaine de suggestions que je me suis faite sur le jeu en y jouant que j'analyserai plus tard au fur et à mesure.
Je réalise que le jeu offre des choses intéressantes mais je veux toujours un peu plus. Un des points particulier du jeu que j'aime c'est qu'entre deux villages, l'équipe se fatigue et qu'il est préférable de changer son équipe au milieu d'un trajet, vu que l'on peut généralement changer son équipe quand on le souhaite. C'est une mécanique peut utilisée dans les RPG en fait et je trouve ça cool. En gros, plus on a une collection de robots grande plus on peut s'aventurer loin. C'est pas encore tout à fait cela mais je vais tenter que ça se sente mieux et aussi inviter le joueur à utiliser cela à son avantage, car finalement c'est peut être pas très intuitif.
Je veux pousser ce système car c'est quelque chose d'assez unique à FRQ (je crois pas que d'autres RPG l'ont déjà fait).
Ca faisait des mois que je n'avais pas fait un walkthrough complet et la difficulté m'a surprise ; des fois c'était facile, des fois dur, j'ai eu du mal sur un boss à un moment et en changeant mon équipe 3 fois j'en ai trouvé une avec qui j'ai eu beaucoup moins de mal malgré que les robots n'étaient pas si levelés, ce qui montre que la charte d'éléments force/faiblesse marche bien et que chaque robot à un potentiel à un dit moment.
Je voulais atteindre ça avec ce jeu. Donner un moment de gloire à chaque Simurion au moins une fois pour qu'à la fin du jeu un joueur qui en a utilisé beaucoup de différents puisse se remémorer d'un combat particulier avec tel ou tel Simurion.
Ca m'a aussi montré que la difficulté du jeu change beaucoup suivant l'équipe choisie et donc j'aurai beau tenter d'équilibrer tout ma vie le jeu ça sera impossible de trouver toujours une difficulté "parfaite". Je me dit que les 2 premières heures étant plus linéaire dans les choix seront suffisantes pour intégrer le joueur aux mécaniques et qu'ensuite s'il rencontre un passage trop dur pour lui il pourra changer adéquatement son équipe. De toute manière le jeu est après les 2 première heures beaucoup moins linéaire et donc même si le joueur se heurte à un mur de difficulté il pourra prendre un autre chemin le temps de leveler ou trouver des objets ou robots utiles.
A bientôt pour d'autres news.
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27 aout 2014 :
Après mon récent walkthrough j'ai réalisé une chose concernant l'aspect collecte de matériaux que je voulais dans FRQ. Je demande votre avis.
Pour que vous sachiez, dans le jeu, pour obtenir un Simurion, on doit le construire. Pour cela il faut d'abord avoir capturé son âme sous forme d'un cristal (en battant le Simurion) ce qui nous oblige à l'avoir vu et combattu. Il faut ensuite avoir 3 types de matériaux parmi une vaste liste existante.
Il y a plusieurs types de matériaux comme il y a plusieurs types de Simurions. Pour les mécaniques on achète des boulons et autres vis, fils, etc dans des boutiques. Pour les génétiques on trouve des échantillons moléculaires, des cellules, etc par les drops d'ennemis.
Actuellement le jeu est comme cela : Simurion X à besoin de = Matériaux A / Matériaux B / Matériaux C Pour construire le Simurion, le joueur a besoin de 3 matériaux, un seul de chaque.
J'ai remarqué que le drop des matériaux pouvait vite nous donner plus de matériaux que nécessaire. L'idée à la base est de mettre le joueur dans la situation où il doit faire un choix entre obtenir un Simurion ou un autre, en admettant qu'il peut avec les matériaux qu'il possède actuellement n'en construire qu'un seul et devra construire le second plus tard après avoir retrouvé des ressources.
Alors j'ai songé à faire cela : Simurion X à besoin de = Matériaux A x5 / Matériaux B x1 / Matériaux C x1 (Seulement un type de matériaux sera avec un multiple pour simplifier).
Ca aiderait à contrer que l'aspect aléatoire des drop puisse tout changer facilement dans le jeu. Et ça donnerait peut être plus envie de farmer des matériaux.
Je pense que je n'avais pas fait ça initialement pour simplifier le tout. Car vu que je n'ai pas fait de CMS ultra complexe pour la gestion des matériaux je voulais que ce soit le plus simpliste. Mais désormais je me questionne sur si c'est vraiment plus complexe avec ou sans un multiple.
Un multiple pour les matériaux ajoute beaucoup de cas intéressants à savoir comment diviser ses ressources de matériaux suivant ce que les Simurions à construire demandent.
Aussi ça améliore la motivation général à collecter => si on a besoin de 10 matériaux et on en a 9 on est très motivé à chercher le dernier (le jeu procure les infos nécessaires pour savoir où chercher) alors que si il en faut un seul et qu'on en a zéro c'est moins motivant même si ça revient au même. C'est psychologique, on a la sensation qu'on a un truc à gagner sur le bord d'arriver et qu'on a déjà travailler pour.
Pour moi ce n'est pas tant que ça complexe à faire techniquement parlant, plus dur à équilibrer, peut être ? Et là encore, pas sure, ça va peut être être justement plus simple car l'aléatoire ne sera plus un détail.
Je m’inquiétais un peu pour le joueur du fait que le système pour reconstruire un Simurion n'est pas le plus optimal question utilisation. J'ai refusé de faire un CMS complexe qui aurait permis de voir lors d'une construction les matériaux qui manquent et ceux possédés pour chaque âme de Simurion.
J'utilise donc les systèmes de base, c'est à dire seulement l'inventaire. L'item "âme" affiche la liste des matériaux nécessaire dans sa description. C'est au joueur de regarder dans son inventaire s'il possède ce qu'il faut. C'est un peu rudimentaire mais selon moi ça passe. Le jeu ne fait pas tout pour nous, c'est au joueur de regarder un peu. Ca a du bon comme du moins bon. Alors avec les multiplicateurs je me demandais si ça allait pas un peu alourdir la tâche du joueur. Mais si je me limite à un multiplicateur par Simurion ça devrait aller.
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29 aout 2014 :
Hello, tout le monde.
Je suis en train de faire un truc de fou dans FRQ, je revois pour la 4ème fois complètement la grille élémentaire pour les forces/faiblesses. Ca fait plus de 2 heures que je planche dessus et je suis arrivé à untruc qui me conviennent.
Pour résumer, FRQ à 8 éléments (9 si on compte le non-élémentaire) ainsi que 3 types. Les éléments sont comme dans plein de RPG : Feu, Eau, Electrique... Les types représentent plutôt une classe : mécanique, génétique, hybride.
A la base les éléments jouent le rôle de multiplicateurs de résistance et faiblesse comme dans tout RPG et les types définissent d'autres choses comme les possibilités d'équipement, la vitesse de level up, les manière d'évoluer. Mais il faut savoir que les types ont eux aussi des résistances et faiblesses face aux éléments afin de créer de nombreuses possibilités (immunités, doubles faiblesses).
Pourquoi je revois tout cela ?
Dans un but de rendre les faiblesses et résistances plus intuitives car je trouvais qu'à de nombreuses reprises j'avais étais déçue de voir que les dégâts que je faisais ou recevais n'étaient pas aussi significatifs que je le pensais. Ca arrive surtout trop tôt dans le jeu d'avoir des Simurions avec des mix de types et éléments qui créaient des résultats un peu spéciaux.
Je partage, au final, mes nouvelles données et vous parle un peu plus en détails de ce qui différenciera les Simurions entre eux...
Grille élémentaire v4
Élément
Résistance
Faiblesse
Immunisé
Haute faiblesse
Fire
Nature
Water
Water
Fire
Electric
Electrique
Magnetic
Plasma
Nature
Water
Fire
Plasma
Electric
Magnetic
Magnetic
Plasma
Nature
Light
Light
Dark
Dark
Dark
Light
Note : Aussi, chaque élément est résistant à son propre élément.
Les Mécaniques sont caractérisés par la possibilité d'équiper la plupart des équipements existants ce qui améliore leur attaque, défense, vitesse... Ils peuvent apprendre de nouveaux Skills grâce à des objets dans le style des CT de Pokémon. On peut facilement augmenter leurs stats de manière permanente avec des objets type "source" trouvé un peu partout. Ce sont des machines de guerre, lentes et coûteuses mais facilement customisable et avec tout un arsenal à leur disposition.
Les Génétiques sont plus frêles car ils ne peuvent presque pas porter d'équipement ils gagnent des levels plus rapidement et accèdent à de nouveaux Skills et évolutions plus tôt. De plus, n'ayant pas besoin d'être équipés ils permettent d'économiser de l'argent pour d'autres choses. Pour booster leurs stats de manière permanente il existe un moyen plus long mais plus puissant. Ces Simurions se suffisent à eux même et grandissent vite mais il faut être patient et prendre soin d'eux si on veut les spécialiser.
Les Hybrides sont une sorte de mix entre les deux autres, ils peuvent équiper une partie des équipements et leur vitesse de level up se situe entre celle des mécaniques et des génétiques. Le type hybride est le plus rare des trois.
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5 novembre 2014 :
Le projet a désormais 6 ans. Que le temps passe vite, n'est-ce pas ?
Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait de news malgré que je make tous les jours donc je me suis motivée à vous parler des dernières nouveautés.
Debug et améliorations
Comme j'avais déjà annoncé, je suis passée au travers du jeu 2 fois et j'ai corrigé le plus de bugs et amélioré le plus de choses possible. A un moment je me suis décidée de ne pas améliorer trop dans le vent car il est difficile de se faire une vue d'ensemble avec seulement 1 ou 2 parties sur un jeu non abouti. Mais j'ai accompli quand même un gros travail et je pense que le jeu en est sorti meilleur.
Balancing et versions
Vu qu'il y a deux versions du jeu, à la Pokémon, il faut que je m'assure que chaque version propose une expérience un peu différente de l'autre sans pour autant être plus facile ou plus dure. Par exemple tôt dans le jeu, dans une version on peut avoir un Simurion de feu qui aide beaucoup contre un des premiers boss et qui a une habileté qui augmente les chances de surprendre les ennemis en combat. Dans l'autre version on récupère un Simurion "healer" bien avant les autres. Ces différences, bien que simples, procurent deux expériences uniques. De ce fait chaque joueur qui jouera va vivre la même aventure et affronter les mêmes dangers mais à sa manière.
Commande 'Defense' et stratégie
J'ai amélioré grandement l'utilité de la commande "Defense" en combat. Tout simplement en cochant pour tous les Simurions la case "Grande défense" dans la database. Je me suis rendue compte que cette commande était sous-utilisée, par défaut elle baisse de moitié les dégâts reçus. Mais vu que dans FRQ les forces et défenses élémentaires jouent un rôle crucial dans les combats il était très ennuyeux de tomber, par hasard, sur un Simurion dans la nature qui tuait en un coup un Simurion de l'équipe avec une attaquer 'très efficace' bien placée.
Dans Pokémon ce problème ne se posait pas du au fait du monde de combat 1 VS 1 et du système de switch qui fait qu'on peut techniquement éviter tous désastres si on tombe face à un Pokémon du mauvais type. Dans FRQ vu que toutes notre équipe est en combat comme dans Final Fantasy c'était un réel problème.
Maintenant avec la commande défense plus utile, les dégâts sont mineurs quand on se défend. Ce qui donne un réel intérêt à l'utiliser quand on tombe sur un Simurion avec un type dangereux. Je vois un peu ça comme si on mettait en retrait un Simurion, il peut se faire blesser mais les chances sont minces, par contre on ne peut pas utiliser ses attaques, forcement. Ca donne une nouvelle couche de stratégie dans les combats et c'était tout bête.
Roulement d'équipes
J'ai aussi travaillé sur un des axes qui me tient à coeur pour FRQ ; le fait qu'il soit intéressant et utile de changer son équipe régulièrement, autant sur le court terme que le long terme. Je veux que le joueur puisse profiter du plus de robots possibles et les rencontre tous un peu et puisse apprécier leurs qualités uniques. J'ai tenté de rendre chaque robot plus unique et utile, surtout au début du jeu afin que peu de choix d'équipe soit pénalisant à court terme et moyen terme.
J'avais déjà énoncé un peu comment je m'y prenais mais j'ai pensé à deux nouveaux moyens principaux : Le Délai d'apprentissage et le Rebuild 2.0
Pour ce qui est du premier, je vous en parlerai plus longuement dans une future news car c'est plus simple à saisir avec un schéma mais cela consiste à donner des courbes d'apprentissage de skills variées à chaque Simurion.
Pour ce qui est du Rebuild 2.0, j'ai apporté deux améliorations au système de construction des robots dont une pour promouvoir le roulement d'équipes. Voilà le résumé :
Rebuild 2.0
J'ai décidé de donner des bonus de stats aux Simurions quand on les construit. Auparavant, plus on construisait plus on devenait doué et plus le Level de départ d'un Simurion était élevé mais désormais il gagne aussi des bonus de stats ! Ce qui veut dire que plus on capture de Simurions plus ils sont puissants. Ce qui donne un intérêt à la capture mais aussi à utiliser des nouveaux robots et ne pas se reposer sur une seule équipe.
J'ai longuement hésité avec cette feature, parce que je sais que certains types de joueurs n'aiment pas trop cela. On peut voir ça d'un côté négatif parce que ça oblige à construire un robot que l'on aime plus tard pour profiter de la plus grande hausse de stats.
Mais après avoir bien réfléchi, je me suis dit que le système n'est pas caché au joueur et que c'est son choix de faire cela ou non. Aussi, si on garde un Simurion du début du jeu, certes il n'aura pas eu le même boost qu'un Simurion capturé plus tard mais il aura pu profiter d'autres types de boosts comme les objets de type "source" tout au long de l'aventure et sera sûrement à un Level plus haut de toute manière. Dans les deux cas il y a un intérêt mais au moins ça donne un peu plus l'envie de capturer et tester de nouveaux robots. Ca ajoute aussi un sentiment de croissance, au joueur, non négligeable.
La seconde amélioration est l'ajout des multiplicateurs de matériaux comme on avait discuté il y a quelques temps.
Cela va améliorer la collection de matériaux et les choix que le joueur devra faire lorsqu'il peut construire des Simurions.
Fishing
Enfin, j'ai intégré le système de pêche dans le jeu, ça faisais des années qu'il traînait ! En même temps j'ai pu le faire connaissant un peu mieux les rouages du projet et j'ai instancié au maximum le système, c'est à dire que j'ai pratiquement tout fait via des common event pour n'avoir à retoucher qu'un seul endroit par la suite. Le système est vraiment plus complexe que je l'aurait imaginé, cependant, même s'il semble simple en soit.
-On peut pêcher lorsqu'on obtient une canne à pêche en finissant la 2ème arène du jeu. -Il faut acheter des appâts (des vers ou des aimants). -Il est possible de trouver des objets et des Simurions. -Lorsqu'un Simurion attrape l'hameçon, on peut appuyer le plus vite possible sur le bouton pour rendre sa capture plus aisée lors du combat. -On a un Fishing Level de 1 à 10, on l'augmente plus on pêche. Plus il est élevé meilleure sera la prise.
Pour finir, quelques screens d'environnements :
Infiltration dans le laboratoire ennemi ; Le pic des neiges est si vaste que vous vous y perdrez.
La caverne du canyon et ses roches rougeâtres ; Découverte d'un temple sacré où se cache un Simurion légendaire.
A bientôt ! Et merci d'avoir lu !
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7 novembre 2014 :
Ces derniers jours je suis passée un peu au travers du jeu pour y ajouter des cut scene. Initialement j'avais débuté FRQ avec l'idée d'en faire très peu et que le joueur serait lâché à lui-même. L'idée était de procurer une immersion à la Zelda 1 ou Minecraft où le joueur ne sens pas que le monde autour de lui est scripté.
Pour vous situez, j'ai toujours adoré faire des jeux avec des cut scene, mes premiers jeux en regorgent, par exemple KnightBlade Story 2. Je passe un temps fou à réaliser ces scènes au millimètre. Quand j'ai commencé FRQ j'avais en tête Pokémon/Zelda 1 et ça a duré longtemps. Je me disais que si je devais faire une cut scene ce serait rare et bref. J'avais peur que le jeu semble moins libre et que l'impression d'explorer un monde inconnu soit amoindrie par des scènes qui se lancent en arrivant dans une map.
Je pense qu'en 2011 je me suis refait FF6 et 7. Et suite à ça j'ai décidé que je devais revoir ma décision qui était un peu trop radicale. J'ai donc décidé de ponctuer le jeu de quelques nouvelles scènes. J'ai réalisé aussi que c'était un bon moyen pour guider le joueur de manière divertissante au lieu d'un texte ou d'une croix sur une map qui dit "va là". En fait tout dépend de quand la scène arrive. Je ne voulais pas que ça semble trop dirigiste ou trop téléphonné donc il faut que je trouve de bons endroits pour les intégrer.
Tout ce blabla pour dire que FRQ donne maintenant un peu plus dans la mise en scène de type "cinéma". Voilà, quelques images de scènes ajoutées depuis les dernières semaines :
Ca m'a permis de développer un peu le méchant de l'histoire, un savant cruel, le professeur Reis. J'ai aussi ajouté à l'univers deux soldats de l'armée des méchants un peu noobs qui ajoutent un peu de comédie au jeu.
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13 novembre 2014 :
Un post un peu technique cette fois.
Je vous avez parlé récemment du "Délai d'apprentissage" et de l'intérêt que je porte à faire un roulement d'équipe dans FRQ.
Voici un schéma de ce que j'essaye de créer comme dynamisme au sein du jeu. Imaginez 2 Simurions que l'on peut obtenir en même temps mais qui apprennent des skills suivant des vagues.
Le Simurion A arrivera vers le Level 15 dans une phase d'apprentissage rapide, il gagnera des skills régulierement alors que le Simurion B n'apprendra aucun skills au même Level. Plus tard ce sera l'inverse qui se produira.
On peut aussi imaginer qu'un apprentissage rapide signifie de gagner un skill puissant plus rapidement que la normal. Par exemple, alors qu'il est la norme d'avoir des skills de puissance "100" au Level 25, le Simurion B, lui apprendra un skill de puissance "200" qui normalement serait la norme vers le Level 30.
C'est un peu complexe, j'imagine à visualiser mais je pense que ça peut donner un intérêt au roulement d'équipe sans que ça semble trop contraignant. Ça aura aussi pour effet de contrer la monotonie lors de la croissance globale du joueur et de ses robots.
Merci d'avoir lu.
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27 novembre 2014 :
J'ai besoin de vos avis pour une question qui me turlupine.
Dans FRQ, il y a plusieurs types d'objets que l'on peut trouver en explorant.
-Il y a les items genre potions, antidotes qui sont représentés par des petits sacs en toile sur les maps. -Il y a des objets plus précieux comme des armes ou armures qui sont représentés avec des coffres à trésor que l'on ouvre. -Enfin, il y a des objets de type matériaux naturels pour reconstruire les Simurions génétiques, genre ADN ou essence naturelles qui sont représentés par des sources étincelantes sur la map.
Les matériaux les plus importants naturels, ceux qu'on a en peu d'exemplaires sont actuellement mis dans des coffres à trésor pour souligner leur importance. Mais je me rend compte que c'est un poil bizarre. Genre tu ouvres un coffre à trésor et tu obtiens une Peau Nature. Le coffre symbolise quelque chose d'ancien et pas forcement un produit de la génétique. Cependant ça reste crédible du fait que ces matériaux naturels peuvent dater de l'ancien temps (Les Simurions sont issus d'une ancienne civilisation).
Mais peut être que je voudrais quelque chose de plus spécial malgré tout.
J'aimerai vos idées sur un visuel pour ces objets. Quelque chose comme un coffre qui semble précieux, important, caché, mais qui semble aussi plus naturel ou ancien.
Ma première idée était une sorte de coffre d'un temps oublié style une sorte d'oeuf en pierre qui brise quand on l'ouvre. Mais peut être que avec si peu de pixels ce sera un peu incompréhensible. Peut être y'a mieux comme idée.
Faut que ce soit discret quand même, genre pas de grosse installation... car c'est la taille d'un coffre et aussi ça se trouve dans le champs de vision des gens potentiellement. Une boite fermée comme un coffre à quelque chose de discret.
J'aime bien le coup des restes... mais c'est un peu gore dans le fond. Peut être une sorte de fossile ? Mais j'aimerai que ce soit fermé, genre comme si on devait ouvrir la roche friable en deux pour en extraire l'item. Dur de représenter ça, je trouve.
Si je ne trouve pas de ressources qui existent déjà qui représentent cela je devrais le faire custom.
Bref, lancez vos idées si vous en avez. Merci !
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17 décembre 2014 :
Ca faisait un moment que j'y songeais et je vais vous faire part maintenant de trois décisions que j'ai prises pour le projet.
1) Une version "beta" va être donnée à un très faible nombre de personne d'ici 2015. Le but est de finir la beta pour avant les vacances de Noël. Le nombre de versions beta sera très faibles et sera donné seulement aux membres qui ont le plus testé mes jeux par le passé en en qui j'ai une grande confiance. Pour le moment, la seule personne à qui je vais livrer la beta sera Alex RE. Le but de la manoeuvre est d'avoir un retour mais aussi de l'aide (ce que je vais expliquer dans le point 2).
2) Je vais demander de l'aide pour certains aspects du jeu et donc travailler en équipe momentanément. Je ne compte pas faire un travaille en duo à la CoRoLia, par exemple, ce serait bien trop compliqué à gérer. Ce que je veux faire c'est demander de l'aide pour certains menus, gameplay, mini game qui sont modulaires et une fois finis ne seront plus à retoucher. Par exemple créer un système de consommation d'items "sources" intelligent. Ce sont des choses que je peux faire moi-même mais une aide externe me ferait gagner beaucoup de temps. Là encore, Alex RE est mon premier choix. Peut être que plus tard je développerai sur le sujet et pourrait proposer des petits mandats à des membres intéressés.
3) Une démo publique du jeu sera disponible pour 2015. Je ne sais pas quand encore mais idéalement dans les premiers mois. Je n'ai pas encore choisie la durée que fera la démo.
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4 mars 2015 :
Je vais bientôt être en mesure de donner une date pour la sortie de la démo officielle. La dernière version du projet est relativement solide et sauf s'il y a eu un cafouillage je me baserai sur celle-ci pour la démo. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore le projet, je vous invite à lire sa présentation => ICI
J'avais initialement prévu que ce projet n'aurait jamais de démos car c'était un potentiel gâchis mais je n'avais pas non plus prévu que le projet me prendrait autant de temps. C'est pourquoi j'ai décidé de revenir sur ma décision.
Rendez-vous dans quelques mois...
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18 mars 2015 :
1 heure de maping réduit à 1 minute. Comme quoi le temps passe vite. Extrait du dernier live making qui date déjà de plusieurs mois.
D'ailleurs j'avais préparé ce chipset et fait une map test mais je ne vais commencer ce temple seulement maintenant.
A suivre...
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7 avril 2015 :
Démos, temps de développement et livret de quêtes
Suite à vos réponses sur le sondage j'ai choisis que je ferai une démo de 2h environ. Elle sortira sûrement ce printemps.
Aussi, j'étais un peu curieuse de vos réponses. Sachant que le jeu complet sortira au plus tôt d'ici 2 ans mais sûrement dans bien plus. Pour être vraiment réaliste, je me dit que ça sortira plutôt d'ici 4-5 ans. Ce qui fait que la plupart d'entre-vous seront déjà rendus bien loin de ce forum et qu'il n'existera peut être même plus du tout. Autant dire, que mise à part si vous êtes super fidèles et que vos goûts en matière de jeux ne changent pas il est peu probable que vous voyez le jeu dans son état final, un jour. D'ici 5 ans, si le jeu est terminé, il sera proposé un peu partout sur Internet à de nouveaux internautes actifs. J'aimerai pouvoir servir les gens qui m'ont suivis tout ce temps mais il faut être réaliste, je ne peux pas vraiment aller plus vite.
Aussi, je vais avoir beaucoup moins de temps désormais pendant au moins 6 mois car mes journées à Ubisoft vont être remplies alors qu'elles étaient relativement libres depuis plusieurs mois. Après ce retour de pratiquement 1 an sur mon projet, j'ai vu beaucoup d'améliorations mais peu d'avancement sur le contenu, ce qui est un peu déprimant si on veut seulement juger en terme de temps de jeu. Mais je sais que si je continue à maker un peu chaque semaine, je verrai un avancement global petit à petit, je dois continuer à me motiver.
Je vais continuer de travailler en binôme avec Alex RE pour le développement de certaines features. Voir avec quelques autres personnes pour quelques beta-tests ou feedbacks. Car c'est très utile et motivant pour moi.
Il va être aussi temps de, peut être, re-évaluer mes priorités pour le jeu, voir ce qui est réellement important à garder ou pas. Je fais tout mon possible pour ne pas couper des choses qui me semblent importantes mais je dois réussir avant tout à m'en sortir et livrer le jeu sans m'enliser dans des détails complexes. Au pire, je sais que je peux une fois le principal fini décider de rajouter certaines choses.
J'ai perdus des centaines d'heures au balancing, par exemple, et j'ai du refaire de zéro plusieurs fois la courbe de difficulté, les rapports de force et la vitesse des gains dans le jeu. Au final, après les beta-tests je me suis encore rendue compte qu'il y a des failles. C'est pratiquement impossible à éviter, mêmes les grands jeux en ont, même les meilleurs jeux en ont, et ça ne les rend pas moins aimés... l'important est que le principal soit là. Mais c'est devenu un peu maladif pour moi de tenter d'équilibrer tout ça. Cela dit, je me rends compte que le faire avant le jeu totalement fini est pratiquement utopique. Je vais tenter de gagner du temps là dessus.
C'est réellement difficile d'alléier un travail appliqué et constant dans un vie active. J'avais bien plus de temps quand j'étais ado. Désormais il y a la vie personnelle, la vie professionnelle et il me reste ensuite le temps pour le projet. Et forcement des fois je veux aussi me faire plaisir et me détendre à regarder un film ou jouer à un jeu.
Ce qui me fait perdre du temps c'est l'anxiété de chaque décisions pour ce projet, vu que ce sera sûrement mon dernier jeu RPG, après ça il me restera de vieux projets à boucler, peut être, tranquillement, mais j'aurai fait un peu le tour de RM.
Il manque beaucoup de maps, il manque beaucoup de systèmes, il manque beaucoup d'héros/ennemis à créer. C'est que même si tout à été fait c'est un travail de longue haleine et de répétition. Dès que je dois ajouter un Simurions jouable je dois lui attribuer un moveset, des ingrédients à droper, la recette d'ingrédients pour le reconstruire, des stats, ect... et tout ça doit entrer dans une énorme matrice de possibilités. Sachant qu'ensuite j'ai peu de manières de changer les choses facilement.
Le projet prenne autant d'envergure que prévu (comme toujours) malgré que je fasse toujours attention à ne pas dépasser mes limites. Je réalise que désormais chaque nouvel ajout change beaucoup du jeu.
Je suis en mode "je veux que tout soit sous contrôle, je veux que tout soit parfait". Je devrais vraiment me dire "yolo" et foncer et puis voir après 5h de gameplay supplémentaire où ça en est. J'ai fait ça en 2012, j'ai avancé le jeu presque sans tester mais au final il m'a fallu 6 mois en 2014 pour remettre le jeu d’aplomb. Je devrais sûrement faire équipe avec plus de testeurs, le soucis est qu'une fois qu'on devient testeurs on peut vite être dégouté du jeu. Et aussi, c'est dur de faire confiance à du monde dans le milieu. J'ai demandé l'aide de Alex RE car je le connais depuis des années et il n'avait jamais failli à ma confiance, et je savais qu'il était très motivé à maker malgré son inactivité.
Ce qui me prend du temps c'est mon application... et je me dis que c'est dur de couper là dedans, pourtant je le fais déjà, je l'ai toujours dit. Mais je vais devoir faire encore plus attention.
... Il faut pas lâcher !
Et pour une question annexe : que pensez-vous des livres de quêtes ? Le genre de menu qui répertorie en liste les différentes quêtes annexes que l'on peut faire. Je me tatte à en ajouter un dans FRQ. A la base je n'en voulais pas, je voulais que le joueur ne soit pas trop assisté et doive se souvenir de où trouver tel NPC qui avait besoin de tel item par lui-même et pas par un menu. Pour moi un livre de quête in game peut briser l'immersion, surtout si on a des pop-up à la MMO style un message qui apparait tout seul "la quête X peut désormais être complétée" dès qu'on récupère le dit objet mandataire. Mais si je dois en implémenter un je ferai en sorte que ce soit plus subtile, bien sur. Cela dit, je vous le demande quand même, en tant que joueurs, ce que vous aimez à ce sujet : en avoir ? Ou pas ? Et pourquoi.
Mon avis sur le sujet : je songeais justement à laisser le choix au joueur en lui faisant payer ça. Pas cher. Comme ça ça ne gène pas ceux qui peuvent s'en passer et ça semble encore plus cool car on peut le gagner si on en voulait un. Ca donne un sentiment de progression.
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15 avril 2015 :
Motivation et challenge making
Comme je l'avais précédement dit, mon nouveau projet à Ubi me prend beaucoup plus de temps que ce que je faisais ces derniers mois. Je n'ai plus la journée entière de libre pour FRQ mais j'essaye quand même de maker un peu régulièrement. Je me suis donné un challenge. L'idée c'est : ouvrir RM* au moins une fois par jour pour faire quelque chose de concret et avancer.
*(ou mes documents de design)
J'essaye aussi de travailler à ma pause déjeuner le midi, à Ubi.
Donc, j'arrive à bosser entre 30 minutes et 3h par jour malgré tout, ce qui est finalement pas mal. Ca sera sûrement peut être pas comme ça tout le temps mais c'est au moins ça. J'imagine que ne pas briser cette routine permet de ne pas se démotiver aussi. J'aimerai avoir plus de temps pour jouer à des jeux vidéo, aussi, mais je me rattrape un peu le weekend pour ça. En avril, on make tranquille~ !
J'ai l'impression aussi que le making c'est comme l'appétit, ça vient en makant. Des fois je ne suis pas motivée, je suis crevée en rentrant du boulo et les tâches à la maison ne manquent pas mais je me force sur le coup à ouvrir RM et après un temps je suis dedans et ça va. Je me fixe un petit but à court terme, comme un bug à corriger ou un système à ajouter. C'est pourquoi j'ai un document texte qui liste tous les bugs du jeu et les idées que j'ai qui serait cool d'ajouter. Je peux donc en choisir dans la liste et les faire, puis les retirer, ce qui donne le sentiment de progression utile à la motivation.
Bref, essayez, vous aussi, si vous trouvez ça dur de vous motiver à maker, faites-en juste quelques minutes par jour mais en tentant d'être réguliers. Il suffit de vous allouer 30 minutes par jour seulement. Surtout si c'est pour faire des jeux pas trop longs.
Dites-moi si vous faites déjà ça ou quelle est votre manière de maker.
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19 juillet 2015 :
Le projet a été finalement accepté aux Alex d'or ! Super nouvelle !
La démo qui y est présentée est d'environ 4h. Je prévois proposer courant aout une démo sur les forums qui couvrira environ la même durée mais avec des améliorations comme l'intégration du système de customisation.
Si vous avez joué à la démo #1 proposée sur LPDM il y a quelques temps vous pourrez continuer votre partie depuis votre sauvegarde sur la démo des Alex d'or.
Attention cependant : La démo des Alex d'or ne sera pas compatible avec les suivantes. Donc si vous voulez garder votre progression de la première démo attendez la démo #2 améliorée que je publierai ici en aout.
Résumé :
-Démo #1 (dispo sur LPDM) compatible avec Démo "Alex d'or". -Démo #1 (dispo sur LPDM) compatible avec Démo #2 (dispo bientôt sur LPDM). -Démo "Alex d'or" non-compatible avec les démos futures.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Lun 3 Aoû 2015 - 17:30
News du 3 août 2015
Système de transfert
Ce système permet à un joueur de transférer ses Simurions à un autre joueur. Ça faisait longtemps que je l'avais prévu mais il n'a été développé que très récemment.
Comment ça marche ?
-Chaque joueur a un ID.
-Pour transférer un Simurion l'envoyeur doit connaitre l'ID du receveur.
-Envoyer un Simurion génère un code.
-L'envoyeur donne ce code au receveur pour qu'il ait accès au Simurion transféré.
On peut envoyer et recevoir un Simurion quand il est à l'état de "Soul Crystal", c'est à dire tout juste capturé et pas encore reconstruit.
J'ai opté pour un système très permissif. Transférer un Simurion ne nous fait pas perdre le Simurion : transfert agit comme une copie. De plus transférer un Simurion ne coûte rien. Je voulais mettre en avant ce système afin qu'il soit accessible et donne envie aux joueurs de l'utiliser.
Je souhaitais aussi que le système soit intégré au folklore du jeu et que ses règles et contraintes soient justifiées logiquement dans l'univers. De ce fait, le système est présenté sous la forme des univers parallèles, où chaque joueur vit son aventure au sein de son propre univers et peut transferer un Simurion vers un autre univers à un autre joueur.
Vous pourrez essayer le système de transfert dans la prochaine démo qui sortira ce mois d'août.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Jeu 6 Aoû 2015 - 23:24
6 août 2015
J'ai pris le temps hier de faire 2 choses qui traînaient depuis un moment déjà. C'est du polish mais je voulais que ce soit fait avant la prochaine démo vu que ce sont des choses récurentes.
Achat des tickets d'arènes
Auparavant on devait acheter les billets dans la boutique du village pour aller à l'arène mais désormais on les achetera directement au guichet de l'arène.
Le processus d'entrée est aussi plus rapide. Plus besoin de valider son ticket acheté, on achète le ticket au guichet et on peut ensuite entrer.
Capture des âmes
Le professeur Boulon nous explique qu'une fois l'âme d'un Simurion libérée quand on le détruit elle se transforme en une sorte de pierre où l'âme est enfermée.
Par contre lors d'une capture, visuellement, c'était minimaliste. On avait seulement droit à un message comme quoi l'âme avait été obtenue une fois le combat terminé.
Pour soutenir l'explication de Boulon et rendre l'obtention d'une âme un peu plus classe j'ai ajouté une mini scène où l'on voit le cristal se former devant nous avant de le recevoir.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Ven 7 Aoû 2015 - 16:00
Merci à vous ! C'est encourageant !
Invité Invité
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Ven 7 Aoû 2015 - 17:07
Je t'avoue que c'est assez long de lire tout ce que tu as écrit ici... du coup je suis pas extrêmement motivé pour donner là tout de suite mon avis sur tout le carnet de bord, mais les dernières news sont de bonnes nouvelles.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Ven 7 Aoû 2015 - 17:26
Oh ne t'inquiète pas, je n'attends pas non plus que vous lisiez tout. Je mets ça avant tout pour des fins d'archives et si ça en intéresse certains tant mieux. Disons que si tu survoles et trouves des choses intéressantes, ce sera déjà ça.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Mer 12 Aoû 2015 - 13:55
Flash news juste pour écrire mon avis suite aux pré-tests des Alex d'or.
FRQ s'en est bien sorti avec 2 pré-tests plutôt très bons. Je ne sais pas si c'est du à la chance d'être tombée sur deux jurés cléments mais ça me rend très heureuse et fière. C'est bon pour le moral !
Pré-test de Brainsbourg Pré-test de Nuki
Nuki et Brainbourg sont étonnants, ils ont remarqué plein de choses que je pensais avoir peaufiné pour "rien" c'est vraiment génial de voir que l'effort en vaut la chandelle. Merci à eux d'avoir fait de bonnes analyses ! C'est rassurant de voir que mon travail a finalement porté ses fruits. Ouf !
Le walkthrough de Nuki était trop cute, lol, le voir avoir honte de lui dans les mini puzzle, c'était amusant, ça m'a mis le sourire aux lèvres pendant 20 minutes. C'était vraiment touchant à voir et, sans aucune moquerie, très intéressant. Justement, j'étais bien contente que ça lui donne un peu de mal pour ensuite le voir content de trouver la solution par lui-même.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Sam 12 Sep 2015 - 0:55
11 septembre 2015
Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait une news mais je travaille beaucoup sur le projet depuis ce temps.
Il y a quelques semaines j'ai lancé un topic sur E-magination pour une collaboration au pixel art et ça a donné un joli coup de pouce au projet. Je remercie encore Manderr pour son aide !
Pour cette news je voulais me concentrer sur un des éléments qui a été peaufiné visuellement et il s'agit des sprites représentant les Simurions dans les menus du shop.
Depuis le début du projet, les sprites étaient comme ça :
Seul le Simurion de départ avait son sprite à lui, les autres avaient des sprites génériques simplement pour définir le type de Simurion (mécanique, hybride ou génétique). Autant dire qu'ils se ressemblaient tous et n'étaient pas très beaux.
J'ai toujours souhaité avoir quelque chose d'un peu plus proche des icônes de Pokémon sur GB pour illustrer les Simurions parce que je trouvais qu'il était un peu dur de vraiment savoir à qui on achetait un équipement avec ces sprites tous similaires.
Désormais, ça ressemble à ça :
En plus d'être bien plus joli à l’œil c'est aussi beaucoup plus utile pour s'y retrouver.
Il y a en tout 20 sprites pour illustrer tous les Simurions par familles ainsi que plusieurs sprites uniques pour certains Simurions plus importants.
Ces sprites vont aussi permettre plus de possibilités sur les maps où on pourra y ajouter des Simurions pour des cut scene ou des éléments de gameplay.
Finalement, j'ai fait un petit mockup d'une fiche du Simu-Com où pourraient bien être utilisés les sprites :
Ca permettra sûrement de mieux enregistrer visuellement quel sprite appartient à quel Simurion.
Les nouveaux sprites seront disponibles dans la démo 2, qui sortira bientôt. (J'ai pris du retard sur mon planning).
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Ven 6 Nov 2015 - 23:47
6 novembre 2015
Coucou à tous ! Sachez que mon silence pour les news ne veut pas dire que je n'avance pas. Je make pratiquement tous les jours une heure, au travail, pendant ma pause du midi. Et les weekend quelques heures aussi. En bref : FRQ for life and forever !
Qu'est-ce que je fais en ce moment ?
Je suis en train de doucement finir un des plus gros donjons du jeu, aussi bien côté gameplay qu'au niveau de l'histoire : Le Temple Pemikian.
Côté scénario, justement, j'ai pris le temps d'écrire un peu et d'assembler toutes les pièces du puzzle que j'avais pensé depuis des années. J'avais toujours eu une idée de l'histoire mais pas dans tous les détails et certaines éléments étaient encore déconnectés les uns des autres. Désormais, il va falloir injecter dans le jeu des bribes de scénario tout au long de l'aventure. J'ai bien envie de rendre ça optionnel et que ce soit, même, un trésor pour le joueur d'en savoir un peu plus sur l'univers.
Je vais faire que l'on peut en apprendre plus sur le passé des Pemikians en retrouvant des puces éléctroniques contenant des données que l'on pourra visionner. Donc en explorant on peut trouver une grotte cachée qui renfeme une de ces puces à histoire.
Mon idée est un peu comme si on lirai un livre page par page mais dans le désordre et avec pas forcement toutes les pages en notre possession, de quoi alimenter le mystère et l'attente.
Quelques images de ce temple...
Et en ce qui concerne la démo 2 ?
Initialement prévue pour Août, elle sortira, je l'espère bientôt. Ce sera une démo très importante car elle marquera le début de l'utilisation de DynRPG et de ses nombreuses options. Vous pourrez essayer, par exemple, la customisation des stats des Simurions, un système programmé par Alex RE.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Jeu 25 Fév 2016 - 20:34
4 mois sans news, mes excuses...
Mais, soyez rassurés, le projet continue d'avancer et cela un peu tous les jours. Mine de rien c'est en travaillant de manière régulière qu'on peut achever des projets d'envergure comme la création d'un RPG. Je suis fière de voir que ma motivation de lâche pas après toutes ces années.
Et pour preuve de mon avancement, j'ai enfin réussi à arriver au stade du jeu où nos Starters peuvent évoluer ! C'était un but que je m'étais fixé dès le départ et je dois dire que j'avais l'impression de ne jamais y arriver. Il m'a fallu + de 7 ans mais voilà ! Haha.
L'équipe de rêve...
LE SCÉNARIO
Depuis un bon moment je travaille aussi sur le peaufinage de tout ce qui se trouve après la démo 2. Arrivés à ce stade du jeu, j'imagine que les joueurs avaient besoin d'un peu d'histoire pour rendre l'aventure intéressante. J'ai tenté de garder l'aspect "exploration solitaire" qui m'est chère tout en y ajoutant à des points précis des petites phases d'histoire pour faire des pauses et donner un récompense (autre que gameplay) au joueur.
LES APTITUDES
L'intégration des aptitudes d'exploration est un gros morceau que je vais commencer aussi bientôt. Qu'est-ce que les joueurs vont décider d'apprendre en premier ? Couper les buissons ? Détruire les roches ? Voir dans le noir ? Même pour moi ce sera une surprise au final, car lorsque ce système sera totalement intégré le jeu sera beaucoup plus ouvert d'un coup.
L'idée est de donner une variété de récompenses si on explore ces zones annexes : gain d'items, d'équipement rare, possibilité de trouver de nouveaux Simurions, accessibilité à des raccourcis, fragements d'histoire ou encore des indices utiles.
Forcement, cette intégration prendra du temps car si je dois développer l'histoire ainsi, il faudra que je fasse pas mal de cut scene. Mais une fois que ce sera fait, je pense que je pourrai sortir une 3ème démo. J'espère pouvoir le faire pour la fin de l'année.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Jeu 25 Fév 2016 - 21:06
Ah, c'est chouette de voir que ça avance ! C'est sympa de voir ta vision de la place que tu veux donner à l'histoire dans FRQ, personnellement ça m'intrigue un peu, notamment sur le quatrième screen, les "leaders" ont l'air de faire parti de différents milieux et ça laisse planer une sorte d'affaire importante derrière cet univers tout de même plutôt paisible !
L'arrivée des nouveaux points de gameplay sont vraiment sympa à voir, hâte d'essayer tout ça: c'est toujours sympa de voir un personnage évoluer et changer d'apparence, peu importe le jeu, donc quand en plus ça peut être un changement notable comme dans FRQ, j'espère ne pas trop me spoiler à travers des screens afin de me garder la surprise de l'apparence de mes simurions évolués ! Pour les aptitudes, j'avoue avoir été un peu frustré de voir que le système n'étais pas présent dans la démo des Alex, on croise tellement de buissons/rochers qui nous bloquent la route durant les premières heures de jeu que j'aurais bien aimé enfin pouvoir m'en débarrasser !
Bref, si tu es toujours aussi motivée, c'est super, c'est souvent le plus dur à faire, de garder son rythme de making !
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Jeu 25 Fév 2016 - 21:20
Merci !
Je fais en sorte de ne pas trop spoiler sur les Simurions depuis des années, je lâche quelques images de temps en temps car je me dis que ça prend tellement de temps que d'ici là ce sera oublié un peu, haha. Pour exemple, on obtiendra les Starters évolués que vers les 15/20h de jeu et la démo 3 n'ira que jusqu'au 10/15h. Et cette démo n'arrivera que d'ici 7-9 mois, j'imagine.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Jeu 25 Fév 2016 - 21:50
Ahah, le gros problème du "Il faut que je me retienne de tout montrer", je connais ça aussi. De même, je distille les informations en me disant que les gens finiront par oublier le temps que ça sorte !
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Mer 4 Mai 2016 - 15:51
23 avril 2016
CMS - Soudure
AlexRE m'a aidé à réaliser une nouvelle feature : un système de soudure ("Soldering System" dans le jeu). Ce système permettra aux joueurs de souder deux accessoires ensembles pour en créer un nouveau plus puissant.
Les joueurs y auront accès après avoir fini la 3ème arène.
Par exemple, si vous décidez de souder deux accessoires similaires qui protègent d'un statut à 50% cela donnera un accessoires qui protégera ce statut à 100%. Parallèlement, si vous mixez deux accessoires différents, leurs effets seront combinés.
Ce menu sera disponible dans la démo 3 qui devrait sortir plus tard cette année.
Sujet: Re: FRQ - Blog du projet Jeu 5 Mai 2016 - 19:10
C'est fait à base de plugin donc ça n'utilise pas QUE des events. Oui, ça aurait été pas mal plus complexe en event et la feature n'est pas assez primordiale au jeu pour que j'y passe des semaines. Alex RE est un bon programmeur, alors que moi je n'y connais rien même si je me débrouille bien en event. Il a réalisé ça en 2 jours je pense, sachant que j'ai mis 2 jours à le designer, c'est un bon rapport pour le temps investi.
Merci pour vos commentaires, ça fait très plaisir et c'est encourageant de voir que le projet suscite de l'intérêt. C'est très motivant pour moi ! ^^