Koji Paysan (niveau 3)
Messages postés : 22 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Ven 9 Déc 2011 - 0:15 | |
| J'ai vu sur une vidéo d'un jeu fait par rmvx et il y a deux script que j'aimerais avoir, c'est que quand on ouvre un coffre il y a la liste de tout ce qu'il y a dedans et qu'on peut prendre ce qu'on veut, et pour que sa sert a quelque chose, j'aurais aussi aimé avoir le script de poids des objet.
https://www.youtube.com/watch?v=uvssWYk9Z8k voilà la vidéo.
Dernière édition par Koji le Sam 10 Déc 2011 - 20:13, édité 1 fois |
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Gravity Chevalier Dragon (niveau 3)
Messages postés : 863 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Ven 9 Déc 2011 - 7:58 | |
| pour que le coffre s'ouvre tu doit mettre un autre évènement dans le premier avec cette fois ci l'image du coffre ouvert (ajoute y un son de coffre que propose rmvx dans sa liste des son) puis tu met dans le premier évènement: si la touche action est préssé alors activé l'interrupteur local a et sur l'autre évènement tu met condition , si l'interrupteur local a est activé. |
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Choco-sama Ancien staffeux
Messages postés : 3012 Date d'inscription : 19/10/2009 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Ven 9 Déc 2011 - 11:11 | |
| Flops: c'est pas du tout ce qu'il demande^^' |
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Delta Membre V.I.P.
Messages postés : 3126 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Ven 9 Déc 2011 - 12:34 | |
| Alors il y a ce script pour VX pour une réserve d'objet dans l'inventaire. N'ayant pas vx je ne sais pas ce qu'il vaut.
http://forum.rpgcreative.net/f69-reeseerve-dobjets-t15754.html
Pour Xp il y a le script Stock Shop
http://forum.rpgcreative.net/f69-rmxp-shop-stock-t15607.html
ou ce dernier Ce système permet de créer des coffres dans lesquels ont peu prendre et déposer des objets. Le contenu des coffres est conservé.
http://forum.rpgcreative.net/f69-chests-system-t15613.html
En sachant que si tu as VX, on ne sait jamais les script peuvent parfois fonctionner. Essayes.
Voilà si cela a pu t'aider. Je regarderai sur d'autres sites si je trouve mieux. Mais prècise moi si tu utilises XP ou VX |
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Gravity Chevalier Dragon (niveau 3)
Messages postés : 863 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Ven 9 Déc 2011 - 16:39 | |
| oui effectivement j'ai mal lu ^^' moi personellement j'utilise sa - Spoiler:
# Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!
# Permet d'afficher une fenêtre de taille différente selon la taille du nom # des que vous utilisez la commande d'évent " Ajouter " argent, objet, arme, armure. # Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit # contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue. # Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!
class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # *Changer l'argent #-------------------------------------------------------------------------- def command_125 value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2]) $game_party.gain_gold(value) if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]") $argent = value $taille = $argent.to_s.length $taille *= 15 $taille += 24 + 60 $scene = Popup_Argent.new end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Changer les objets #-------------------------------------------------------------------------- def command_126 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value) if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]") $item = @params[0] $nombre = value $taille = $data_items[$item].name.to_s.length $taille *= 11 $taille += 24 + 60 $scene = Popup_Objet.new end $game_map.need_refresh = true return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Changer les Armes #-------------------------------------------------------------------------- def command_127 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4]) if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]") $arme = @params[0] $nombre = value $taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length $taille *= 12 $taille += 24 + 60 $scene = Popup_Arme.new end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Changer armures #-------------------------------------------------------------------------- def command_128 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4]) if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]") $armure = @params[0] $nombre = value $taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length $taille *= 12 $taille += 24 + 50 $scene = Popup_Armure.new end return true end end # class #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Objet < Window_Base def initialize(item, nombre, taille) super(180, 150, taille, 60) @item = item @nombre = nombre @taille = taille refresh end
def refresh self.contents.clear objet = $data_items[@item] draw_icon(objet.icon_index, 0, 0) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = 255 self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s) end end
# -------------------------------------------
class Popup_Objet def main @spriteset = Spriteset_Map.new @window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille) Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @window_objet.dispose @spriteset.dispose end
def update @window_objet.update @spriteset.update if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new return end end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Argent < Window_Base def initialize(argent, taille) super(200, 150, taille, 60) @argent = argent @taille = taille refresh end
def refresh self.contents.clear bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255) self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " + " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold) end end
# -------------------------------------------
class Popup_Argent def main @spriteset = Spriteset_Map.new @window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille) Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @window_argent.dispose @spriteset.dispose end
def update @window_argent.update @spriteset.update if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new return end end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Arme < Window_Base def initialize(arme, nombre, taille) super(180, 150, taille, 60) @arme = arme @nombre = nombre @taille = taille refresh end
def refresh self.contents.clear objet = $data_weapons[@arme] draw_icon(objet.icon_index, 0, 0) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = 255 self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s) end end
# -------------------------------------------
class Popup_Arme def main @spriteset = Spriteset_Map.new @window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille) Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @window_arme.dispose @spriteset.dispose end
def update @window_arme.update @spriteset.update if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new return end end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Armure < Window_Base def initialize(armure, nombre, taille) super(150, 150, taille, 60) @armure = armure @nombre = nombre @taille = taille refresh end
def refresh self.contents.clear objet = $data_armors[@armure] draw_icon(objet.icon_index, 0, 0) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = 255 self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s) end end
# -------------------------------------------
class Popup_Armure def main @spriteset = Spriteset_Map.new @window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille) Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @window_armure.dispose @spriteset.dispose end
def update @window_armure.update @spriteset.update if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new return end end
end
# -------------------------------------------------- class Game_Event < Game_Character attr_reader :name attr_reader :trigger # Gachette attr_reader :list # Liste des évènements des commandes attr_reader :starting # Commencement
def initialize(map_id, event) super() @name = event.name @map_id = map_id @event = event @id = @event.id @erased = false @starting = false @through = true moveto(@event.x, @event.y) # Déplacer au mouvement initial. refresh end end
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Koji Paysan (niveau 3)
Messages postés : 22 Date d'inscription : 24/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Sam 10 Déc 2011 - 20:13 | |
| Je suis désolé de pas avoir préciser :/ j'utilise seulement VX. J'ai essayer le Chests System mais faut croire que c'est pour XP comme j'arrive pas a le faire marcher. :/ Flops le script c'est juste pour montrer ce qu'on eu dans le coffre :/ et celui pour la Réserve d'objet c'est plus pour réserver les objet et pas en trouver dans un coffre. :\
Je vous remercie grandement ! mais je vais voir sur des site si je trouve d'autre scripts.
EDIT: C'est juste pour dire que j'ai demander au créateur de la vidéo et il m'a gentiment donné le script =) donc c'est résolu. |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] Sam 10 Déc 2011 - 20:17 | |
| Ok déplacé, merci de l´info. |
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| Sujet: Re: Script Coffre et inventaire limité [Résolu] | |
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