News importante Alpha test d'une nouvelle démoActuellement en terme de longueur la démo est prête. Actuellement je reteste et j'harmonise les systèmes lentement ce qui m'avait été reproché puis dans "longtemps" viendra la phase de béta.
Voici en gros ce qui m'a été reproché.
Les points où je suis au maximum de mes capacités dans ces domaines.-Graphismes et mapping bon mais hétérogènes. Ma priorité c'est pas de rendre le jeu parfait donc je fais avec ce que j'ai et je suis désolé.
-Musiques alors là je vais pas dire mais j'ai fait un gros up pour les musiques et j'en ai acheté plein.
-gameplay des combats toujours utiliser la dernière compétence et pas les autres. Je vous signale que c'est du XP les TP n'existent pas de base, il y a bien un overdrive que je voulais utiliser pour rendre plus agréable, plus tactique mais les trois seuls scripts que j'ai trouvé sont incompatibles soit avec mon menu et surtout avec plein d'autres systèmes.
Néanmoins j'ai revu les compétences pour qu'elles gardent toutes une utilité le plus longtemps possible entraine sonné, élément d'attaque etc... Les magies qui n'en sont pas seront mieux expliqués mais conservés ne pouvant toujours n'être utilisables que si on s'équipe d'un accessoire.
L'esthétique des menus ne changera pas elle me plait telle qu'elle. Juste un sous menu qui ne sers à rien sera supprimé.
Les bonnes remarques sur les points à améliorer.-Des personnages plats et creux alors oui ils sont développés trop tardivement car je voulais conserver des pans de scénario donc ils seront développés. Faire des BD m'a appris plein de chose sur réaliser un bon PJ. Exemple :
Le fameux Andrew qu’appelait Amanda et qu'au bout de sept heures on ne savait toujours pas qui il était :
Premières secondes du jeu.
Où pourquoi Amanda est devenue flic dans la première réalité. Expliqué. Sa soeur et ses parents dans la première réalité sans nécromorphes expliqué dès le début. Le but de la mission usine du début expliqué dès le début.
Pour développer les personnages au moment de dialogues important uniquement entre les PJ de petites scènes avec de BIgfaces parfois la bouche s'adapte à la situation heureusement. Exemple :
On me reprochera pas assez proche des charas osef. Ca a le mérite d'exister.
-Le gameplay saut, crochetage, tir, QTE deux fois utilisé. Adapter le level design aux systèmes c'est en voie de correction. Leur design aussi. Je ne rajouterai pas de nouveaux systèmes mais exploiterai mieux les anciens.
-le QCM à la fac soulant pour beaucoup supprimé, le background sera imprimé par plus d'utilisation de la télé puisque ça ça marche.
-Les catalyseurs trop d'orbe PV et pas de PM etc... Ca c'était parce que j'avais limité l'exploration du catalyseur en bloquant dans une certaine zone. Il sera réalisé en totalité et donc on pourra mieux personnaliser ces personnages. Les orbes seront mieux répartis.
-Développer les PJ déjà dit.
-savoir qui a un truc utile à dire. Pour ça voici le système. Si les PNJ n'ont que des banalités à dire aucune bulle de dialogue au dessus de la tête mais tous ont un truc banal à dire. Je suis pas fort en dialogue et ceux qui ont un point important du background ou du scénario à dire auront une des bulles au dessus de la tête. Bleu (background) rouge (quête principale) autre chariot (marchand).
A plus de cinq pas du PNJ important
A moins de cinq pas.
Je pense que ces choix amélioreront le jeu.
Petite précision dans un test on me reprochait d'avoir choisi les époques parce qu'elles étaient cool et pas pour servir le scénario mais c'est faux elles ont toutes un rôle important. Toutes les époques sont réunies par une trame importante. La préhistoire qu'est ce que les hommes de l'empereur sont allés cherchés dans le passé et la première rencontre avec Fen Moore. L'Allemangne, les expériences génétiques et cybertechnologiques, Le Far West, la mine et 1929 le rachat d'actions donc le scénario sera plus mis en avant afin de développer d'autant plus l'ambiance et immersion.